Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Star Citizen

Star Citizen Chris Roberts Wing Commander Freelancer

Важно! Deskup , 27 Июль 2013 - 11:16

ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ
На английском языке


 
на русском

 
Внешние программы и базы данных
Spoiler
ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУ


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
3581 ответов в теме

#326 HikeR

Опубликовано 11 Май 2013 - 15:42  

HikeR

    Продвинутый активист

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишка
  • 171
  • Сообщений: 1 091
  • Откуда:Великий Новгород
бред, помойка, кривожопый, херня... далеко пойдешь.
  • 0

#327 Wetton

Опубликовано 11 Май 2013 - 15:47  

Wetton

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 33
  • Сообщений: 108

В игре на момент релиза будет 60 солнечных систем, возможно некоторые из них не будут открытыми и изведанными первое время

Stretch Goal на 6кк был на 100 систем при старте игры


  • 1

#328 Nikolay Goloshchapov

Опубликовано 11 Май 2013 - 18:37  

Nikolay Goloshchapov

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 5
  • Сообщений: 50

некомпетентности разработчиков. приставок не будет так как мы не умеем работать с ограниченными ресурсами. бесшовного мира не будет так как мы не умеем работать с бесшовными мирами. много игроков не будет так как мы не умеем делать игры для многих игроков.

 

Интересно, откуда ты этого нахватался?


  • 0

#329 HikeR

Опубликовано 11 Май 2013 - 18:42  

HikeR

    Продвинутый активист

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишка
  • 171
  • Сообщений: 1 091
  • Откуда:Великий Новгород
с чем-то несогласен, имеешь новости/слухи/факты все это опровергающие (про подтверждающие даже не спрашиваю)? так не стесняйся, поделись.
  • 0

#330 Nikolay Goloshchapov

Опубликовано 11 Май 2013 - 21:23  

Nikolay Goloshchapov

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 5
  • Сообщений: 50

с чем-то несогласен, имеешь новости/слухи/факты все это опровергающие (про подтверждающие даже не спрашиваю)? так не стесняйся, поделись.

Знаешь, у нас на EG, есть такой же тип, он даже не старается читать инфу по игре, хотя она у него прямо под носом, в переведённом и нормально оформленном виде и мотивировал это тем что там много букф, ему намного удобнее придумывать басни для собственного развлечения и вводить в заблуждение других людей искажая факты.

Скажи мне, ты внёс вклад в игру? в смысле деньги, ото вдруг тебе захочется поиграть словами.


  • 0

#331 HikeR

Опубликовано 11 Май 2013 - 21:47  

HikeR

    Продвинутый активист

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишка
  • 171
  • Сообщений: 1 091
  • Откуда:Великий Новгород
в таком случае перечитай пп. 1.1 и 2.3 правил нашего EG, не думаю, что они отличаются от правил вашего EG. есть ссылки на многабукв — так давай, если просто пообщаться зашел — см первое предложение.

а что касаемо денег, так все очень просто: я никогда никому ничего не даю за обещания, только за готовый продукт/результат.
  • 0

#332 Nikolay Goloshchapov

Опубликовано 11 Май 2013 - 21:53  

Nikolay Goloshchapov

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 5
  • Сообщений: 50

в таком случае перечитай пп. 1.1 и 2.3 правил нашего EG, не думаю, что они отличаются от правил вашего EG. есть ссылки на многабукв — так давай, если просто пообщаться зашел — см первое предложение.

а что касаемо денег, так все очень просто: я никогда никому ничего не даю за обещания, только за готовый продукт/результат.

 

Хорошая шутка, ваше-наше. Ты мне ник скажи, чтобы я хоть знал, видел ли я тебя на форуме, или объясни, если ты в теме не отписывался. почему ты тут, а не там, среди тех кто больше проинформирован в этом деле?


  • 0

#333 HikeR

Опубликовано 11 Май 2013 - 22:16  

HikeR

    Продвинутый активист

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишка
  • 171
  • Сообщений: 1 091
  • Откуда:Великий Новгород
может начнешь с себя? представься (ибо текущий ник в EG не ищется), объясни чего тебе самому там не сиделось, откуда такой интерес к моей персоне. у меня-то все проще: ник на разных форумах практически не меняется; я тут потому что я тут; иногда я там, где кто-то не прав. а еще я борщ люблю, сил никаких нет устоять.
  • 0

#334 Alex

Опубликовано 11 Май 2013 - 22:50  

Alex

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 128
  • Сообщений: 563

А я попробую посмотреть на Star Citizen критическим взглядом. А именно на ограничение количества игроков. Попробую, потому что не считаю 100 игроков огромной цифрой и могу признать, что instance это костыль. Очевидно, что в идеальных условиях, не имеющих каких-либо органичений, игра была бы сделана без instance зон. Но в жизни как известно, они есть.

 

Но сначала хочу напомнить, что мы на форуме, а не участвуем в разработке, а следовательно многое нам неизвестно. Поэтому говорить, что CIG делают коммерческий проект, а значит он должен быть максимально закрытым, чтобы приносить прибыль будет бездоказательным утверждением. Что вызывает агрессию, особенно после всего того, что сделал Крис в прошлом и собирается сделать в будущем. Да, любой бизнес ставит перед собой задачу извлечения прибыли. Но вопрос в том, какое место занимает извлечение прибыли в списке приоритетов.

 

Взять например недавнюю историю EA, с Simcity и DRM. Или Blizzard с изменениями Diablo 3 относительно Diablo 2, чтобы в игру можно было играть и на консоли, а так же упрощенный геймплей и агрессивную рекламную кампанию, чтобы втянуть как можно большую аудиторию. А о том, что Blizzard делают игры, с графикой, ниже среднего, опять же как я думаю, для более широкого охвата и следовательно извлечения прибыли, я уже и молчу. Вот эти компании (и многие другие связанные издателями) ставят извлечение прибыли на первое место уже очень давно.

 

Крис Робертс же с другой стороны отказался разрабатывать игру под крылом издателей, так как те не хотели давать необходимые свободы и ограничивали виденье Криса на игру его мечты, в угоду маркетинговым соображениям. Хотя я уверен, издатели могли предоставить необходимое финансирование.

 

Также, раз уж была затронута тема консолей, хочу поговорить о целесообразности оптимизации под «органиченные ресурсы».

 

Во первых любая оптимизация съедает деньги. А у CIG бюджет органичен.

Во вторых, как бы хорошо не была проведена оптимизация, железо все равно накладывает органичение. «Мыло», ограниченный фпс, 720p разрешение на многих современных, консольных тайтлах нам очень ясно говорит об этом. Несмотря на все это те компании, которые заинтересованы в первую очередь исключительно в миллионных продажах и охвате огромной аудитории продолжают клепать игры под старое, но еще пока актуальное поколение консоелй. Взять хотя бы Battlefield 4 (опять EA), Grand Theft Auto 5 (консольный эксклюзив) – обе игры разрабатывают под Playstation 3 и X-box 360, несмотря на то, что новое поколение консолей будет выпущено ненамного позже релиза этих игр.

 

В дополнение ко всему CIG делают достаточно открытую игру. Инструменты для моддинга были заявлены изначально. Да, возможно код игры будет закрыт, но это разумно. Крису надо кормить армию разработчиков и то что он делает игру своей мечты, не значит, что он должен работать только за идею, на воде и хлебе. Из недавних примеров, Нотч с его Minecraft. Если бы он открыл игру, как собирался изначально, он бы не заработал столько денег. Хотя изначально его цель не была заработать, он просто делал, то что нравится. И получил за это хорошую награду.

 

Обвинения в том, что CIG делают студию захвата движений, ради извлечения прибыли вобще не выдерживают никакой критики. Стоимость аренды такой студии выкладывалась в одном из постов и это действительно очень дорого. Так что при многомиллионом капитале CIG намного выгодней создать свою студию. И глупо было бы не сдавать ее в аренду, учитывая, что огромную часть времени она будет простаивать. Может быть наоборот они создав свою студию, будут ставать ее в аренду не за десятки тысяч долларов за несколько часов работы, а за обычные тысячи и тем самым поспособствуют развитию игровой индустрии (не удержался и сделал предположение :D ) Вода камень точит.

 

В заключении этого момента, предлагаю прекратить обвинять CIG в коммерциализации Star Citizen и направленности исключительно на извлечение прибыли. Да игра заработает деньги, но это сопутствующая цель, стоящая далеко в конце списка приоритетов компании. Хотя достаточно даже просто того, если она будет стоять второй, а первой будет просто желание сделать отличную игру.

 

 

А теперь попробую вернуться к тому, из-за чего я вобще начал писать этот пост. Где-то на форумах игры мелькала цифра в 100 игроков. Конечно окончательное число появится после альфа и бета тестов, когда сервера и каналы будут испытаны на прочность. Но сейчас я возьму эту цифру. Это немного. Больше чем в играх серии Battlefield, меньше чем в серии ARMA и меньше чем 200  :D

 

Если попробовать пересчитать это на корабли, то получается еще страшнее. Представим встречу двух одинаковых флотов. Около 20  Hornet за сторону (5 звеньев) , несколько fully-crewed Constellation, Idris Corvette и в худшем случае остается всего несколько мест за каждую сторону. А если это будут два полностью экипированных авианосца (численность пока не известна, поэтому я предполагаю) с пилотами для каждого истребителя внутри, то сопровождение будет, если оно будет, очень скудным.

Вобщем основная моя мысль заключается в том, что если в instance залетает большой корабль, то он будет только один. А хотелось бы видеть 3 – 5 больших кораблей в одном инстансе, не считая еще вороха мелких (с несколько десятков). А учитывая еще хитрый алгоритм, который будет раскидывать большие флотилии по зонам пытаясь уравнять силы, то 100 человек действительно выглядят не очень радужно. Но напрямую с Mount & Blade и Just Cause мы это сравнить не можем. Так как неизвестны размеры пакетов (объем данных) необходимые для правильной симуляции Star Citizen и преследуемые при этом цели. И не известно, чем жертвуют эти две игры в угоду такой оптимизации. (как я понял M&B и JC это не p2p multiplayer). Вполне возможно, что там пострадала безопасность или комфортность от получаемая от игры. Я посмотрел ролик JC и там было много дерганий в мультиплеере и очень странная физика. Плюс в Just Cause огнестрельное оружие. И физика стрельбы я думаю там взята не из Battlefield. В Star Citizen же нужно будет просчитывать выстрелы из лазерных орудий, ракеты, что увеличит нагрузку на обе части сервера игры: сетевую и производительную.

 

Мне понравилась идея p2p игр. Я сегодня услышал о ней первый раз и изучал ее какое-то время. И у p2p обнаружились недостатки.  

  1. Сложность технической реализации. Ограничение железа игроков и каналов интернет.
  2. Недостаток знаний и специалистов. Чтобы разработать стабильный, масштабируемый и новый алгоритм такой сложности нужны специалисты. В недоквалификации я бы разработчков Star Citizen не стал, хотя допускаю, что у них может не быть знаний, как реализовать p2p игру с идеальной сетевой частью. Или же у них наоборот хватает знаний, чтобы понимать что этого делать не стоит :D
  3. Финансовые ограничения. Стоимость разработки легко может взлететь вверх, если пытаться сделать код идеально-оптимизированным, или пытаться интегрировать какие-то новые алгоритмы. А для тайтла AAA класса, Крис очень ограничен в финансах.
  4. Безопасность. Игру с сетевым протоколом (клиент-сервер) безопасней сделать легче, чем p2p игру. Чтобы вы там не говорили о случайных выборочных проверках, это не постоянная защита данных. Тяжелее всего защитить экономическую модель. Топовый лут, клонирование вещей, все возможно даже при стандартной реализации. Что уж говорить о p2p.
  5. Риск. Предположим Крис стал бы первым, кто реализовал игру AAA-класса с p2p алгоритмом сетевой игры. И что-то пошло бы не так. Предположим у алгоритма были бы проблемы: читинг, лаги, ошибки и допиливание могло бы влететь в копеечку или вобще могло бы быть невозможным. Лично я на месте Криса не стал бы рисковать своей мечтой (денег то никто уже не даст). Это будет удар по Kickstarter. Толпы людей будут считать себя обманутыми. Спайссимы опять уйдут в «космос», на этот раз на 100 лет. Конечно скорее всего Крис даже об этом не думал бы, но тем не мение. Этот пункт был о последствиях.
  6. Последний пункт, который пришел мне в голову это космос. Да, именно то преимущество, которое позволит сделать картинку Star Citizen более красивой, чем в других играх при равной производительности, переориентировав производительность на рендер моделей, по моему мнению может наложить ограничения на p2p алгоритм любой игры. Ничем не ограниченная видимость, быстрые скорости, прыжки, я думаю, легко нагнут любой разработанный p2p алгоритм.

Я не вижу причин для CIG пытаться привнести инновации во все сферы игростроения. Они сделают новый спайс сим, не без недостатков. Но он уже выглядит намного лучше чем все все спайс симы, что были до этого и лучше многих современных игр в принципе. Если бы они еще занялись интеграцией p2p сетевой части, они бы легко могли «надорвать живот». И полетели бы головы. Я не собираюсь спорить. Я просто написал, почему по моему мнению все так, как оно есть. В любой ситуации выбирается выход, лучший из возможных на данный момент.

Кстати я искал и не нашел крупные игры с p2p сетевой частью. Буду рад, если подскажете.

Еще могу предложить написать коллективное письмо в Blizzard :D, чтобы они реализовали p2p алгоритм в их засекреченном проекте «Titan». Им давно уже пора начать меняться и двигаться в сторону иноваций, а то доведут себя, доя старые бренды и геймплей конца 90ых. Кстати они реально могли бы себе позволить разработку такой игры. Но это была шутка  :D

 

А 100 человек очень мало. Тут я согласен и готов поспорить с каждым, кто говорит достаточно. Мои аргументы в середине поста, если что.


Изменено: Alex, 11 Май 2013 - 22:54

  • 2

#335 HikeR

Опубликовано 12 Май 2013 - 00:06  

HikeR

    Продвинутый активист

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишка
  • 171
  • Сообщений: 1 091
  • Откуда:Великий Новгород

Обвинения в том, что CIG делают студию захвата движений, ради извлечения прибыли вобще не выдерживают никакой критики.

да какие же это обвинения? это констатация факта принятия такого решение насквозь прагматичными людьми. "игра мечты" - это лозунг, а лозунги на хлеб плохо мажутся. и нет ничего плохого в том, что полученные деньги уже крутятся в банках, вкладываются в то, что может обеспечить дальнейший доход. если бы это было не так, то я не постеснялся бы назвать идиотами тех, кто это не сделал.
просто сейчас на радостях озвучивается такая информация, которую фанатам знать как-бы необязательно. да и не все понимают, что в разработке игр увеличиваются только бюджеты и системные требования, а первоначальные обещания никогда не доживают до релиза не пройдя через ножницы.

Из недавних примеров, Нотч с его Minecraft.

о какой "закрытости" можно говорить в отношении программ на Java? игру как курочили, так и продолжают ковырять. а коммерческий успех - это успех конкретного человека, вовремя давшего игрокам возможность "созидать особо не утруждаясь". при этом остальные работники у Нотча этот самый успех могут ощутить разве что морально, впрочем, как и всегда в бизнесе.

я искал и не нашел крупные игры с p2p сетевой частью.

нет ни крупных ни мелких игр с чистым p2p, всегда кто-то из игроков становится "сервером" (если нет специального выделенного), который координирует либо полностью рассчитывает весь игровой мир у себя.

А 100 человек очень мало.

неизвестно главное - как и по каким принципам игра будет раскидывать игроков по разным зонам. скажем, на одной стороне умные Маши и Пети организовали флот по всем правилам, тяжелые корабли с мощным вооружением, истребителями прикрытия, перехватчиками и кораблями поддержки. с другой стороны просто тупо толпа чего-то среднего. все в цифру 100 не помещаются, игра раскидает в одну зону истребители-перехватчики, в другую - тяжелые корабли. в первой зоне что-то среднее будет порвано, во второй всю гордость флота без прикрытия выбьют на раз.

или другой вариант, тяжелые и медленные штурмовики с торпедами плюс корвет-линкор с зенитками с обоих сторон. игра сводит штурмовиков и корветов отдельно, силы-то равные, все по-честному. только зенитки не пробьют даже щиты, а штурмовики смогут сражаться только используя народное средство под именем "таран".

в итоге все будут летать на чем-то среднем, универсальном, и все богатство выбора кораблей станет не нужным.
  • 0

#336 Nikolay Goloshchapov

Опубликовано 12 Май 2013 - 00:18  

Nikolay Goloshchapov

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 5
  • Сообщений: 50

может начнешь с себя? представься (ибо текущий ник в EG не ищется), объясни чего тебе самому там не сиделось, откуда такой интерес к моей персоне. у меня-то все проще: ник на разных форумах практически не меняется; я тут потому что я тут; иногда я там, где кто-то не прав. а еще я борщ люблю, сил никаких нет устоять.

Я там буквально неделю, а до этого просто читал инфу несколько лет подряд, и именно Star Citizen  заставил меня зарегится, так как там большое количество плежеров обитает, которые знают за что платят и пополняются переводы инфы по игре, а тут я, потому что Товарищ Сухов тоже делает переводы некоторой информации. Если твой ник такой же как и тут, то тебя там давненько не было, а основное обсуждение ведь именно там происходит. И у меня нет интереса к твоей персоне, я просто не понимаю, к чему столько слов, о проекте в который ты изначально не веришь.


  • 0

#337 HikeR

Опубликовано 12 Май 2013 - 00:44  

HikeR

    Продвинутый активист

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишка
  • 171
  • Сообщений: 1 091
  • Откуда:Великий Новгород

которые знают за что платят

чужая душа — потемки, чесслово. сами разработчики еще не знают, что же в итоге у них получится, но есть люди которые уже все знают.

пополняются переводы инфы по игре

пополняются, не спорю, но не так быстро, как хотелось бы. Т. Сухова на EG-бы отправить для ускорения процесса, ибо его понимание читать несколько интереснее (за минусом личных эмоций), так ведь не прикажешь.

основное обсуждение ведь именно там происходит.

открою тайну, основное обсуждение происходит тут. только вот отсутствие русских субтитров портит картину.

к чему столько слов, о проекте в который ты изначально не веришь.

я обет дал, нести истину в массы любыми доступными способами.
  • 0

#338 Nikolay Goloshchapov

Опубликовано 12 Май 2013 - 00:51  

Nikolay Goloshchapov

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 5
  • Сообщений: 50

открою тайну, основное обсуждение происходит тут. только вот отсутствие русских субтитров портит картину.

Я знаю что на офе происходит, и что на форуме каждый день от 500 до 300 постоянно торчат, и что в чате круглосуточно люди сидят. Я говорил о русскоязычном комюнити.


  • 0

#339 HikeR

Опубликовано 12 Май 2013 - 00:52  

HikeR

    Продвинутый активист

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишка
  • 171
  • Сообщений: 1 091
  • Откуда:Великий Новгород
раз такая пьянка, то может кто объяснит непонятку:
"Большинство кораблей имеют сочетание нескольких слотов под тяговые двигатели высокой мощности для маршевого двигателя, и от 4 до 8 слотов под тяговые двигатели более низкой мощности для маневровых и реверсных двигателей. Маневровые двигатели используются для изменения ориентации корабля, а также корректировки его общего вектора скорости. Реверсные двигатели гасят скорость корабля. Часто фронтальные маневровые двигатели также будут исполнять роль реверсных."
"Most ships have a combination of a few higher rated thruster slots for the Main Engine thrust and at least 4, but more usually 8 lower rated thruster slots for the Maneuvering and Retro thrusters."

с тяговыми все понятно, но вот с маневровыми... нужно минимум 12 неподвижных разнонаправленных движков чтобы менять ориентацию по 3-м осям. как это делается с помощью меньшего числа, опять "условности"?
  • 0

#340 Nikolay Goloshchapov

Опубликовано 12 Май 2013 - 01:00  

Nikolay Goloshchapov

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 5
  • Сообщений: 50

с тяговыми все понятно, но вот с маневровыми... нужно минимум 12 неподвижных разнонаправленных движков чтобы менять ориентацию по 3-м осям. как это делается с помощью меньшего числа, опять "условности"?

Акей, задай вопрос на канале игры, в общих вопросах. Я уверен что кто нибудь да и сможет разъяснить. Мне самому интересно, но я не задавался подобными вопросами, потому что видел демонстрацию работы этой системы.


  • 0

#341 Товарищ Сухов

Опубликовано 12 Май 2013 - 01:26  

Товарищ Сухов

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 1 326
  • Сообщений: 1 740

Stretch Goal на 6кк был на 100 систем при старте игры

Угу, я про него забыл. Шёл уточнять данные, но опередил.

 

я участвовал в гонке на катерах с более чем 200-ми юзерами.

Надо же какие молодцы, ролик в ПМку можно? Не знаю ни одного проекта с открытым миром, где на экране умешается (хотя бы физически) столько людей без падения сервера\клиента\провайдера.

 

...потому что не считаю 100 игроков огромной цифрой и могу признать, что instance это костыль.

Инстанс, это солнечная система, а 100 человек - это зеркало, которое на лету может создаваться в перегруженных районах где теоретически может произойти PvP, PvE или EvE конфликт. В том же баре на планете зеркало просто необходимо, иначе на Tera пришлось бы строить заведение площадью как минимум в 500 квадратов. А это уже авиационный ангар, а не уютный паб "У подбитого Вандуула". Число это больше взято с потолка и имеется в виду именно что эти 100 игроков, в лучших традициях интернета, начнут делать харлем шейк с лазерами и торпедами. В своей статье Робертс упоминает про 'orbit instance', но не сообщает сколько поместится кораблей там.

 

 

сами разработчики еще не знают

Крис Роберст вроде бы как знает - Squadron 42 - это новый Wing Commander, Star Citizen - развитие идей Freelancer, где был мультиплеер на 128 игроков. Команду он собирает старую, так что шанс велик что на выходе будет готовая игра и фанаты не будет собираться и рисовать за них текстуры и модели окружения. Уж если на кого и выливать желчь - так это на создателей Elite - они вышли на KS и просили 2 миллиона не имея под рукой вообще ничего, кроме слов и рассказов про чудеса процедурной генерации контента.

 

как хотелось бы. Т. Сухова на EG-бы отправить для ускорения процесса

Меня никуда отправлять не надо, я сам там с февраля зарегистрированный. Разве что рекапы Wingman's Hangar там перекладывать, но стоит ли? На РП это с большим восторгом принимали и даже плюсы когда-то ставили за бессоные ночи растолковывания американского акцента. Фикцию я почти не читаю, и даже, признаюсь, не прочитал полностью ещё ни одного выпуска Jump Point, который честно выписываю - времени нет. А информации там - море.

 

 

с тяговыми все понятно, но вот с маневровыми... нужно минимум 12 неподвижных разнонаправленных движков чтобы менять ориентацию по 3-м осям. как это делается с помощью меньшего числа, опять "условности"?

Зависит от конкретной модели корабля и производителя. На военном Anvil F-7A 'Hornet' их стоит 8 (TR2) и они подвижные - могут отклоняться в бок для придания нужного толчка. Это считается много, но для боевого истребителя это в самый раз, плюс они могут компенсировать потерю до 4-х тягловых движков, если хоть один остался с противоположной стороны. На "пижонском" Origin i300 их и вправду 12 (TR1) - на скриншоте видно что подвижных частей у него на корпусе нет. У RSI Constellation их тоже восемь (TR3), так как вновь они могут отворачиваться в сторону, а у "детины" RSI Bengal их 24 - 16 "маленьких" TR6 и 8 TR8 для изменения основного курса и торможения, каждый размером с корабль Aurora, если не больше. :)


Изменено: Товарищ Сухов, 12 Май 2013 - 01:34

  • 0

#342 HikeR

Опубликовано 12 Май 2013 - 02:12  

HikeR

    Продвинутый активист

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишка
  • 171
  • Сообщений: 1 091
  • Откуда:Великий Новгород

ролик в ПМку можно?

ввиду единственного разработчика и его ограниченности в средствах (аренда серверов далеко не бесплатная) доступ к новым версиям открывается переодически и на короткое время. в следующий обязательно озабочусь роликами.

Не знаю ни одного проекта с открытым миром, где на экране умешается (хотя бы физически) столько людей без падения сервера\клиента\провайдера.

возьмем "стандартный" мультиплеер из War Thunder на 32 человека. каждый человек может стрелять одновременно из 2-6 пушек/пулеметов (20-60 выстрелов в минуту), сбрасывать по 8 бомб за раз, атаковать вражеские базы с десятками единиц двигающейся техники под управлением AI. каждая пуля, каждая бомба, каждый юнит обсчитывается и виден у всех участников.
и ничего, сервера не падают, клиенты тоже, за провайдера ручатся не могу.

а чем отличается пуля или бомба от персонажа кроме количества полигонов? правильно, ничем, а сервер полигонами не оперирует.

Крис Роберст вроде бы как знает

Крис предполагает, а я просто напомню: "открытый мир, бесшовная зона, НПС которые могут выполнить Основную Цель Игры вместо игрока, поездки на автомобилях, потрясающий A-life..."

они подвижные - могут отклоняться в бок для придания нужного толчка

ок, убедили.
  • 0

#343 infi

Опубликовано 12 Май 2013 - 04:33  

infi

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 8
  • Сообщений: 35

возьмем "стандартный" мультиплеер из War Thunder на 32 человека. каждый человек может стрелять одновременно из 2-6 пушек/пулеметов (20-60 выстрелов в минуту), сбрасывать по 8 бомб за раз, атаковать вражеские базы с десятками единиц двигающейся техники под управлением AI. каждая пуля, каждая бомба, каждый юнит обсчитывается и виден у всех участников.
и ничего, сервера не падают, клиенты тоже, за провайдера ручатся не могу.

а чем отличается пуля или бомба от персонажа кроме количества полигонов? правильно, ничем, а сервер полигонами не оперирует.

 

Вы пытаетесь представить своё (далеко не полное) понимание как пишется сетевой код в игре - как прописную истину.

И пулеметы и бомбы очень сильно отличаются от персонажей в плане обработки и сетевого трафика, их нужно синхронизировать только два раза - при выпуске и при попадании, тракеторию полета они не меняют.


  • 0

#344 HikeR

Опубликовано 12 Май 2013 - 13:56  

HikeR

    Продвинутый активист

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишка
  • 171
  • Сообщений: 1 091
  • Откуда:Великий Новгород

тракеторию полета они не меняют.

да, вот оно, совершенно полное и единственно верное написание сетевого кода - выпускаем пулю/снаряд и отбираем управление у всех игроков дабы не дай бог не испортили заранее синхронизированную траекторию. а ухарей попадающих под бомбы своего же союзника и вовсе убираем из игры, чтобы не мешали бомбам лететь в конкретную точку на земле.
  • 0

#345 Praudmur

Опубликовано 12 Май 2013 - 15:08  

Praudmur

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 788
  • Сообщений: 2 028

Надо же какие молодцы, ролик в ПМку можно? Не знаю ни одного проекта с открытым миром, где на экране умешается (хотя бы физически) столько людей без падения сервера\клиента\провайдера.

Ну не скажу что две сотни на 1 экране одновременно, но на 1 сервере 2000 стабильно сейчас в Planetside 2. Причем траектории снарядов расчитываются честно + техника (ездит, летает). Я даже видео пару снял.


  • 0

#346 Nikolay Goloshchapov

Опубликовано 12 Май 2013 - 15:19  

Nikolay Goloshchapov

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 5
  • Сообщений: 50

Я даже видео пару снял.

Везёт тебе, ещё и видео снимать можешь. У меня тормоза там дикие, еле до 11 уровня докачался.


  • 0

#347 infi

Опубликовано 14 Май 2013 - 07:36  

infi

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 8
  • Сообщений: 35

да, вот оно, совершенно полное и единственно верное написание сетевого кода - выпускаем пулю/снаряд и отбираем управление у всех игроков дабы не дай бог не испортили заранее синхронизированную траекторию. а ухарей попадающих под бомбы своего же союзника и вовсе убираем из игры, чтобы не мешали бомбам лететь в конкретную точку на земле.

Мне просто больно читать твои комментарии, гуманитарий?

При выпуске любой пули/бомбы сервер рассчитывает вектор и скорость по которой она будет лететь, все. игроков мы и так уже синхронизируем, если полет игрока пересекается с вектором, то засчитывается попадание.


  • 0

#348 ss39

Опубликовано 14 Май 2013 - 07:44  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604


    Естественно. Вон в EVE когда 300 на 300 игроков в экселевских таблицах бьются лагает весь кластер, а тут расчёт траектории положения игрока в пространстве, направление выстрелов и места попадания.


Действительно совсем забыл про эту фигню, большое сколпление ведущих бой кораблей нагнёт любой комп. Теми же техническими проблеммами видимо объясняется и мизерное растояние ведение боя. И 100 участников на бой совсем неплохой результат, особенно если будет приличная модель повреждений.


и ту сволочь, которая вас позавчера сбила, а так же интересные именно вам NPC.


Ну и зачем мне 'та сволочь", что бы ещё раз оказаться сбытым? :)
  • 0

#349 Nikolay Goloshchapov

Опубликовано 14 Май 2013 - 10:27  

Nikolay Goloshchapov

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 5
  • Сообщений: 50

Ну и зачем мне 'та сволочь", что бы ещё раз оказаться сбытым?

Может затем, чтобы дать тебе шанс найти его и надрать жопу?


  • 0

#350 Quib

Опубликовано 14 Май 2013 - 10:43  

Quib

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 664
  • Сообщений: 9 326

Ну и зачем мне 'та сволочь", что бы ещё раз оказаться сбытым?

Интересно, убить гада на его или своем корабле при абордаже можно. А как насчет прирезать тихо в баре или пустить пулю в темном переулке? :o


  • 0





Также с меткой «Star Citizen, Chris Roberts, Wing Commander, Freelancer»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.