RP отвечает #4: Интервью на RP, пара слов о «Ви нам пейсали», и новые авторы о себе

riot-pixels-fb-200pxНовый блок ответов на ваши вопросы готов. Напоминаем, о чем писали ранее: присылайте ваши вопросы на gafneryaroslav@gmail.com или оставляйте под этой записью, а я передам их по адресу. Как обещали, ответы постараемся выдавать еженедельно. Здесь все зависит от вас – насколько вопросы будут интересными или, скажем, провокационными.

Владимир «Nomad» Горячев: шеф-редактор, рецензент.

Какая на RP политика в отношении интервью? Что является главным ограничивающим фактором: недостаток достойных и досягаемых кандидатов или нехватка времени со стороны сотрудников проекта?

nomad-400x500Я к интервью охладел ещё на старом сайте по целому ряду причин. Первая: общение в электронном виде хоть и позволяет конструировать подробные, хорошо обдуманные ответы (вот, например, как сейчас), оно совсем неживое, ведь автор не может сразу отреагировать на слова собеседника, задав уточняющий вопрос или развив его мысль. В теории, конечно, вы можете, получив текст ответов, отправить разработчику ещё пачку вопросов «вдогонку», но это всё равно не то. Ну а, поскольку мы живём в России, возможности по живому общению с западными персонами стремятся к нулю (вариант «поговорить по Skype», увы, в крупных компаниях не рассматривают вообще).

Вторая причина: а с кем, собственно, общаться? Точно не с представителями крупных компаний, за каждым чихом которых следит приставленный PR-менеджер и с усердием полицейского следователя внимательно протоколирует ваш разговор. Ага, именно вам разработчик сейчас выложит как на духу все планы своей студии на ближайшие три года, сообщит точные даты релиза и не оставит ни один вопрос без внимания. Держите карман шире!

Все, кого в фирмах уровня EA, Ubisoft, Activision и других допускают к общению с прессой, прошли так называемый «media training» – они хорошо знают, на что им можно сейчас отвечать, а на что надо улыбаться в ответ, наизусть цитируют заранее подготовленные наборы фраз и используют осторожные формулировки. И это я сейчас про живое общение – по почте вы, скорее всего, получите унылую маркетинговую «копипасту», которую до вас скормили ещё десятку других изданий.

На один из первых «ИгроМиров», когда выставка проходила в 57-м павильоне ВВЦ, «Бука» привезла крутого заморского гостя – Клинта Хокинга, руководившего тогда разработкой Far Cry 2. Мы с Костей Фоминым отправились брать у него интервью в лимузине, который «Бука» припарковала недалеко от главного входа для общения прессы и разработчиков. 45 минут беседы пролетели незаметно – Хокинг не только очень развернуто и красиво отвечал на все наши вопросы, но и оказался очень весёлым, харизматичным дядькой.

Через несколько дней, когда мы опубликовали интервью на сайте, я решил пройти по Рунету и посмотреть, как прошло общение Хокинга с другими ресурсами. Открыл первый материал и опешил – он слово в слово повторял добрую половину нашего текста. Утащить его у нас не могли – статьи появились почти одновременно. А потом я нашёл ещё несколько очень схожих кусков в его интервью англоязычным сайтам. Вот что значит хорошо подготовленный разработчик!

(Пользуясь случаем, рекомендую посмотреть «летсплей» одного из уровней Splinter Cell: Chaos Theory – игры, за которую также отвечал Хокинг. Вместе с одним из тогдашних дизайнеров уровней он записал и опубликовал в своём личном блоге 50-минутное прохождение, в котором подробно рассказал о том, как создавалась игра. Получилось очень живо и интересно, куда лучше всяких ретроспективных интервью, плюс, редкая возможность «сыграть» в Chaos Theory с комментариями авторов.)

С мэтрами индустрии, особенно теми, кто «прокачался» до топ-менеджеров и отвечают не столько за разработку, сколько за общее видение и далеко идущие планы, общение тоже плохо клеится. Чувствуешь себя как космонавт, который повстречал инопланетное существо, обогнавшее нас в развитии на десятки световых лет. Ну вот о чём его спрашивать? Тормошить его далёкое прошлое, когда он действительно занимался созданием игр, сидя с коллегами в тесной студии? Спрашивать о будущем, чтобы услышать поток слов ни о чём и улыбку Мона Лизы в придачу?

Хотя иногда удаётся разговорить даже их. EA очень любит, когда пресса беседует с её топ-менеджерами, и в каждом пресс-туре, где они есть, активно предлагает журналистам взять интервью, поскольку, видимо, у сотрудников прописаны жёсткие квоты. На одном из лондонских мероприятий всех российских гостей, что там были, отправили оптом общаться с тогдашним главой EA Sports Питером Муром (сейчас он занимает ещё более высокий пост).

Как оказалось, Муру очень нравится Россия; он впервые побывал здесь ещё в советское время. 15-летнему английскому пареньку запомнилась не только архитектура Ленинграда, куда он приплыл на теплоходе в составе большой школьной делегации. Гораздо большее впечатление произвела советская подводная лодка, сопровождавшая судно – Питер испугался, что их могут, чуть что, торпедировать (тогда был самый разгар «холодной войны»). Но скоро на смену страху пришли более приятные чувства – к экскурсии приставили очень красивую переводчицу, и Мур сразу втюрился в неё по уши. Было забавно слушать, как он, спустя много лет, с теплотой вспоминал то путешествие в советскую Россию.

Но это было лишь счастливое исключение. Хотя вообще, с разработчиками порой интересно общаться – за кружкой пива и не под запись.

Задам встречный вопрос: какие персоны игровой индустрии были бы интересны вам как собеседники?

RP делает стримы по играм, а нет ли мыслей делать краткие видеообзоры?

Слишком затратное предприятие при сомнительной выгоде. Кому-то придётся записать куски игры (или покромсать уже готовые видео) и смонтировать из них сюжет, подготовить красивое визуальное оформление, написать и начитать текст для видео (просто взять рецензию нельзя – письменная и устная речь сильно отличаются; мозг зрителя с трудом переварит даже пару сложносочинённых предложений, хотя прочитать их с экрана не составит труда)…

Никто из нас не горит желанием этим заниматься, потому что и так уже достаточно своих дел. Брать отдельных людей? Нанимать стороннюю фирму? Выгода очень и очень сомнительная.

Не бывало ли у вас такой ситуации, что через некоторое время после вынесения вердикта вы возвращались к игре и возникали мысли, что на самом деле игра хуже/лучше, чем была оценена?

Ни разу. Но часто бывали случаи, когда друзья и коллеги, сначала спорившие со мной относительно оценки игры, потом приходили к тому же выводу, что и я.

Другое дело, когда авторы не бросают ущербную игру и пытаются привести её в порядок с помощью патчей и дополнений – иногда им удаётся сделать свой продукт лучше. Но только в том случае, если в него не заложена изначально ущербная механика. Можно сколько угодно лечить «баги» и улучшать графику в Gothic 3, но дурацкое строение мира, слабые квесты и сюжет никак не исправить. Равно как и ходячие энциклопедии вместо нормальных персонажей из Morrowind.

Или, например, трилогия Halo от Bungie – можно сколько угодно ремастерить эту пародию на научно-фантастические шутеры, лучше она не станет.

После использования фильтра возникла мысль – нет ли у редакции желания сделать несколько статей в духе «Топ-10 детективных адвенчур», «Топ-10 научно-фантастических шутеров 1990-2000-х гг.» и т.п. на основе базы RP? Либо по мнению редакции, либо по оценкам пользователей. Заодно можно читателей приобщить к использованию базы RP и фильтров, давать в конце статьи ссылочку на фильтр.

Да, идея хорошая, спасибо! Возьмем на вооружение для грядущих сезонов зимнего затишья, когда будет мало релизов и новостей.

Михаил «Redguard» КалинченковМихаил «Redguard» Калинченков: главный редактор, рецензент.

Куда (и уже очень давно) пропал Михаил «Xirurg» Хромов?

Хирург давно «завершил карьеру» и занимается совсем другим делом.

Опять идет поиск авторов. Скажите, по каким причинам игнорируется визуальные новеллы? В конце концов, проектов, о которых можно написать, теперь достаточно (например, недавняя VA-11 Hall-A), и аудитория поклонников многих сюжетных игр на сайте и так в принципе пересекается.

Даже без опроса могу с уверенностью предположить, что доля поклонников визуальных новелл среди наших читателей ничтожно мала. Но даже если бы это была солидная группа – у нас нет свободных и компетентных авторов.

Ранее упоминалось, что боязнь легальных последствий сдерживает RP от возвращения рубрики «Ви нам пейсали». Однако множество изданий спокойно публикуют письма своих читателей ежемесячно. Как пример: The Guardian и Advertiser из газет, Top Gear и PC PowerPlay из журналов. В чем отличие?

Я думаю, что издания, публикующие письма своих читателей, договариваются с ними напрямую либо предупреждают, что присланное письмо может появиться в открытом доступе (и, наверное, читатели их для того и пишут). В нашем случае публикация пробной статьи вызвала бы град стёбных комментариев, и вряд ли это может кому-то понравиться.

Ну а теперь – слово авторам, которые присоединились к нашей команде совсем недавно. Поверьте, им есть что сказать.

Кирилл «El_Keffo» Никифоров, рецензент.

Немного о себе: получив «красный» диплом, карьеру в юриспруденции строить не стал. Выбрал путь «специалиста по всем вопросам». На кусок хлеба зарабатываю фрилансом в самых разных сферах: от юридических консультаций до трехмерного моделирования. И, так уж вышло, игровой журналистикой.

В команду Riot Pixels попал самым банальным путем, по объявлению на сайте. Написал тестовую рецензию на ремейк «инди»-хоррора Downfall, которая чем-то приглянулась Михаилу Калинченкову (не знаю, чем). До сих пор считаю забавным работать вместе с людьми, статьи которых читал еще пацаном 15 лет назад.

Начал играть: в 1993 году на китайском клоне NES

Любимые игровые жанры: RPG, TBS, Adventure

Какие платформы есть: PC, PS3, PS4, PS Vita

Любимые игры: Fallout 2, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Gothic 2, Heroes of Might and Magic 1–4, Silent Storm, Space Rangers 2, Silent Hill 2, Syberia, The Curse of Monkey Island, The Last of Us.

Илья «Jester» Кузнецов, рецензент.

Немного о себе: с 1994 года (и первой Dendy) с головой погрузился в мир игр. Посиделки в Contra и Battle City, азартные зарубы в компьютерных клубах в конце 90-х, бессонные ночи за «Героями» и «Цивилизацией», MMO-игры в середине 00-х, открытие для себя жанра гранд-стратегий, «кооп»-эпоха ближе к началу 10-х – всё это было и остаётся неотъемлемой частью жизни, за которую я благодарен авторам этих игр и друзьям, бывшими моими верными боевыми товарищами.

А компьютерной журналистике я благодарен за близкое знакомство с моим другим хобби – настольными ролевыми играми. Без обзорных статей о «настольных прародителях» в «Навигаторе игрового мира» на исходе 90-х годов, я, возможно, никогда бы и не стал заниматься этим сложным, но очень интересным делом. Полагаю, пришло время отдать должок 😉

Начал играть: с 1994 года

Любимые игровые жанры: Turn-based Strategy, Grand Strategy, RPG

Какие платформы есть: PC, Android

Любимые игры: Jagged Alliance 2, Planescape: Torment, VtM: Bloodlines, серия Crusader Kings, серия MechCommander, Need for Speed: Underground, Quake, Unreal Tournament.

P.S. Повторимся: присылайте ваши вопросы на gafneryaroslav@gmail.com или оставляйте под этой записью, а я передам их по адресу. Команда будет отвечать непосредственно в рубрике, хорошенько подумав и подробно.

RP отвечает #1: О базе игр, ситуации с рубриками и многом другом
RP отвечает #2: Функции базы игр, англоязычная версия сайта и система оценок
RP отвечает #3: UGC, Startup Sauna и много вопросов, начинающихся с «когда?»