Рецензия на Darkwood

Автор: SNOR

История польской студии Acid Wizard похожа не то на сказку, внезапно ставшую былью, не то на фрагмент какого-то жизнеутверждающего тренинга. Три человека, имевших смутное представление о программировании и геймдизайне, однажды решили сделать игру своей мечты. И ведь смогли! Обучаясь на ходу, без конца срывая сроки, сталкиваясь с непредвиденными трудностями и страдая от финансовых проблем, они создали нечто действительно неординарное. Darkwood прошла через все этапы современной независимой разработки: после успешной кампании по сбору средств на Indiegogo авторы оптимистично запланировали выход на 2014-й, но не рассчитали силы, и проект еще на три года осел в “раннем доступе” Steam. Однако все было не зря – самобытнейший “лесной хоррор” с видом сверху определенно стоил долгого ожидания.

“Into the woods, it’s time to go, I hate to leave, I have to, though…”

Разработка: Acid Wizard Studio
Издание: Acid Wizard Studio
Жанры: Adventure/Exploration/Survival/Horror/Top-down/2D
Похожие игры: Subterrain, Frozen State
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

“Respect the woods. Be patient. Focus.” – предупреждает загрузочный экран. Это не шутка и не преувеличение: три короткие заповеди – основа выживания в сумрачных чащобах, занимающих солидную площадь где-то на территории бывшего Восточного блока. Никто не знает, как и отчего появился Лес; было ли это древнее магическое проклятие, испытание биологического оружия или визит инопланетян, устроивших очередной “пикник” на обочине своего трансгалактического шоссе. Все версии хороши, благо под сенью деревьев хватает и отвратительных мутантов, и мистики, и безумных галлюцинаций. Ответы запросто способны ускользнуть – Darkwood отнюдь не ставит цели специально просвещать игрока. Но это кошмарное место, одновременно напоминающее толкиновское Лихолесье, Зону из S. T. A. L. K. E. R. и лютый наркоманский “трип”, все равно производит совершенно неизгладимое впечатление.

Землю оплетают толстые потемневшие корни. Повсюду торчат бледные, болезненно выглядящие грибы. Наступишь – и от контактного яда не спасет никакая одежда. Над головой зловеще нависают черные высохшие ветви, а там, где деревья стоят плотно, клубится практически осязаемая мгла, которую еле раздвигает луч мощного армейского фонаря. Со стороны выгоревших руин долетает злобный лай одичалых собак-людоедов, и хорошо, если это вправду собаки… Здесь люди нередко сходят с ума, становясь частью Леса – иначе говоря, превращаясь в перемазанных грязью агрессивных дикарей, запивающих свежую древесину водкой. Здесь в развалинах поселков и уединенных домиков шныряют чудовищные мутировавшие твари. Здесь очень, очень опасно, и любая неосторожность может стоить жизни. Без затей покинуть “райский уголок”, конечно же, нельзя – сплошная стена непроходимой чащи перекрывает все дороги.

Безымянный мужик в плаще и широкополой шляпе не помнит, как очутился в этих негостеприимных краях, и вообще большая часть прошлого закрыта от него непроницаемой пеленой амнезии. В одном он почти уверен – под землей прорыты туннели, по которым сюда когда-то приходили экспедиции из внешнего мира. Спуск в один из них расположен прямо под носом, да только ключ от глухой стальной двери у бедолаги забрал какой-то нехороший человек. Мерзавца-вора надо бы отыскать, так что волей-неволей предстоит изучать страшные лесные дебри… но строго до наступления темноты.

Смотреть галерею скриншотов Darkwood

Герою Darkwood не нужно есть и спать (согласно заметке в дневнике, что-то полностью избавило его от базовых потребностей), однако следить за временем для него даже важнее, чем для персонажей близкой по концепции Frozen State. Днем мы путешествуем, исследуем округу, обшариваем запустелые развалины в поисках полезных штуковин, сражаемся (или благоразумно убегаем), занимаемся несложным “крафтом”, общаемся, торгуем и помогаем немногочисленным относительно разумным обитателям Леса. Ночью же хищная фауна проявляет небывалую активность, а еще на охоту выходят могучие и неуязвимые создания, словно состоящие из клубов багрового дыма, так что единственный способ выжить – отсиживаться в специальных убежищах, построенных теми самыми экспедициями.

В каждом установлены электрогенератор и особая печь, которая снабжает помещение газом, отпугивающим дымных монстров, но спокойно отдохнуть там не выйдет. Остальных тварей газ не берет, и плацдарм желательно всякий раз основательно готовить: заправлять генератор бензином, заколачивать окна и двери, перегораживать проходы мебелью, расставлять капканы и торшеры в стратегически важных точках… А потом стоять в углу, нервно сжимать оружие и слушать шумы снаружи, в любую секунду ожидая характерного треска рухнувшей баррикады. Или чего-нибудь похуже: вырубающие свет призраки, внезапный подкоп и нашествие здоровенных жуков – далеко не самые паршивые из возможных ситуаций.

Смотреть галерею скриншотов Darkwood

Вероятность погибнуть, и днем-то совсем немалая, многократно возрастает после заката, поэтому пережитое добавляет нам очков в глазах забредающих поутру торговцев-старожилов. “Респект и уважуха” служат валютой, удачно дополняя нехитрый бартер – регулярно одолевайте ночных визитеров, и вы никогда не останетесь на бобах. Особо, впрочем, не разгуляешься, и самостоятельно добывать ценный “хабар” жизненно необходимо: и топливо, и доски с гвоздями для баррикад, и компоненты для создания ловушек, и медикаменты, и боеприпасы…

Тех же патронов всегда в обрез. Дробовые, например, продают по штуке в день, а найти их невероятно трудно. Да и огнестрельное оружие сначала нужно смастерить из весьма дорогостоящих материалов, до поры отмахиваясь от могучих врагов в чрезвычайно рискованном и довольно неудобном ближнем бою. Битвы тут в целом не идеальны, хоть с огнестрелом, хоть без. Оригинальная “прокачка” несильно их облегчает – из собранных грибов и прочей гадости герой гонит в печи мутагенную эссенцию и колет ее себе внутривенно, но полученные странные способности слишком ситуативны, чтобы постоянно помогать в драках, и зачастую работают только раз в сутки. Вдобавок на каждые два положительных “перка” положено брать один отрицательный, дабы жизнь медом не казалась.

Смотреть галерею скриншотов Darkwood

За смерть игра карает по-разному, в зависимости от выбранного уровня сложности. На Normal система слегка напоминает Dark Souls – схлопотав по голове от очередного мутировавшего лося, мы приходим в себя в последнем посещенном убежище, а пара случайных вещей из рюкзака остается лежать на месте гибели. Hard и Nightmare предусматривают возможность бесповоротного конца, с несколькими или одной попыткой-“жизнью” соответственно. Да, теоретически в Darkwood можно играть как в “рогалик” – карту мира для очередного прохождения нарисуют по новой, передвигая туда-сюда готовые локации. Однако ей это не особенно подходит – партии явно будут чересчур схожи, так что авторы поступили мудро, задвинув permadeath в опциональные варианты.

В общем-то, Darkwood просто нет нужды давить на нервы настолько высокой ценой ошибок – будь тут обычные сохранения-загрузки по желанию, она пугала бы не меньше. Тут жутко, по-настоящему жутко, даже когда луговины заливает мягкий солнечный свет, а ветер так уютно шелестит травой. Но рано или поздно солнце уйдет за тучи, половицы в каком-нибудь пыльном заброшенном коттедже протяжно заскрипят под ногами, в соседней комнате раздастся оглушительный рык – и ставшая привычной настороженность моментально перерастет в панический страх.

Смотреть галерею скриншотов Darkwood

Мы боимся лежащих на земле трупов, потому что они могут внезапно превратиться во что-то ужасное. Боимся заходить в дома – кто знает, что там затаилось. Боимся не успеть домой до темноты. Боимся ночного стука в дверь и тяжелых шагов за окном. Боимся привидений и галлюцинаций – и того, что первое неотличимо от второго. Боимся зовущих голосов из ниоткуда, хотя они всего лишь неозвученный текст на экране – уровень погружения таков, что мелочи подобного рода перестают иметь значение. Но куда хуже другие, более сложные страхи, и вот они делают Darkwood хоррором высшей пробы. Что, если тех, кому мы пытаемся помочь, милосерднее было бы убить? Что, если никакого выхода не существует, и наши отчаянные поиски – беготня за болотными огнями? Что, если обколотый всякой дрянью герой – чудовище похлеще других местных хищников? Что, если Лес – это теперь весь мир?

* * *

Как и большинство артхаусных произведений, Darkwood несколько перебарщивает с нагромождениями таинственного и непонятного. Как и большинство хорроров, она страдает от неуклюжей боевой системы. Однако не замечать ее из-за таких промахов – все равно что не видеть за деревьями леса.

Оценка Riot Pixels85%

pixels-recommend

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Duo/Athlon x2 64 2,8 ГГц
4 Гб памяти
GeForce 8800 GT/Radeon HD 4850
6 Гб на винчестере

Core i3/Athlon x2 64 3 ГГц
6 Гб памяти
видеокарта с 2 Гб памяти
6 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Darkwood
Author Rating
51star1star1star1star1star