Отчёт со Steam Dev Days, часть вторая – 5 шагов Valve к виртуальной реальности

team-fortress-2-meets-oculus-vrНа днях мы опубликовали репортаж Александра Суслова из Snowbird Game Studios, побывавшего на Steam Developer Days, в котором он рассказал о ключевых моментах первого дня конференции. Вернувшись из Сиэтла, он прислал нам продолжение той статьи.

Что за мистер Абраш?

Самую важную лекцию на Steam Dev Days прочитал не Гейб Ньюэлл, а Майкл Абраш. Потому что после неё все поняли, что эфемерная Half-Life 3 выйдет в районе 2015-го.

Архитекторы будущего. Слева направо: Майкл Абраш, основатель Oculus VR Палмер Лаки и Гейб Ньюэлл.

Архитекторы будущего. Слева направо: Майкл Абраш, основатель Oculus VR Палмер Лаки и Гейб Ньюэлл.

Почему к словам Абраша стоит прислушаться? Во время выступления он несколько раз повторил, что не считает себя визионером, то есть прорывных идей не генерирует. Его конёк – претворять такие замыслы в жизнь. Например, движок Quake опирается на математику Абраша. Не будь его – не было бы у Кармака и id Tech.

Темой доклада была виртуальная реальность (сокращённо – VR), причем выступал Абраш именно с позиции инженера-практика, а не строителя Нью-Васюков. Итогом его лекции стало впечатление, что именно ее стоит считать настоящим анонсом “следующего поколения”.

Neal Stephenson_1992_Snow CrashНил Стивенсон, “Лавина” (1992)

Этот роман Майкл Абраш назвал одной из причин, почему он вообще занялся играми и графическими технологиями. “Лавина” стала культовой книгой киберпанка, впервые очень зримо и подробно описала устройство виртуальной цифровой вселенной. Кроме того, “Лавина” популяризовала термин “аватар” для сетевого воплощения игрока. Книга получила продолжение в виде нанопанк-романа “Алмазный век, или Букварь для благородных девиц”.

True next-gen

id Software, Doom (1993) Невыдуманная, воплощенная в технологии виртуальность началась отсюда. Doom не только приучил всех к 3D - он еще и задал рамки геймдизайна, в которых до сих пор пребывают современные шутеры. Кроме того, дизайн уровней второго Doom заслуживает изучения в университетах.

id Software, Doom (1993)
Невыдуманная, воплощенная в технологии виртуальность началась отсюда. Doom не только приучил всех к 3D – он еще и задал рамки геймдизайна, в которых до сих пор пребывают современные шутеры. А дизайн уровней Doom 2 заслуживает изучения в университетах.

В самом деле, PlayStation 4 и Xbox One – это такой же next-gen, как видеокарты Nvidia 2014 года по сравнению с 2010-м. Геймпады стали удобнее, картинка чуть-чуть улучшилась, расширился социальный функционал в духе, извините, “ВКонтакта”. В самих анонсах консолей видно это топтание на месте: одни пытаются рассказать про сервис в гостиной, другие упирают на то, что у них будут б/у игры, и все вместе что-то занудное талдычат про DDR3/DDR5. Тут не только “игор нет”, тут вообще никаких перспектив и новых горизонтов.

А вот VR – как раз новый фронтир. Я помню, как впервые увидел Doom в 1994-м. Это трудно объяснить сейчас, но тогда мне какодемоны и коридоры казались фотореалистичными. Я мог просто там бродить без цели, как по улице гулять, и это было интересно. Doom подарила нам первое ощущение присутствия (“presence”), и этому слову была посвящена большая часть лекции Абраша.

Presence

lawnmower-man-original

Бретт Леонард, “Газонокосильщик” (1992)
Один из первых фильмов, который показал виртуальную реальность и сделал это хорошо. В принципе, прототипы VR, которые использует герой Пирса Броснана – это примерно то, что хотел бы видеть Майкл Абраш.

В понимании Valve “присутствие” – это максимально полное погружение в игровую атмосферу через зрительное восприятие. Поясню – когда вы проходите Fallout 2, то видите условную картинку, нарисованную в 256 цветах, и додумываете полную картину. Таким образом, игра в Fallout 2 – сродни чтению книги, ваше воображение достраивает мир. Условная Fallout 5 с VR – опыт сновидения, когда вы ничего не додумываете, а просто наблюдаете. Звучит пугающе, но Абраш это подчеркивает – “людям кажется, что они перенеслись в другой мир”.

Любая современная игра на плоском экране после VR покажется театром теней. Вот в Far Cry 3 вроде бы хорошая графика, но мы по-прежнему видим тропические острова через прицел, а передвигаемся по ним как инвалиды! Вперед-назад, стрейф туда-сюда. В виртуальной реальности игрок управляет уже не рукой с пистолетом, а своим телом – это усиливает эффект погружения в тысячу раз лучше, чем любой 4K-телевизор. Абраш отмечает: “те, кто испытал “присутствие”, жаждут повторить эти ощущения”.

Вызовы и технология

Основная проблема виртуальной реальности сейчас – от нее тошнит. Конечно, всё зависит от вестибулярного аппарата, но двадцати минут в какой-нибудь Team Fortress 2 в Oculus Rift, скорее всего, хватит, чтобы вас укачало.

Избежать этого поможет развитие технологий. Valve считает, что ждать необходимых улучшений придется не больше двух лет, то есть к концу 2015 года должна появиться готовая система для бытового использования.

Чтобы “присутствие” заработало, необходимо следующее:

  • FOV (поле зрения). Минимальным Абраш полагает 80 градусов, но настоящий эффект погружения начинается от 110 градусов, когда включается периферийное зрение.
  • Разрешение. 1080p – минимально допустимое разрешение для создания эффекта присутствия, а чем оно больше, тем он сильнее. Оптимальным видится разрешение 2160p.
  • Кадровая частота. По мнению Абраша, 95 Гц или около того вполне достаточно.
  • Оптика. Отдельная проблема, которой можно посвятить монографию. Например, вес линз. Если делать достаточно точную систему, которая будет правильно передавать изображение, фокальное расстояние, искажения, воспринимаемые глазом, то выйдет небольшой перископ в центнер весом. Но Абраш уверен, что до 2015 года будет найдено решение с одной-двумя линзами на каждый глаз, что позволит наладить промышленное производство VR-устройств.
  • Контроль перемещения. Эффект присутствия недостижим, если вы просто видите изображение, но не можете с ним взаимодействовать. Для интерактивности нужна система слежения за перемещением с точностью до 1 мм и общим объемом пространства вокруг игрока в 2 куб. м. На текущий момент нет ничего даже близкого к таким параметрам (Kinect и Move и рядом не лежали), поэтому Valve вплотную займется разработками в этом направлении в ближайшее время.
Есть ещё целая куча проблем, которые пока вообще непонятно как решать: слежение за перемещением тела и глаз, тактильная обратная связь, настоящий 3D-звук и, наконец, система ввода.

Габриэле Сальваторес,

Габриэле Сальваторес, “Нирвана” (1997)
Обычно на этом месте принято вспоминать “Экзистенцию” Кроненберга – про игры будущего, которые смешиваются с реальностью, – но мы лучше скажем про это итальянское кино, тем более что оно вышло раньше. Герой Кристофера Ламберта – не кто-нибудь, а геймдизайнер из, кажется, школы Дэвида Кейджа.

По дороге к “Матрице”

Пугает тот деловой тон, с которым Valve обсуждает проблему тактильного отзыва в виртуальной реальности – это значит, киберванна из “Матрицы” гораздо ближе, чем казалось. Технические проблемы стоят огромные, но они неизбежно будут решены, потому новая парадигма сформулирована, осталось думать в этом направлении.

Когда Майкл Абраш сказал, что кто-то должен разработать для VR то, чем в свое время была Doom, все сразу подумали про Half-Life 3. Ведь и вторая часть вышла не просто так – она дала начало Steam и открыла целую эпоху в дистрибуции игр. Вероятно, и с третьей произойдет нечто подобное, иначе это будет обычный сюжетный шутер. А вот запуск виртуальной реальности – как раз подходящий “след в истории”.

Однако мне кажется, дело будет даже не в Half-Life 3, а в двух других индустриях. Первая – порнография, благодаря которой у нас есть быстрый интернет, диски DVD и Blu-ray, кодеки для сжатия видео и много чего еще. Крупные XXX-студии сейчас испытывают серьезные проблемы даже не из-за пиратства, а из-за конкуренции со стороны, скажем так, свободных художников. Система виртуальной реальности может стать для порнобизнеса новой надеждой.

Вторая индустрия – военные. Им подобные системы пригодятся для обучения: нечто подобное было в “Гиперионе” Симмонса, где будущих космодесантников отправляли в 1415-й в битву при Азенкуре держать атаку французов, дабы закалить их морально-волевые качества. Управлять беспилотниками так наверняка тоже будет сподручнее. Конечно, военные будут все делать под себя, но они и интернет сперва только для своих изобрели. Так что если не благодаря Гейбу, то уж силами этих двух индустрий виртуальная реальность неизбежно придет к нам в гостиную и выкинет оттуда консоли.

Братья (на тот момент) Вачовски, "Матрица" (1999) Самая точная экранизация платоновского мифа о пещере и всего Филипа Дика - если реальность это то, что мы можем почувствовать, то может ли прочувствованная иллюзия быть реальной? Мистер Рейган в разговоре с агентом агентом Смитом отвечает на этот вопрос положительно - если ты можешь что-то почувствовать, значит, это уже реально. Впрочем, Oculus Rift пока до этой философской проблемы далеко.

Братья (на тот момент) Вачовски, “Матрица” (1999)
Самая точная экранизация платоновского мифа о пещере и всего Филипа Дика. Если реальность – это то, что мы можем почувствовать, то может ли прочувствованная иллюзия быть реальной? Мистер Рейган в разговоре с агентом Смитом отвечает на этот вопрос положительно – если ты можешь что-то почувствовать, значит, это уже реально. Впрочем, Oculus Rift пока до этой философской проблемы далеко.

“The PC will be the hotbed for VR”

Тезис в подзаголовке принадлежит Valve – журналу “Навигатор игрового мира” с его девизом “PC Only & Forever” есть повод довольно осклабиться. Еще раз повторю свое соображение из прошлой заметки – PC остался единственно удобным форматом для бытового и промышленного использования, поэтому все системы интерактивного развлечения будут собирать на его основе.

Тут требуется уточнение – сама Valve не будет выпускать систему VR, как не будет и создавать свою консоль. Она не планирует стать “железной” компанией. Как и в случае со Steam Machines, Valve выдает видение и требования, а производить конечный продукт может любой тайваньский производитель – то бишь, по-прежнему сохраняются философия PC и открытый рынок. Правда, пока ASUS или Samsung на горизонте не видно и фаворитом является Oculus Rift. Именно с последними отдел VR в Valve работает в плотной связке и стратегическом партнерстве, ударная ветеранская команда АбрашКармак снова в сборе.

VR – магистральный путь развития нашей индустрии, это одновременно будущие трехмерные чаты для социализации (функция, которую подчас выполняют World of Warcraft или EVE Online) и огромный рынок для сбыта “шапок” – теперь уже не для анонимных медиков и снайперов, а прям для нас самих. Не могу сказать, что это будущее меня уж очень радует, но оно наступит. Все текущие плоские игры станут увлечением эстетов, вроде театра, а массы нырнут в виртуальную реальность, как сейчас ломятся в IMAX на блокбастеры. И произойдёт это, похоже, через считанные годы.

alexander-suslov-200pxАлександр Суслов – продюсер Snowbird Game Studios, до этого – сотрудник отдела пропаганды Snowball.ru. Известен своей нелюбовью к игровой прессе, склонен к специфическим подходам к рекламе.