Долой неравенство в играх!

asymmetryНа этот раз речь пойдёт не о классовом или гендерном неравенстве, а об асимметрии игрового процесса – Кит Бургун, знакомый читателям Riot Pixels по материалу о “наркотичности” игр, уже поднимал эту тему несколько лет назад, а теперь решил к ней вернуться.

Под асимметрией он понимает ситуацию, когда в начале партии возможности игроков отличаются – это могут быть бойцы Street Fighter 2, расы StarCraft и колоды Magic: The Gathering.

С неравенством, возникающим в процессе партии (чёрные потеряли всех пешек и теперь ограничены в ходах), а также с принципиальными различиями, которые служат фундаментом правил (например, террористы и оперативники в Counter-Strike), проблем нет.

А вот в ситуациях, когда изначально система подразумевает эквивалентность игроков, но перед схваткой можно выбрать свою уникальную “сторону”, Бургун видит не благо, как мы все привыкли считать, а серьёзный вред, и объясняет, почему они губительны и как от них спастись.

asymmetry

Возможность в той или иной форме выбрать “персонажа” (для простоты будем называть сторону конфликта так, даже если это замок фэнтезийного народа или целая цивилизация) уже давно стала стандартом для компьютерных игр. Автор приводит стандартные аргументы в пользу “10 рас”, “18 классов” и “255 героев” и оспаривает каждый из них.

1. Разнообразие

Понятно, что чем больше персонажей, тем дольше продлится удовольствие от изучения всех тонкостей и нюансов; если же какие-то из героев наскучат, никто не мешает просто переключиться на следующих. Некоторые вообще утверждают, что наполнение должно обновляться постоянно.

В основе этого довода лежит мысль о том, что сама по себе игра без постоянных нововведений просто не может оставаться интересной. Однако это не так: цельный и законченный набор правил не потеряет привлекательности через десятки и даже сотни лет, если он пройдёт проверку временем и миллионами партий.

Беда в том, что по мере разрастания системы бороться с дисбалансом, вырожденными стратегиями и прочими напастями становится всё сложнее, а значит, качество страдает. Получается, что в конечном счёте разнообразие не продлевает, а сокращает игре жизнь – какая разница, сколько в файтинге борцов, если самых сильных всегда два-три?

В крайнем случае, примером которого является MTG, достижение стабильной сбалансированности становится невозможным в принципе. Чтобы игра не скатилась в борьбу двух-трёх очевидно оптимальных решений, её приходится подключать к нескончаемому потоку нового контента, как к аппарату искусственного дыхания.

2. Простота обучения

Разделение всего спектра возможностей на изолированные комплекты правил, которыми и являются персонажи, должно упростить обучение, ведь знать надо не каждого из них, а только своего и вражеского.

Беда в том, что для серьёзной игры всё равно необходимо иметь представление о всём наборе, ведь неизвестно, кого возьмёт враг, а воевать надо уметь со всеми. Иначе возможны ситуации, когда игрок проигрывает только потому, что даже не догадывался о существовании одной из сотен карт, способностей или апгрейдов, но эта-то мелочь как раз и оказалась решающей.

Ну а если разработчиков беспокоят именно проблемы новых игроков, то лучше уж создать качественный режим обучения, а не перекраивать из-за новичков всю игру.

3. Разные стили игры

У каждого есть свои предпочтения: кто-то любит действовать агрессивно, некоторым приятно поражать цели с безопасного расстояния, иным по нраву нежить. Богатый выбор гарантирует, что каждый найдёт что-нибудь себе по душе.

Но разве суть интересных решений не в том, чтобы задумываться над выбором, а не слепо повиноваться инстинкту? Разве игрок не должен стремиться к оптимальности, даже если от самой выгодной из стратегий он не в восторге? И вообще, что делать, если я предпочитаю не играть в Street Fighter против Рю? Или играть, но чтобы он не стрелял огненными шарами? Да ничего: некоторые ситуации могут нам нравиться, однако игра не обязана предоставлять их по требованию.

Например, если я обожаю одну конкретную комбинацию карт, это ещё не значит, что мне непременно будут выдавать её в каждой партии, а если я люблю, когда на кубике выпадает шестёрка, это ещё не основание игнорировать все остальные броски. Бургун считает, что личные пристрастия не должны вставать на пути построения интересной и глубокой системы. И если уж в ней есть какой-то элемент, то он слишком важен, чтобы игрок мог “включать” и “выключать” его по собственному желанию (“Сыграем без ферзей и ладей? Ненавижу ладей”).

chars

Ещё одна проблема связана со способом выбора персонажей. Кого брать – кто сильнее или кем играть веселее? Автор уверен, что самая мощная стратегия всегда должна быть и самой интересной, а правила, которые заставляют нас разрываться между победой и удовольствием, никуда не годятся. Не говоря уже о том, что одни персонажи могут быть сильны против других (ветераны MTG знают, о чём речь), в таких случаях слепой выбор по типу “камень-ножницы-бумага” способен окончить матч ещё до его начала.

В заключение Бургун предлагает два решения, но предостерегает, что на уже существующие игры (StarCraft, Street Fighter, Dota 2, MTG) их лепить не следует – слишком много всего там пришлось бы поменять. Вместо этого он рекомендует руководствоваться ими при создании новых правил.

1. Принудительный случайный выбор

Когда вы входите в игру, вам достаётся произвольный персонаж. Преимущества следующие:

  • не приходится выбирать между эффективностью и интересом;
  • игроки взаимодействуют со 100% вашей системы, а не с каким-то произвольным фрагментом;
  • не надо выдумывать странные турнирные правила для борьбы с контрвыборами;
  • это быстрее. Даже если выбор занимает всего несколько секунд – для тысячи матчей это много!

2. Поменьше персонажей

Но не меньше (и не больше!), чем на самом деле нужно системе для полноценной работы. Это число вполне может оказаться единицей – не надо городить асимметрию ради асимметрии. Лучше начать с трёх-четырёх, а если добрались до двух десятков – значит, что-то пошло не так. На десять сторон сбалансировать игру хоть и сложно, но хотя бы теоретически возможно, и освоить ее полностью будет нетрудно.

* * *

Корень проблемы Бургун видит в том, что цифровые развлечения пытаются одновременно быть и игрушками, и играми. Конёк первых – простор для исследования и экспериментов, вторых – строгость и честность, необходимые для интеллектуальных состязаний. Эти свойства нередко конфликтуют, и попытки совместить их губят обе составляющие.

Читать материал полностью:
keithburgun.net (на английском языке)