давай переведём это в цифры. количоество кораблей*количество атктик защиты*количество тактик нападения*количество тактик экипажа*оборудование
полученное число даже грубо механически показывает сложность игры, это не считая случайный генератор
мы же про сложность говорим, а не про количество контента
причём тут натуга? мы же сложность а не тяжесть обсуждаем, да и лёгкой игру тоже не назовёшь
В таком случае, мы возьмём мой любимый Dungeon Crawl Stone Soup, и посчитаем всё это там.
Для начала скажу, что в игре 24 действительно различные расы. Так же, стартовых бэкграундов там 27.
И 18 божков разных. И 12 разных школ магии, в которых 141 заклинание. И 31 умение. И 12 видов резистов.
~80 мутаций.
Итак, 24*27*18*141*31*12*80*артефактные вещи*тактики, производные от доступных заклинаний, шмота, скилов, мутаций.
И это без учёта фактров местности, растений, около 200 видов монстров и их уникальных заклинаний и способностей.
Вот то, что можно назвать сложным. Но не эту игру.
Дак ты вроде и меняешь. Тебе нужен финансовый поток как от батлфилда, видимо.
Я вот считаю, что финансовый поток от квестов дедаликов - это и есть успех.
Собственно, поэтому для переоткрытия жанра, о котором мечтает iZerw, важен именно массовый успех Broken Age, а не успех среди старперов.
Ерунду пишешь. Адвенчуры были всегда нишевым жанром, и никогда их не ждёт широкий финансовый успех.
А ты до финального босса дошел, например?
Я, например, проходил игру два раза точно (или три), причём двумя разными совершенно билдами.
А ты например, играл DCSS?
Мне казалось, мы рассуждаем о том, как Шафер делает збс квест => он становится популярен => другие издатели тоже начинают делать квесты => возрождение жанра.
Чушь эти рассуждения, а почему - написал выше. Нишевый жанр всегда будет нишевым.