А я попробую посмотреть на Star Citizen критическим взглядом. А именно на ограничение количества игроков. Попробую, потому что не считаю 100 игроков огромной цифрой и могу признать, что instance это костыль. Очевидно, что в идеальных условиях, не имеющих каких-либо органичений, игра была бы сделана без instance зон. Но в жизни как известно, они есть.
Но сначала хочу напомнить, что мы на форуме, а не участвуем в разработке, а следовательно многое нам неизвестно. Поэтому говорить, что CIG делают коммерческий проект, а значит он должен быть максимально закрытым, чтобы приносить прибыль будет бездоказательным утверждением. Что вызывает агрессию, особенно после всего того, что сделал Крис в прошлом и собирается сделать в будущем. Да, любой бизнес ставит перед собой задачу извлечения прибыли. Но вопрос в том, какое место занимает извлечение прибыли в списке приоритетов.
Взять например недавнюю историю EA, с Simcity и DRM. Или Blizzard с изменениями Diablo 3 относительно Diablo 2, чтобы в игру можно было играть и на консоли, а так же упрощенный геймплей и агрессивную рекламную кампанию, чтобы втянуть как можно большую аудиторию. А о том, что Blizzard делают игры, с графикой, ниже среднего, опять же как я думаю, для более широкого охвата и следовательно извлечения прибыли, я уже и молчу. Вот эти компании (и многие другие связанные издателями) ставят извлечение прибыли на первое место уже очень давно.
Крис Робертс же с другой стороны отказался разрабатывать игру под крылом издателей, так как те не хотели давать необходимые свободы и ограничивали виденье Криса на игру его мечты, в угоду маркетинговым соображениям. Хотя я уверен, издатели могли предоставить необходимое финансирование.
Также, раз уж была затронута тема консолей, хочу поговорить о целесообразности оптимизации под «органиченные ресурсы».
Во первых любая оптимизация съедает деньги. А у CIG бюджет органичен.
Во вторых, как бы хорошо не была проведена оптимизация, железо все равно накладывает органичение. «Мыло», ограниченный фпс, 720p разрешение на многих современных, консольных тайтлах нам очень ясно говорит об этом. Несмотря на все это те компании, которые заинтересованы в первую очередь исключительно в миллионных продажах и охвате огромной аудитории продолжают клепать игры под старое, но еще пока актуальное поколение консоелй. Взять хотя бы Battlefield 4 (опять EA), Grand Theft Auto 5 (консольный эксклюзив) – обе игры разрабатывают под Playstation 3 и X-box 360, несмотря на то, что новое поколение консолей будет выпущено ненамного позже релиза этих игр.
В дополнение ко всему CIG делают достаточно открытую игру. Инструменты для моддинга были заявлены изначально. Да, возможно код игры будет закрыт, но это разумно. Крису надо кормить армию разработчиков и то что он делает игру своей мечты, не значит, что он должен работать только за идею, на воде и хлебе. Из недавних примеров, Нотч с его Minecraft. Если бы он открыл игру, как собирался изначально, он бы не заработал столько денег. Хотя изначально его цель не была заработать, он просто делал, то что нравится. И получил за это хорошую награду.
Обвинения в том, что CIG делают студию захвата движений, ради извлечения прибыли вобще не выдерживают никакой критики. Стоимость аренды такой студии выкладывалась в одном из постов и это действительно очень дорого. Так что при многомиллионом капитале CIG намного выгодней создать свою студию. И глупо было бы не сдавать ее в аренду, учитывая, что огромную часть времени она будет простаивать. Может быть наоборот они создав свою студию, будут ставать ее в аренду не за десятки тысяч долларов за несколько часов работы, а за обычные тысячи и тем самым поспособствуют развитию игровой индустрии (не удержался и сделал предположение ) Вода камень точит.
В заключении этого момента, предлагаю прекратить обвинять CIG в коммерциализации Star Citizen и направленности исключительно на извлечение прибыли. Да игра заработает деньги, но это сопутствующая цель, стоящая далеко в конце списка приоритетов компании. Хотя достаточно даже просто того, если она будет стоять второй, а первой будет просто желание сделать отличную игру.
А теперь попробую вернуться к тому, из-за чего я вобще начал писать этот пост. Где-то на форумах игры мелькала цифра в 100 игроков. Конечно окончательное число появится после альфа и бета тестов, когда сервера и каналы будут испытаны на прочность. Но сейчас я возьму эту цифру. Это немного. Больше чем в играх серии Battlefield, меньше чем в серии ARMA и меньше чем 200
Если попробовать пересчитать это на корабли, то получается еще страшнее. Представим встречу двух одинаковых флотов. Около 20 Hornet за сторону (5 звеньев) , несколько fully-crewed Constellation, Idris Corvette и в худшем случае остается всего несколько мест за каждую сторону. А если это будут два полностью экипированных авианосца (численность пока не известна, поэтому я предполагаю) с пилотами для каждого истребителя внутри, то сопровождение будет, если оно будет, очень скудным.
Вобщем основная моя мысль заключается в том, что если в instance залетает большой корабль, то он будет только один. А хотелось бы видеть 3 – 5 больших кораблей в одном инстансе, не считая еще вороха мелких (с несколько десятков). А учитывая еще хитрый алгоритм, который будет раскидывать большие флотилии по зонам пытаясь уравнять силы, то 100 человек действительно выглядят не очень радужно. Но напрямую с Mount & Blade и Just Cause мы это сравнить не можем. Так как неизвестны размеры пакетов (объем данных) необходимые для правильной симуляции Star Citizen и преследуемые при этом цели. И не известно, чем жертвуют эти две игры в угоду такой оптимизации. (как я понял M&B и JC это не p2p multiplayer). Вполне возможно, что там пострадала безопасность или комфортность от получаемая от игры. Я посмотрел ролик JC и там было много дерганий в мультиплеере и очень странная физика. Плюс в Just Cause огнестрельное оружие. И физика стрельбы я думаю там взята не из Battlefield. В Star Citizen же нужно будет просчитывать выстрелы из лазерных орудий, ракеты, что увеличит нагрузку на обе части сервера игры: сетевую и производительную.
Мне понравилась идея p2p игр. Я сегодня услышал о ней первый раз и изучал ее какое-то время. И у p2p обнаружились недостатки.
- Сложность технической реализации. Ограничение железа игроков и каналов интернет.
- Недостаток знаний и специалистов. Чтобы разработать стабильный, масштабируемый и новый алгоритм такой сложности нужны специалисты. В недоквалификации я бы разработчков Star Citizen не стал, хотя допускаю, что у них может не быть знаний, как реализовать p2p игру с идеальной сетевой частью. Или же у них наоборот хватает знаний, чтобы понимать что этого делать не стоит
- Финансовые ограничения. Стоимость разработки легко может взлететь вверх, если пытаться сделать код идеально-оптимизированным, или пытаться интегрировать какие-то новые алгоритмы. А для тайтла AAA класса, Крис очень ограничен в финансах.
- Безопасность. Игру с сетевым протоколом (клиент-сервер) безопасней сделать легче, чем p2p игру. Чтобы вы там не говорили о случайных выборочных проверках, это не постоянная защита данных. Тяжелее всего защитить экономическую модель. Топовый лут, клонирование вещей, все возможно даже при стандартной реализации. Что уж говорить о p2p.
- Риск. Предположим Крис стал бы первым, кто реализовал игру AAA-класса с p2p алгоритмом сетевой игры. И что-то пошло бы не так. Предположим у алгоритма были бы проблемы: читинг, лаги, ошибки и допиливание могло бы влететь в копеечку или вобще могло бы быть невозможным. Лично я на месте Криса не стал бы рисковать своей мечтой (денег то никто уже не даст). Это будет удар по Kickstarter. Толпы людей будут считать себя обманутыми. Спайссимы опять уйдут в «космос», на этот раз на 100 лет. Конечно скорее всего Крис даже об этом не думал бы, но тем не мение. Этот пункт был о последствиях.
- Последний пункт, который пришел мне в голову это космос. Да, именно то преимущество, которое позволит сделать картинку Star Citizen более красивой, чем в других играх при равной производительности, переориентировав производительность на рендер моделей, по моему мнению может наложить ограничения на p2p алгоритм любой игры. Ничем не ограниченная видимость, быстрые скорости, прыжки, я думаю, легко нагнут любой разработанный p2p алгоритм.
Я не вижу причин для CIG пытаться привнести инновации во все сферы игростроения. Они сделают новый спайс сим, не без недостатков. Но он уже выглядит намного лучше чем все все спайс симы, что были до этого и лучше многих современных игр в принципе. Если бы они еще занялись интеграцией p2p сетевой части, они бы легко могли «надорвать живот». И полетели бы головы. Я не собираюсь спорить. Я просто написал, почему по моему мнению все так, как оно есть. В любой ситуации выбирается выход, лучший из возможных на данный момент.
Кстати я искал и не нашел крупные игры с p2p сетевой частью. Буду рад, если подскажете.
Еще могу предложить написать коллективное письмо в Blizzard , чтобы они реализовали p2p алгоритм в их засекреченном проекте «Titan». Им давно уже пора начать меняться и двигаться в сторону иноваций, а то доведут себя, доя старые бренды и геймплей конца 90ых. Кстати они реально могли бы себе позволить разработку такой игры. Но это была шутка
А 100 человек очень мало. Тут я согласен и готов поспорить с каждым, кто говорит достаточно. Мои аргументы в середине поста, если что.
Изменено: Alex, 11 Май 2013 - 22:54