Рецензия на Immortal: Unchained

Автор: SNOR

Количество проектов, вдохновленных творчеством From Software, постепенно растет: Lords of the Fallen, The Surge (Deck 13, кстати, сейчас готовит сиквел), Nioh, Sinner: Sacrifice for Redemption, 2D-вариации вроде Salt & Sanctuary, на горизонте маячит многообещающая Code Vein, я уж не говорю про совсем убогий низкобюджетный мусор, каким-то чудом залетевший на торговые площадки. В сущности, Dark Souls породила эдакий поджанр – ролевые экшены повышенной суровости, основанные на знакомой безжалостной формуле. К сожалению, настоящих конкурентов у работ японской студии до сих пор всего ничего, большинство “последователей” уступают им катастрофически. И не так давно вышедшая Immortal: Unchained едва ли пополнит ряды исключений.

Надо признать, в оригинальности шведской студии Toadman Interactive не откажешь. Immortal: Unchained можно кратко охарактеризовать как “Dark Souls с пушками”, и пока что это единственная “соулс-образная” игра, сосредоточенная на использовании огнестрельного оружия. Вот только за вычетом первопроходчества достоинств у нее маловато.

На свободу – с чистой совестью

Разработка: Toadman Interactive
Издание: Toadman Interactive
Жанры: RPG (Action RPG)/3rd Person/3D
Похожие игры: Dark Souls (серия), Demon’s Souls, The Surge, Lords of the Fallen
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Как и “родоначальница”, Immortal: Unchained тяготеет к темным тонам и стращает наступившим апокалипсисом, разве что антураж подчеркнуто футуристический – мрачное фэнтези с автоматами, проводами, киборгами, мониторами и безумной гигантоманией в духе Warhammer 40,000. Давным-давно некий таинственный Монолит сотворил все на свете – да, он даже с виду немного похож на махину из “Космической одиссеи 2001”. Однажды наиболее продвинутая местная раса под названием Prime нашла этот удивительный артефакт и наложила на него руки, после чего с помощью невероятной первозданной мощи установила повсюду свое господство. Империя Prime ширилась, вовсю порабощала другие народы, развивалась, процветала и достигла необычайных высот во многих сферах. Тем не менее, перед загадочной Великой Тьмой из космоса она не устояла. Теперь освоенные места лежат в руинах, населяют их злобные бессмертные монстры… в общем, для любителя Dark Souls картина привычная. Потеряв надежду отыскать какой-то нормальный выход из ситуации, Смотритель Монолита прибегнул к отчаянным (и глуповатым) мерам – вытащил из многовекового криостазисного заточения опаснейшего преступника, могучую машину смерти. Нас, одним словом.

Смотреть галерею скриншотов Immortal: Unchained

Мотая срок в здоровенном морозильнике, “машина” слегка проржавела и заработала амнезию, однако это к лучшему – героически спасать мир желательно безо всяких дурацких воспоминаний, а то вдруг в голову придет что-нибудь лишнее. Спасение обставлено идиотски традиционно: активируй три предмета, убей трех чудовищ, все как по нотам. В свое время я ругал The Surge за неважный сценарий и слабую подачу, но Deck 13 хотя бы пыталась изобразить связную историю и наделить происходящее каким-то адекватным фоном. Toadman Interactive в этом отношении идет по стопам японского кумира – минутный ролик с завязкой “от начала времен”, нарочито мутные монологи редких NPC и невнятные обрывки текста с именами и названиями, которые вам попросту ничего не скажут. Святую заповедь “нагони побольше тумана, авось пустота за ним будет незаметнее” разработчики соблюдали неукоснительно; узнать какие-то любопытные подробности об этом мире нелегко, ведь узнавать толком и нечего.

С внешней привлекательностью дела у него тоже обстоят так себе. Стальные громадины зданий, черные гофрированные шланги неясного назначения, впаянные в тела металлические предметы и прочие атрибуты сами по себе выглядят приятно, единый стиль прослеживается, но красивой Immortal: Unchained назвать сложно – слишком мало примечательных деталей, слишком много серых, тусклых и однообразных пейзажей. Здесь есть затерянные в лесу каменные руины, уставленный высокотехнологичными саркофагами дворец-гробница, где обслуживающие дроны деловито снуют меж свисающих проводов, мокнущий под вечным дождем величественный мегаполис с небоскребами… и при этом найти более-менее достойный “открыточный” вид – серьезная проблема. Вопросы вызывает и дизайн значительной части оружия. Все же обматывать реально существующие образцы яркими диодными “гирляндами”, чтобы придать им экстравагантности – какой-то чересчур неординарный ход.

Смотреть галерею скриншотов Immortal: Unchained

Стараясь побороть непонятную Тьму, увешанный светящимися “стволами” герой (ну или героиня – внешне представители обоих полов почему-то очень похожи и напоминают горилл) путешествует по разным планетам, некогда принадлежавшим империи. Ядро – специальное место, где установлен Монолит, – служит центральным “хабом”; там расположены порталы в прочие локации, там проводят время персонажи, найденные нами в странствиях, и там же торчит Смотритель, периодически выдавая ценные указания. Разговаривает представитель “высшей расы” с видимой неприязнью, и перспектива безвозвратно потерять свою “последнюю надежду” его не пугает – освобожденный зэк, согласно названию игры, бессмертен. По уровням расставлены чудо-обелиски, и он способен каким-то образом себя туда записывать, дабы воскресать около них в случае очередной бесславной кончины; поверженные монстры, само собой, всегда восстают вместе с ним. Ну а где “костры”, там и “души” – их в Immortal: Unchained именуют битами. Как и в идейной вдохновительнице, они представляют собой одновременно опыт и валюту и требуют бережного отношения. Накопленное богатство выпадает из кармана после смерти, не сумели вернуть с первого раза – забудьте.

Тратя биты на улучшения, герой постепенно обретает былую мощь, растраченную во время отсидки. Ролевая система списана с игр From Software практически напрямую, хоть и с поправкой на реалии вселенной. Мы увеличиваем характеристики (сила, восприятие, мастерство etc), и каждая из них повышает какие-нибудь параметры. Скажем, мастерство отвечает за быстроту перезарядки, а интуиция влияет на урон и длину энергетической синей полоски – “ману” расходуют спецатаки, из подствольника без нее не жахнешь. Не обошлось и без ловкости, регулирующей эффективность уворотов и скорость вкалывания целебных шприцев (будь проклята Dark Souls 2, подарившая миру эту “замечательную” идею). Еще есть “перки”, способные значительно изменить ситуацию – примерно как кольца в творениях японцев, и их тоже положено искать в сундуках на уровнях. Все это многообразие вроде бы подразумевает разные “билды”, да и внушительный список начальных классов говорит о том же, однако практика показывает, что система работает совсем иначе – любому персонажу позарез нужна большая часть характеристик, а набор действенных тактик крайне невелик.

Смотреть галерею скриншотов Immortal: Unchained

О ближнем бое можно даже не мечтать. Он предусмотрен, но задвинут глубоко на второй план: нет ни щитов, ни блокирования как такового, уходить от ударов в разы сложнее, чем от очередей, а населяющие округу биомеханические твари многократно превосходят героя физически. Висящие за спиной парные клинки/топоры/булавы играют ту же роль, что и нож в среднестатистическом шутере – это типичное оружие “последнего шанса”, все серьезные вопросы в Immortal: Unchained необходимо решать, нажимая на спусковой крючок. Этот процесс, надо сказать, реализован неплохо, и непохожих “инструментов” для него тут целая куча: автоматы разных типов, винтовки, пистолеты, SMG, револьверы, гранатометы, дробовики… Подбирать снаряжение стоит с умом, поскольку менять пушки позволено только у обелиска, а ячеек под них мало.

Дабы соединить характерные для Dark Souls “танцы” и постоянную пальбу, авторы ограничили дальность ведения огня до 15-20 метров. Видимо, у здешнего оружия настоящая беда с убойной силой… Собственно, это заметно и на рабочих дистанциях – на самого обычного зомби зачастую уходит целый магазин. Поскольку боезапас нам обычно восстанавливают у “костра”, его желательно экономить, выцеливая уязвимые точки. Модель повреждений на редкость детальная (например, поливая пулями ноги врага, можно временно вывести его из равновесия), но смысла в ней почти нет, дефицит патронов вынуждает стрелять лишь в самые болезненные участки – в голову или в светящуюся область между лопаток. В итоге рассчитанные на смертельные “хедшоты” снайперские винтовки дают всему остальному арсеналу сто очков вперед, а для тех, кого не привлекает меткая стрельба, единственный разумный маневр в любом столкновении – как можно скорее заскочить за спину.

Смотреть галерею скриншотов Immortal: Unchained

И без того бедственное положение усугубляет совершенно дикая, неадекватная сложность. Глядя на Dark Souls, Toadman Interactive явно не увидела за деревьями леса. Герой всю дорогу умирает от двух-трех попаданий независимо от “прокачки”; локации буквально усыпаны маленькими незаметными ловушками; расставленные с особой подлостью враги внезапно возникают из воздуха прямо перед носом (и хорошо еще, если не сзади), и ограничение дальнобойности на них, конечно, не распространяется. Вдобавок нервы мотают технические недоработки: управление неотзывчивое, из-за странных “хитбоксов” мы регулярно получаем по голове топором, от которого уже увернулись, а иногда отскок в принципе не срабатывает, потому что ноги застряли в рассыпанных по полу камешках. “Хардкор”…

* * *

Immortal: Unchained непременно заставить вас страдать. Но, перефразируя знаменитое высказывание Бена Кеноби, “это не те страдания, которые вы ищете”.

Оценка Riot Pixels40%

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Quad Q9500/Phenom II x4 940
6 Гб памяти
видеокарта с 2 Гб памяти
25 Гб на винчестере

Core i7-4790K/FX-9590
8 Гб памяти
GeForce GTX 780/Radeon R9 290
25 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Immortal: Unchained
Author Rating
31star1star1stargraygray