Как создавались субмарины в World of Warships: тесты, моделирование, рендер и звук

World of WarshipsАвторы World of Warships написали подробный материал о создании подлодок. Мы выбрали из него любопытные моменты, которые будут интересны игрокам и пригодятся разработчикам.

World of Warships присущ размеренный темп, тактическое мышление тут ценится выше скорости реакции. Устоявшаяся система классов включает крейсеры, линкоры, эсминцы и авианосцы. В угоду балансу они сражаются на равных, то есть обладают рядом преимуществ и недостатков, пусть в реальности они и использовались для разных задач. О введении подлодок пользователи спрашивали еще на этапе «альфы». Хотя исторически данный класс едва ли участвовал в эскадренных баталиях (субмарины вели войну на истощение на маршрутах сообщения врага), Wargaming все-таки решила добавить его в игру. Новый класс спустя несколько лет после релиза – разве не вызов?

В реальности операции, возложенные на подлодки, длились дни и недели. Разработчикам же нужно было вписать их в 20-минутные матчи. В итоге пришлось поднимать скорость и усиливать динамику. Поскольку субмарина перемещается по вертикали, специально для этого класса Wargaming сделала честную коллизию торпед в 3D. Для ракет, бомб и осколочно-фугасных снарядов команда позаботилась о дополнительном «сплеше» – он действует только на подводные лодки и бьет довольно далеко. Это симулирует такое явление, как гидроудар (субмарина может получить повреждение от близкого разрыва).

Прототип геймплея у Wargaming оказался готов к PvE-ивенту в рамках Хэллоуина-2018. Выяснилось, что аудитории интересна эта инициатива, а новый класс не выпадает на фоне остальных. Другое дело, что в прототипе субмарина выглядела своеобразным «токсичным инвизником-ассассином», который постоянно выскакивает из укрытия, швыряет в удивленного противника сюрикены и быстро скрывается. Весело, но не соответствует образу подлодок, знакомому по фильмам и играм.

Wargaming попыталась найти «золотую середину»: совместить реальное поведение подлодок (медленные, напряженные бои) с энергичным «рубиловом» хэллоуинского ивента. Команда внесла изменения. К примеру, упростила управление по вертикали, оставив три четких положения: верхнее (пополнение кислорода на поверхности – заметная и уязвимая позиция), перископная глубина (маскировка – идеально для атаки), полное погружение (максимальная защита, скрытное перемещение, но почти нет информации о том, что происходит сверху). А вместо схемы пуска торпед «прицелился – дал залп – забыл» разработчики предложили механику активного сонара. Это подстегивает пользователя держать контакт с целью через перископ, взаимодействовать с ней, «выстреливая» акустическим импульсом.

Переходим к моделированию. Очевидно, что субмарины меньше прочих кораблей. На моделирование линкора у Wargaming уходит в среднем полгода, на подлодку – 2–2,5 месяца. Линкор состоит из 350–420 тыс. полигонов, подлодка – из 40–70 тыс. Правда, есть нюанс: у субмарин в избытке подвижных частей. Скажем, торпедные аппараты по умолчанию прикрыты крышками, которые должны правильно открываться при пуске снаряда. Команда приложила немало усилий, чтобы достоверно воссоздать рабочие механизмы. Какие-то детали используются преимущественно в порту (в бою убираются). Ради реализма Wargaming смоделировала шпили, кнехты и другое швартовое оборудование, спрятанное под палубой, плюс съемные мачты, ограждение, флаги, гафели, навигационное оборудование… Все это вы сможете рассмотреть поближе в порту между перестрелками.

Дальше на очереди – рендер. До введения подлодок необходимости в отрисовке подводного мира не было. «В жизни» волны работают как куча линз, собирающих свет в более яркие пучки. Игровые PC не потянут физически точную симуляцию подобного эффекта. Поэтому Wargaming обратилась к распространенной художественной технике: световые лучи рисуются в постпроцессинге, когда изображение подводного мира уже рассчитано.

Сложность была связана еще и со множеством полупрозрачных объектов (пузырьки, взрывы под водой, водоросли, туман…). Нарушишь порядок их отображения – и внимательный пользователь заметит огрех рендера. В каждой точке экрана, где присутствуют прозрачные объекты, GPU совершает расчеты, кратные числу слоев. Как следствие – повышенная нагрузка на видеосистему и необходимость в дополнительной оптимизации.

Другой важный момент, работающий на атмосферу, – каустика, преломление лучей в воде с характерными бликами на поверхности. Тут команда тоже отказалась от физической симуляции. Тем не менее, рисунок каустики на каждой локации свой. При этом учитываются положение солнца, ветер, размер и скорость волн.

Наконец, по части звука Wargaming не преследует «документального» реализма. Разработчики обращаются к реалистичным компонентам и украшают их «киношными». Звук создает пресловутую атмосферу и одновременно предоставляет пользователю обратную связь. Учитываются три упомянутых состояния (поверхность, перископная глубина, глубина) и положение камеры. Например, под водой вы слышите электрический двигатель субмарины (специально приглушенный, чтобы подчеркнуть другие звуки), над водой – дизель. На глубине вас окружает эмбиент. Когда заканчивается кислород, к «технической» сирене подмешиваются «человеческие» звуки, создавая эффект присутствия и сигнализируя: «У тебя проблемы».

Wargaming называет World of Warships своим самым крупным проектом. Успех игры на PC открыл дорогу «мобильной» World of Warships: Blitz и консольной World of Warships: Legends. Команда выпускает обновления ежемесячно. Хотите протестировать пятый класс – подключайтесь, подлодки того стоят.