Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint

Ubisoft Wildlands Coop групповая пальба

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
360 ответов в теме

#276 Readerr

Опубликовано 07 Апрель 2020 - 18:24  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 211
  • Сообщений: 14 254

Отзыв человека, который зачистил несколько объектов в восточной части острова. И не то что до базы подлодок не дотянулся, но даже и до сюжетного задания по спасению Скелла не дошёл.


  • 0

#277 LaMurchik

Опубликовано 07 Апрель 2020 - 19:04  

LaMurchik

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 625
  • Сообщений: 10 600
Не восточной, а северной. Про сюжет хз, я скипал все катсцены в ужасе, две или три сюжетки сделал. В любом случае, игра - говно, шаг назад даже после вайлдлендс. Тупо ассет флипер из работ внутренних студий. И лучше там эти аспекты не станут со временем.
  • 0

#278 Readerr

Опубликовано 07 Апрель 2020 - 20:21  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 211
  • Сообщений: 14 254
Ну вот, всё как я и говорил. Только не в восточной части острова, а в северной. Держу пари, что не на маленьких островах.  :)
  • 0

#279 LaMurchik

Опубликовано 03 Июнь 2020 - 04:13  

LaMurchik

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 625
  • Сообщений: 10 600
Поиграл часиков 10. В том числе в коопе.

Очень красиво.

Враги глупые.

Стрельба приятная.

Квесты простые, но делать их интересно без маркеров.

Ну ОЧЕНЬ красиво. Самая графонистая мультиплатформа после рдр2, наверное.

Сценарий... Почему нас опять все подряд чмырят? Один договорился и словил маслину в затылок. Квест я провалил, но был очень доволен. В остальном вродь сносно, не раздражает.

Рожи во время привала мое почтение.

Враги невероятно тупые.

Серьезно, вот этот один недостаток портит все вообще. Они конеш злые, но аи в игре просто нет, видимо. Играя одновременно в дивижон это прям видно. Я дрон у Уокера и пол базы разломал просто стреляя из-за угла с баррета... Они умеют бежать на тебя и сидеть в чистом поле, это уровень... Армы? И это ведь плохое сравнение. Т.е любой тактике сложнее атаки в лоб боты ничего сделать не могут. Сиди ты на горе со снайпой или ползи по стелсу. Обидно. Ну, могут с миномета пострелять, да толку.

Дизайн аванпостов довольно бестолковый, но попалась парочка интересных.

Кстати, а вот дроны лучшие в играх вообще. Верю, что это боевые машины, а не перекрашенная обычная техника. Ну и играть в целом очень приятно, если ограничивать себя на иммерсив. Пройду, наверное. Чем то первый кризис напоминает по комбинации бестолковости и технологичности.

От сезонки толк есть? Скок там по времени эти приключения?
  • 0

#280 Wasteland Ghost

Опубликовано 03 Июнь 2020 - 07:52  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара


Враги невероятно тупые.

Нет, это ты невероятно меткий. Когда очередь из SMG на адском расстоянии кучно ложится в пиксель головы хевика, снимая сначала шлем, потом убивая носителя хедшотом, то ИИ в принципе ничего не сможет сделать.

 

Волки достаточно злые, умеют в тыл заходить. Снайпером, если позицию не менять после выстрелов, получишь из миномётов. Но всякие намёки на тактику со стороны ИИ упираются в отсутствующую в игре баллистику. Они физически в такой ситуации ничего не могут, потому что какая-нить автоматика в режиме одиночного огня это один патрон - один труп, а перезаряжаться не надо вечность. Вот и получается, что ты один можешь легко разбирать волны. Если бы баллистика была адекватная, то ты бы на одного-двух слил магазин, а потом умер перезаряжаясь. Сейчас же с такой дальностью, меткостью и скоростью стрельба получается аркадная.


  • 0

#281 LaMurchik

Опубликовано 03 Июнь 2020 - 08:41  

LaMurchik

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 625
  • Сообщений: 10 600


Нет, это ты невероятно меткий. Когда очередь из SMG на адском расстоянии кучно ложится в пиксель головы хевика, снимая сначала шлем, потом убивая носителя хедшотом, то ИИ в принципе ничего не сможет сделать.

150м - это адское?))

 

Я могу делать тоже самое в мгс 5 играя с ким. Однако там враги смышленые и воевать с ними интересно. Проблема не в том, что я их там нагибаю (хотя не всегда, т.к они злые и меткие), а в том, что нагибаю я их уныло. Или если я геймпад возьму - игра вдруг поменяется?) Да нет, медленней станет, а я буду умирать чуть чаще. В хэйло, дивижон или хотя бы фир с мгс оно не превратится.

 


Волки достаточно злые, умеют в тыл заходить.

Все злые и все умеют. Точнее на шару по простейшуму пазфайнду к игроку идут. Иногда пазфайнд заводит в спину. 

 


Если бы баллистика была адекватная, то ты бы на одного-двух слил магазин, а потом умер перезаряжаясь.

В арме перестрелки с ботами идут долго и в среднем метров с 400, что по местным меркам очень далеко. Веселее они от этого не становятся, т.к они там тоже глупые. 

 


Снайпером, если позицию не менять после выстрелов, получишь из миномётов.

Неа, если тебя не заметят. А могут и не заметить, т.к даже с баррета выстрел с 300м уже не слышно. Но этот скриптовый миномет, зависящий от чека на наличие живого минометчика - в принципе единственное из интересного, что они пока умеют делать. По-моему, они даже гранаты не кидают. У них нет дыма, просветок, мин, растяжек, голограмм - да ничего нет. Мб появится. Я надеюсь на это, потому что даже волки - просто более агрессивные бомжи, не более пока, а из нуболок я уже уполз) Ну и поведение у них и правда примитивнейшее. Я расстрелял патруль на дороге, трупы, кровища, сижу в кустах. Мимо проезжает еще один патруль и... просто проезжает. Им не интересно, что тут произошло)) И на базах так же. А, на нас напали! Караул! И ничего не меняется, просто ходят они теперь рандомно, а не маршрутами. Потому что левел дизайн не позволяет, как в мгс, врубить прожектор и перекрыть этим тебе вход в главные ворота. А в тылу мины растяжки. И тебе нужно искать маршрут, как в этот аванпост вообще залезть или штурмовать :)  

 


Если бы баллистика была адекватная, то ты бы на одного-двух слил магазин, а потом умер перезаряжаясь.

Кстати, нет. Реальное оружие по игровым меркам, где длинная перестрелка - это метров 100, чрезвычайно меткое. А отдача у современных экземпляров, того же вектора, практически отсутствует. Вон Ah-94 кладет две пули подряд в одну точку. А все вот эти разбросы из игр - это обоссаная срань и гадость, которой в шутерах быть не должно. Только отдача и ее контроль. Ну и дрожание рук. Ну и перезарядка, она занимает ирл 3-4 секунды для большинства оружия, вечность, угу)) 

 

Но вот почему то ирл один человек в лоб не расстреливает батальоны. В игре ты в любом случае будешь убивать врагов десятками и сотнями, вопрос именно как ты будешь это делать. 

 

А вообще я самое главное не написал, что вот действительно расстраивает чтоль, по сравнению с вайлдлэндс. В игре нет мирных моментов. Нельзя нормально перемещаться по карте или гулять в городах, избегая только илитные патрули. Тут по всему острову враги и цивилианов ну прям единицы. 


  • 0

#282 Readerr

Опубликовано 03 Июнь 2020 - 09:34  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 211
  • Сообщений: 14 254

Реальное оружие по игровым меркам, где длинная перестрелка - это метров 100, чрезвычайно меткое.

А реальные стрелки -- наоборот  :)  Недавно сходил в тир. Ну поскольку это в городе, то дальность никакие не 100 метров, а 25. В соседней ячейке человек стрелял из мосинки с оптикой. В грудную мишень. 10 патронов. Без спешки. Попал НЕ ВСЕ. В грудную, мать её, мишень. С 25 метров. Из винтовки.
 

У них нет дыма, просветок, мин, растяжек, голограмм - да ничего нет.

Растяжки есть. На рейдовом острове. Сходи, погляди, раз уж ты взялся изучать  ;) Уровень хардкора там всё ещё не настоящий хардкор, но всё-таки повыше.


Изменено: Readerr, 03 Июнь 2020 - 10:16

  • 0

#283 Wasteland Ghost

Опубликовано 03 Июнь 2020 - 10:02  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара


Я могу делать тоже самое в мгс 5 играя с ким.

Так ты играешь с падом? О чём вообще разговор...

 


150м - это адское?))

Да, если вся очередь аккуратно ложится в голову без усилий со стороны игрока. Оружие вообще не ведёт, все пули в одну точку ложатся. SMG - это оружие ближнего боя, а в GRB я могу из этой штуки снайпером по одному снимать НПС с дистанции, перебегая по периметру лагеря за камушками. Это бред, если по-честному.

 

Я к реальному оружию отношения практически не имею, но меня интересует понятная игровая логика: разное оружие должно ощущаться по-разному и давать разные преимущества. Если у чего-то высокая скорострельность, то эффективная дистанция и урон должны быть меньше - при этом урон в секунду будет выше и выше будет расход патронов, но зато в узких помещениях можно будет быстро стрелять с бедра. Если я стреляю из убойной снайперки на километр, то прицел после выстрела должен улетать в зенит, чтобы снайпер не ощущался пулемётчиком. И т.д., и т.п. 

 


А все вот эти разбросы из игр - это обоссаная срань и гадость, которой в шутерах быть не должно. Только отдача и ее контроль.

Лол. Т.е. физику и параболическую траекторию ты отрицаешь? Пуля должна попадать точно в перекрестье прицела из любого оружия на любом расстоянии? Ну так именно это я и назвала аркадным геймплеем. Никакой тактики - одна реакция. И это плохо даже в пвп, потому что ломает всякую тактику и превращает раунд в бесконечную последовательность пальнул-убил-умер-резнулся. Вся тактика - кто первый оббежал вокруг и надавил ЛКМ. Для сравнения в баттлфилде если в меня начинают палить со спины я имею шанс грохнуться в траву и подавить стрелка беспорядочным огнём, чтобы засветить его для союзников. Или бросить дымовую и закрыться. Это если в сессии игроки с клавомышью, а не с контроллерами и эйм-ассистом. Тогда да - начинается карусель респавнов. Если хедшот в игре смертелен, то сделать его должно быть сложно. В пвп ещё худо-бедно помогает стрейф и танцы на WASD, но в пве с этим полная беда, ибо НПС так перемещаться не будут - это как минимум дико смотрится. Поэтому только адекватная баллистика и с пересчётом в игровые расстояния. Потому что игра - это нифига не реальность и цифры надо балансить под геймплей.

 


В игре нет мирных моментов. Нельзя нормально перемещаться по карте или гулять в городах, избегая только илитные патрули. Тут по всему острову враги и цивилианов ну прям единицы.

Ээээ... т.е. пофигу, что ты на враждебном острове, на котором сражаются между собой несколько группировок? Как-бе лор есть лор, идея именно в интенсивном выживаче... который после более-менее адекватной беты слили, ибо ресурсов завались, магазин на каждом привале, а ранения ни о чём. Новый режим двинул игру в верном направлении, но базовая проблема аркадности стрельбы никуда не делась. И, видимо, уже не денется.


  • 0

#284 LaMurchik

Опубликовано 03 Июнь 2020 - 10:37  

LaMurchik

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 625
  • Сообщений: 10 600

Попал НЕ ВСЕ. В грудную, мать её, мишень. С 25 метров. Из винтовки.

У профессиональных машин для убийства точность все же повыше будет. Но дело вообще не в ней. И игрок, и враги на максималке очень меткие. 

 


Растяжки есть. На рейдовом острове. Сходи, погляди, раз уж ты взялся изучать 

Гранаты тоже кидают, только что одного увидел, на себя уронил, как в дивижоне. Ну и дело не в хардкоре, а в комплексности боев. От тактического шутера хочется более разнообразных стычек. Убери из игры дронов и будет прям грустно. 

 


Так ты играешь с падом? О чём вообще разговор...

Чего? Какая разница с чем я играю-то? В сабж на ким на экстремале. Вопрос в поведении аи, а не в челлендже или еще в чем. Это тактический шутан, а аи родом из дума первого. 

 


Оружие вообще не ведёт, все пули в одну точку ложатся. SMG - это оружие ближнего боя, а в GRB я могу из этой штуки снайпером по одному снимать НПС с дистанции, перебегая по периметру лагеря за камушками. Это бред, если по-честному.

С смг можно положить быстро 3-4 человека в лоб, как и со штурмовой винтовки, в отличие от дмр или болтовки. Не целясь при этом особо, так как скорострельность позволяет рандомить. А с дмр через оптику можно снимать еще дальше. Ближний бой - это до 400 метров, если натягивать на реализм. 

 


Я к реальному оружию отношения практически не имею, но меня интересует понятная игровая логика: разное оружие должно ощущаться по-разному и давать разные преимущества.

Ага, когда их в игре 8 штук. Тут их 150, но классы между собой отличаются. Хочешь более явной разницы - иди в аркадные шутеры или вон в дивижон, там как раз игра в цифры, пп в притык, пулеметы подовляют и тд. Сабж все же с прицелом на реализм и имерсивность и с задачей справляется. 

 


Лол. Т.е. физику и параболическую траекторию ты отрицаешь?

В игре есть баллистика и даже перк, ее сглаживающий, т.к она гиперболизирована. Ну и, опять, арма. Там даже на километр ты все равно будешь стрелять плюс минус в перекрестие/мушку, т.к перед этим проверишь расстояние и выставишь зероинг на 1000 у прицела. Да, пуля по огромной дуге прилетит точно в перекрестие через пару секунд полета. Так работает огнестрельное оружие, а не пращи, к которым все привыкли в большинстве игр) В обычных для игр 100-150 метрах ее можно не учитывать, ее там нет. В играх с закосом под реализм, повторюсь. В бф4 все поголовно бегали с srr61 не потому что она модная и красивая, а потому что единственная болтовка с вменяемой баллистикой  :)

 

И вообще в лучших играх про стрельбу вообще нет того, о чем ты пишешь. Кс вечен, а там хитскан со спрей паттернами. И в нем интересно стреляться уже 20 лет.  

 


Как-бе лор есть лор, идея именно в интенсивном выживаче...

Интенсивного выживача даже в оригинальном DayZ никогда не было. Только в мечтаниях. А лором можно любую ерунду объяснять. Значит не надо было делать игру в таком сеттинге. Дали бы какую банановую страну или кусок сша с гражданской войной там, что угодно, пофигу. Потому что геймплейно тут получился почти пятый фаркрай, а не выживач. Оч много лишнего экшона. 


Изменено: LaMurchik, 03 Июнь 2020 - 10:40

  • 0

#285 Readerr

Опубликовано 03 Июнь 2020 - 11:53  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 211
  • Сообщений: 14 254

Ну и дело не в хардкоре, а в комплексности боев.

Ну вот я не знаю. С одной стороны, конечно, комплексность выглядит привлекательно. С другой стороны я ещё нигде в играх не видел, чтобы комплексность приводила к разнообразию. Всегда есть самый эффективный способ (для тебя лично или вообще), и пользуются только им. Остальная комплексность применяется по сценарию, в навязанных условиях.

 

Взять, к примеру, те же растяжки. Если ты не можешь их обнаружить, то это просто тупое save-load. Если же ты их обнаружить можешь, то это просто затягивание времени, потому что ты всего-то будешь внимательнее смотреть/слушать, и путь станет дольше. Промежуточных вариантов, чтобы растяжки добавляли игре интереса -- никаких. Можно, конечно, специально задизайнить миссию, чтобы использовать именно "эффект растяжек". Но это какой-то гротеск, пардон за мой французский.

 

Как по мне, в тактическом шутере интересность = хардкор. Если при первой же ошибке тебя убивают, это интересно. Значит надо так действовать, чтобы не ошибиться. Так расположить бойцов, так передвигаться, так применять оружие, чтобы в тебя никто не стрелял, а если стрелял, то не попал. В рамках сеттинга Ghost Recon я считаю, что если меня обнаружили, то это уже неудача, и надо перезагружать миссию. То есть, до комплексности дело даже не доходит  ;)


  • 0

#286 LaMurchik

Опубликовано 03 Июнь 2020 - 12:16  

LaMurchik

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 625
  • Сообщений: 10 600


Ну вот я не знаю. С одной стороны, конечно, комплексность выглядит привлекательно. С другой стороны я ещё нигде в играх не видел, чтобы комплексность приводила к разнообразию. Всегда есть самый эффективный способ (для тебя лично или вообще), и пользуются только им. Остальная комплексность применяется по сценарию, в навязанных условиях.

Ммм, мгс5? Просто ближайшая игра по похожести как раз. Там очень много возможностей, как у игрока, так и у врагов. И она при этом намного проще, чем местный экстрим. И в нее было очень весело играть, притом, что там была и мета, и штрафы за изи штуки к рейтингу. Я ведь не легендарку в дивижоне осиливаю, а себя развлекаю, чтоб по мете играть. Боты вели себя восхитительно. И те же растяжки не то чтобы тебя ваншотали, а вот привык ты заползать через жопу на базы, враги это просекли и начали ставить растяжки. Ты ползешь довольный по кустам... БАБАХ. Ноги переломаны, все в кровище, на базе тревога и прилетает флаер для минометной наводки. Уносишься сломя голову, теперь заползаешь на базы внимательно и аккуратно. Заползал ночью - начали ставить больше прожекторов. Продолжал - надевали найтвижоны. Суть даже не в динамичности, а в наличии таких штук, влияющих на геймпей.   

 

А если их (растяжки) бездумно понатыкать - конечно же получится дрочь. Если их видно за километр - тоже толку ноль. Это вопрос дизайна. 

 


Как по мне, в тактическом шутере интересность = хардкор. Если при первой же ошибке тебя убивают, это интересно. Значит надо так действовать, чтобы не ошибиться. Так расположить бойцов, так передвигаться, так применять оружие, чтобы в тебя никто не стрелял, а если стрелял, то не попал. В рамках сеттинга Ghost Recon я считаю, что если меня обнаружили, то это уже неудача, и надо перезагружать миссию. То есть, до комплексности дело даже не доходит 

Ну это дело уже чисто вкусовое. Я тоже играю через стелс, но в случае его провала наоборот никогда не перезагружаюсь, только если не иду на ачивку. Вот эти плавные перетекания геймплея из стелса в экшен и обратно мне нравятся еще с теории хаоса, где тревога была не провалом, а лишь усложнением прохождения за ошибку. Это не видеоигра, Фишер © 

 

Собственно если сжать впечатления о сабже, то местами он нормальный, местами отличный и с очень большим потенциалом. Но АИ все портит. Даже аванпосты бестолковые - пофиг на них, как и на полностью враждебный мир. Обидно. 

 

Кстати, про мир, я нашел поселения мирные в болотах и там от тебя все шугаются и от машины в стороны распрыгиваются :( Т.е в игре даже нет понятия мирной зоны ваще, как в первой части. Очень странно взять квест и после видеть, как люди чуть не в омборок падают. В окупированных местах оно логично, но блин, тут то...


  • 0

#287 Readerr

Опубликовано 03 Июнь 2020 - 12:49  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 211
  • Сообщений: 14 254

Очень странно взять квест и после видеть, как люди чуть не в омборок падают.

Вот этот момент, конечно, вымораживает. Причём, что интересно, оно так даже в богической RDR2: подъезжаю к стоянке, приветствую, человек приглашает к огню, рассказывает историю, а когда история заканчивается, становится безмозглым NPC, который меня боится, и убегает пешком, бросив лошадь. Болезнь какая-то в игрострое, честное слово.


  • 0

#288 bigtiger

Опубликовано 03 Июнь 2020 - 15:11  

bigtiger

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 233
  • Сообщений: 1 366
  • Откуда:Україна


все шугаются и от машины в стороны распрыгиваются

Это уже прогресс для юбиков. Они молодцы, научили убегать от машин, и не бросаться под них.


  • 0

#289 Readerr

Опубликовано 03 Июнь 2020 - 15:38  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 211
  • Сообщений: 14 254

Это уже прогресс для юбиков. Они молодцы, научили убегать от машин, и не бросаться под них.

Заявы подобные просто поражают.
Во-первых, у юбиков в играх NPC шарахаются от транспорта уже фиг знает сколько лет. В самом первом Assassin's Creed уже так было. Если вести речь строго об автомобилях, то в первом Watch Dogs.
Во-вторых, по поводу "научили" можно запустить RDR2, пересечь Сен Дени и посчитать, сколько народу за один проезд бросится под лошадь. Причём, <censored>, среди них есть такие, кто уже почти перешёл улицу, но разворачивается и бросается под копыта. И встречные всадники постоянно сомневаются, вправо разъезжаться или влево. Некоторые, даже видя, в какую сторону сворачиваешь ты, сворачивают туда же. Похоже, Рокстары всё ещё не в состоянии своих NPC научить.

Изменено: Readerr, 03 Июнь 2020 - 15:39

  • 0

#290 bigtiger

Опубликовано 03 Июнь 2020 - 16:23  

bigtiger

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 233
  • Сообщений: 1 366
  • Откуда:Україна


Заявы подобные просто поражают.

Это меня в ФК4 поразило, как мимокрокодилы бросаются под автомобили. Не убегают на обочину, а именно под авто. Или водители просто сбивают путников. Потому и написал такое.


  • 0

#291 Wasteland Ghost

Опубликовано 03 Июнь 2020 - 22:46  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара


Ага, когда их в игре 8 штук. Тут их 150, но классы между собой отличаются. Хочешь более явной разницы - иди в аркадные шутеры или вон в дивижон, там как раз игра в цифры, пп в притык, пулеметы подовляют и тд. Сабж все же с прицелом на реализм и имерсивность и с задачей справляется. 

Переизбыток эквипа - это уже другая проблема. Особенно в релизной версии с её радужным лутом. Не надо меня посылать в дивижн - я его знаю и это вообще другая игра. Сабж же со своим прицелом на релизЬм как раз и должен давать разные ощущения от разных классов и разного эквипа. Увы, такой стадии реализма в игре не наблюдается.

 


В игре есть баллистика и даже перк, ее сглаживающий, т.к она гиперболизирована. Ну и, опять, арма. Там даже на километр ты все равно будешь стрелять плюс минус в перекрестие/мушку, т.к перед этим проверишь расстояние и выставишь зероинг на 1000 у прицела.

А в сабже она прилетит без "лишних" и "ненужных" действий. Это всё элементы, которые сильно влияют на геймплей, потому что да, по-хорошему, надо найти позицию, проверить расстояние и выставить правильный зероинг. А не метнуться зайцем, вскинуть в полёте ружжо и свалить недруга хедшотом. В этом принципиальная разница, которая и темп задаёт и геймплей за разные классы разнообразит.


  • 0

#292 LaMurchik

Опубликовано 04 Июнь 2020 - 00:51  

LaMurchik

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 625
  • Сообщений: 10 600

Сабж же со своим прицелом на релизЬм как раз и должен давать разные ощущения от разных классов и разного эквипа.

Но они разные даже в пределах класса. Юмп и вектор - две разных пушки. 

 


А в сабже она прилетит без "лишних" и "ненужных" действий.

А тут нет зероинга. И корректных меток в прицелах, как в арме. Так что стреляешь навесом на глаз через оптику. И в даль надо прям сильно задирать. Без оптики падение пули метров до 400 такое, что его почти не видно и пуля цепляется за огромный консольный хитбокс врага в любом случае. 


Изменено: LaMurchik, 04 Июнь 2020 - 00:52

  • 0

#293 Ramey

Опубликовано 09 Июнь 2020 - 20:00  

Ramey

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 088
  • Сообщений: 4 178

Как там с багами в игре? На видосах с релиза видел всякое: провалы под карту, застревание в зданиях и технике, разные чудеса с моделями персонажей. Часто подобное сейчас вылезает, или можно спокойно игнорировать(видюха "зеленая", если вдруг важно)? А то распродажа началась, подумываю наконец приобщиться.


Изменено: Ramey, 09 Июнь 2020 - 20:00

  • 0

#294 LaMurchik

Опубликовано 09 Июнь 2020 - 20:58  

LaMurchik

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 625
  • Сообщений: 10 600

Как там с багами в игре?


Не заметил чего-то критичного. Главное на вулкане играй. Дх11 оч тормозной.

Изменено: LaMurchik, 09 Июнь 2020 - 21:18

  • 0

#295 Readerr

Опубликовано 09 Июнь 2020 - 21:17  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 211
  • Сообщений: 14 254

На видосах с релиза видел всякое: провалы под карту, застревание в зданиях и технике, разные чудеса с моделями персонажей.
А ты побольше видосов смотри, много чего увидишь.  :D

Spoiler

Сразу окажется, что никакую игру покупать не надо, ибо багодром.


  • 0

#296 Ramey

Опубликовано 09 Июнь 2020 - 22:40  

Ramey

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 088
  • Сообщений: 4 178

Ох, ну смотрите! Если что не так, вернусь вас проклинать!  :) На самом деле нет, ибо триал-версия есть


  • 0

#297 Wasteland Ghost

Опубликовано 10 Июнь 2020 - 07:54  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

В последних патчах ускорили анимации, как результат вылезли забавные глитчи с физикой. Что касается прочих чудес типа застревания - бывало, да. Только надо учитывать, что игра большая, играет в неё много народу и вероятность того, что у кого-то что-то вылезет и он обязательно зальёт это в ютубчик близка к единице. При этом вероятность того, что *все* баги из ютуба вылезут у тебя да ещё и одновременно близка к нулю.

 


А ты побольше видосов смотри, много чего увидишь. 

По поводу второго скрина: мне компенсировали потерянный из-за неправильного спавна груз после обращения в техподдержку :)


  • 0

#298 Ramey

Опубликовано 11 Июнь 2020 - 20:43  

Ramey

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 088
  • Сообщений: 4 178

Цифирьки над скорострельностью(или над количеством патронов в обойме у пистолета) - это урон? Насколько тут важен именно разовый? А то нашел в самом начале DMR G28, и пока хорошо с ней идет, скорострельность радует, в голову все ваншотятся. Но ведь серьезных противников я пока не встречал. И вот под ногами валяется чисто снайперка HT1. Стою, меняю туда-сюда, не могу решить, что оставить  :)


Изменено: Ramey, 11 Июнь 2020 - 20:43

  • 0

#299 LaMurchik

Опубликовано 11 Июнь 2020 - 21:27  

LaMurchik

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 625
  • Сообщений: 10 600
HTI в тело шотает, вроде как всех, кроме джагернаутов. Урон у нее 160 базовый, вроде. Ну и не парься, одноразовые дублируются в ящиках, еще найдешь :) В иммерсивном режиме ессно.
  • 0

#300 Ramey

Опубликовано 11 Июнь 2020 - 23:08  

Ramey

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 088
  • Сообщений: 4 178

HTI в тело шотает, вроде как всех, кроме джагернаутов. Урон у нее 160 базовый, вроде. Ну и не парься, одноразовые дублируются в ящиках, еще найдешь :) В иммерсивном режиме ессно.

В иммерсивном, конечно, уровней мне и в Дивизии хватает  :)  В общем, да, снайпа хорошая) 

 

Игра на удивление плавно работает, на ультрах выдает 50-60 кадров. Однако за пару часов я уже успел застрять в машине, провалиться в какую-то яму из труб, откуда не выбраться, застрять в горе и респануться под картой. Ну хоть грузится все быстро  :D

 

Как пользоваться парашютом? Перк открыт, а как включить - непонятно.


  • 0





Также с меткой «Ubisoft, Wildlands, Coop, групповая пальба»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.