Интервью с разработчиками Therian Saga

therian-saga-300pxНедавно мы уже делились впечатлениями от онлайновой браузерной RPG Therian Saga, которая стараниями компании «Фабрика Онлайн» стала доступна на родном языке и российским игрокам. Более подробно о проекте мы решили узнать из уст его создателей – небольшой канадской студии Virtys, расположенной в Квебеке.

На вопросы Riot Pixels ответили главный дизайнер Therian Saga Франсуа Дерозье и руководитель проекта локализации в «Фабрике Онлайн» Антон Надеждин.

RP: Начнём издалека – расскажите читателям немного о вашей студии. Как и когда она была основана, где, какими проектами вы занимались?

Франсуа Дерозье: Идея создания Therian Saga родилась у команды в 2008 году. До этого двое наших разработчиков уже работали над несколькими концепциями для игр, но коммерческого продукта из них не вышло. В 2011 году у нас появились новые партнёры и была основана студия Virtys. А Therian Saga – первый её проект.

RP: Как именно родилась концепция? Какие идеи вы хотели в ней воплотить?

ФД: Основная идея была в том, чтобы создать доступную и лёгкую в освоении MMORPG, не жертвуя ради этого глубиной. В начале в игре была возможность просто отдавать указания, то есть всё происходило просто по нажатию кнопки, даже бои, а карта была очень примитивной. Не было ни квестов, ни подземелий – только «песочница» и NPC, которые весьма поверхностно знакомили с миром игры. Постепенно студия разрасталась, и мы стали добавлять больше контента.

Сначала мы хотели дать новым игрокам возможность начать своё путешествие в любой из крупных стран, но эта задача оказалась неподъёмной для команды, поэтому общей стартовой точкой стала Соколиния. Оставшиеся страны в игре тоже появятся, их можно будет посетить. Освоив азы, игроки могут отправиться куда угодно – для нас было важно дать персонажам как можно больше свободы.

Что касается сюжета, то мы решили пока сосредоточиться на коротких историях и создании истории мира. Потом появилась и основная сюжетная линия, которая завязалась вокруг таинственной терианской энергии и разных фракций, которые хотят подчинить или уничтожить её. Сегодня игроки всё ещё не знают полной картины, хотя тут и там по миру разбросаны разные намёки.

RP: Какие онлайновые игры прошлого, по вашему мнению, заметнее всего повлияли на формирование Therian Saga? Я вот заметил явное влияние Ultima Online, например.

ФД: Нет смысла скрывать – да, Ultima Online действительно была для нас одним из главных источников вдохновения. А ещё такие проекты, как The West, EVE Online, World of Warcraft. Многие идеи пришли из «олдскульных» игр вроде серий Dragon Warrior и Final Fantasy.

RP: А в какие игры вы сами играете, какие – любимые?

ФД: Вкусы у нашей команды самые разные. Большинство, конечно, поклонники RPG, но есть любители и других жанров. Среди самых любимых игр можно назвать серию Halo, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Gothic 2, Fallout 2, Divinity: Original Sin, обе части Baldur’s Gate, Elder Scrolls: Morrowind, Zelda и World of Warcraft.

RP: Расскажите немного о процессе разработки. С какими сложностями или, наоборот, удачными моментами вы столкнулись? Многим игрокам интересно узнать о подводных камнях и прочих закулисных деталях.

ФД: Когда наши первые игроки начали тестировать Therian Saga, там была лишь пустоватая «песочница» с заданиями на карте и сложным «крафтом». Честно признаться, тестеры даже не знали, что делать и куда кликать. Мы взяли за основу многие элементы RTS, RPG и настольных игр. Получившаяся в итоге смесь оказалась достаточно уникальной, но сложной для освоения. Поэтому пришлось дополнительно создавать множество инструментов, объясняющих суть игры. Это была непростая задача.

Грубо говоря, Therian Saga создавалась как движок. Скажем, дизайнер может создать полностью новую профессию (например, «Вор») и задания для неё, уникальные рецепты и «достижения», не меняя основу игры. С такой же лёгкостью мы можем добавлять новые локации, подземелья или компаньонов. Мы хотели создать у игроков ощущение, что виртуальный мир способен постоянно изменяться, в нём нет ничего вечного. Так, новые игроки сразу видят, что половина карты нарисована в низком разрешении, и понимают, что мир Therian Saga находится в постоянном движении, развивается.

RP: Много внимания уделяете отзывам сообщества? Насколько игроки могут повлиять на развитие проекта?

ФД: Да, с самых ранних стадий мы очень плотно общаемся с сообществом, наши разработчики часто сидят в чате. Многие изменения, от небольших до весьма крупных, были внесены по просьбам игроков. Например, некоторые жаловались, что их преследует неудача при найме некоторых элитных компаньонов. Мы нашли решение, которое не только помогло с этой проблемой, но и добавило в игру новые интересные механики. Хотя, конечно, мы разработчики и последнее слово за нами.

RP: В первую очередь каким игрокам Therian Saga покажется интересной?

ФД: Самый простой ответ – всем. В нашем видении основная масса игроков – это молодые профессионалы от 25 до 40 лет. Игра создаётся в расчёте на людей, у которых не слишком много свободного времени – они не могут позволить себе проводить за ней 40 часов в неделю, но хотят полноценного и сложного геймплея.

Смотреть галерею скриншотов Therian Saga »

RP: Что скажете о текущем состоянии игры? Вы уже воплотили все задумки в Therian Saga или на будущее ещё большие планы?

ФД: Ха! Честно сказать, мы пока охватили лишь малую часть всех идей, но полноценная основа игры уже готова. Мы должны как минимум улучшить боевую составляющую и добавить элементы взаимодействия между игроками, пользователи часто просят нас ввести PvP-режимы. Со временем мир Therian Saga увеличится раза в два, появятся новые профессии.

RP: Почему вы выбрали модель free-to-play? Оглядываясь назад, как вы считаете – это действительно оптимальная модель для современных онлайновых игр? К сожалению, многие видят в ней лишь замаскированное вымогательство, когда игроков просят платить за искусственно затянутую прогрессию или ради преимущества в PvP. Что вы сделали, чтобы избежать этого?

ФД: После принятия решения об использовании модели микротранзакций для нас было очень важно, чтобы игра осталась честной. Для этого, например, мы создали возможность обменивать кроны, платную валюту, на внутриигровом рынке. Поэтому игроки, которые не хотят вкладывать реальные деньги, тоже могут получить все сопутствующие удобства, разве что потратят на это больше времени.

Мы постоянно следим, что происходит на рынке, и уверены, что это было верное решение. Конечно, время от времени найдётся кто-нибудь, кто скажет, что «Therian Saga – pay-to-win», но игроки, следящие за развитием игры на протяжении месяцев, знают, что это не так.

Кроме того, мы были неизвестной студией, когда начали работать над Therian Saga, да и остаёмся ей по сей день. У нас не было права просить ежемесячную подписку – для этого нужно доверие игроков, которое сперва нужно заработать. В этом плане модель с микротранзакциями – это своего рода краудфандинг. Игроки, которым нравится проект, вольны потратить деньги на его развитие.

Лучшая ли это модель? Мы так не считаем. Но, в то же время, не самая плохая. Мне кажется, разработчики всегда должны выбирать модель, которая им больше всего подходит. Для некоторых это ежемесячная подписка, другие же выберут более традиционный метод.

RP: Как вы считаете, за браузерными играми будущее или это больше нишевый продукт?

ФД: Мы искренне верим, что будущее – за кроссплатформенностью. У игроков должна быть возможность заниматься любимым хобби в любое время, когда им удобно. В этом свете браузерные игры определённо займут стабильные позиции в будущем. Если где-то есть интернет-соединение, то там есть и браузер, даже на работе, ха-ха. Хотя мы не питаем иллюзий – такие игры не захватят внезапно весь рынок, всегда останется спрос на проекты, требующие мощных PC или консолей.

RP: Вы работаете над какими-то новыми проектами или пока уделяете всё внимание одному?

ФД: Само собой, мы продолжим уделять много времени развитию Therian Saga. Наша самая крупная задача на данный момент – создание версий для смартфонов и планшетов.

Когда мы только начали работу над Therian Saga, мобильные технологии были далеко не так развиты, как сейчас. На тот момент выбранная нами технология казалась отличным выбором – полноценный браузерный клиент, поддерживаемый двумя самыми крупными ОС. Но прошло время и оказалось, что выбранную технологию очень сложно перенести на мобильные платформы, более того – у команды нет в этом опыта. Очень печальный факт, учитывая, что концепция Therian Saga идеально подходит для мобильных гаджетов. Зато сейчас мы работаем с новыми партнёрами, которые помогут не только с портированием на новые платформы, но и с апгрейдом версии для PC и Mac.

Что касается будущих проектов – следите за новостями, ближайшие пару лет будут интересными.

RP: Спасибо за ответы! Скажете что-нибудь игрокам?

ФД: Therian Saga сегодня существует и развивается благодаря невероятной поддержке со стороны пока небольшого, но дружного сообщества. В конце концов, без игроков не было бы и игры.

В ближайшие месяцы мы добавим новую профессию и маленькую страну, с ними появятся новые ресурсы, рецепты и игровые механики. Будем надеяться, что и студия Virtys продолжит развиваться, а значит – у нас будет больше ресурсов для воплощения новых задумок.

Смотреть галерею скриншотов Therian Saga »

Несколько вопрос мы задали и росскийским парнёрам Virtys. Jб особенностях локализации нам рассказал представитель «Фабрики Онлайн» Антон Надеждин.

RP: Привет! У «Фабрики Онлайн» как у оператора уже внушительное портфолио онлайновых проектов. Как Therian Saga попала в поле вашего зрения, чем заинтересовала и почему? Разработчики сами предложили локализацию или это была ваша инициатива?

Антон Надеждин: Мы, работники «Фабрики», тоже играем в игры. Случайно наткнулись на Therian Saga, понравилось, познакомились с разработчиками — и понравилось ещё больше. Решили предложить им сделку – они согласились. Всё было довольно просто.

RP: Вы работаете сразу с несколькими крупными издателями, включая Ubisoft и Warner Bros. Насколько я понимаю, Virtys – это больше “инди”-студия, и у Therian Saga нет какого-то крупного спонсора. Отличается ли работа с ними от больших издательств и чем?

АН: Отличается безусловно. С одной стороны, с «инди» проще работать, так как многие вопросы решаются на уровне личных коммуникаций, никаких долгих утверждений и ненужной волокиты. Можно реагировать, работать, исправлять ошибки и добавлять новый контент гораздо быстрее. С другой стороны, они, конечно же, ограничены в ресурсах, особенно трудовых, что накладывает определенные ограничения на их возможности. Но за последние пару месяцев мы нашли правильный баланс, так что все довольны.

RP: Как русскоязычные игроки отзываются о проекте? Часто прислушиваетесь к их пожеланиям?

АН: Отзываются хорошо, хотя игра, несомненно, подходит не всем — уж слишком она отличается от привычных «кликнул-ударил-нагнул-полутал».

Мы находимся в постоянном диалоге с игроками, от каждого сервера набраны представители комьюнити, с которыми мы обсуждаем потребности игроков в том или ином контенте, ошибки и так далее. Поэтому если вам есть что сказать и предложить, то мы всегда открыты к диалогу в нашем официальном сообществе «Вконтакте».

RP: Были ли изменены система монетизации и цены в русской версии, и если да, то как?

АН: Система монетизации на 100% повторяет оригинальную версию по принципу своей работы и ассортименту. Цены на русском сервере ниже, это связано с нашим желанием оставить их на приемлемом уровне для среднего заработка по России/СНГ.

RP: Каких приятных сюрпризов игрокам в Therian Saga стоит ждать в ближайшем будущем?

АН: Это вряд ли будет сюрпризом для наших игроков, но в ближайшее время будет очередное дополнение, а через пару месяцев — и ещё одно. Вообще, какой-то новый контент будет добавляться в игру постоянно: новые профессии, регионы, механики, задания, персонажи.

Кроме того, мы стараемся развивать новые сервисы и на нашей стороне. Например, рейтинги игроков/гильдий. В этом направлении мы также продолжим работать в 2015 году.

Спасибо большое за вопросы! Надеемся, вам понравится Therian Saga!