Впечатления: CityBattle: Virtual Earth

Автор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

В сегменте сетевых шутеров тесновато – несмотря на громадную потенциальную аудиторию, предложение опережает спрос. Поэтому для многих разработчиков вопрос стоит так – продавать игру с фиксированным ценником или спустить забаву на f2p-рельсы. Второе ограждает от разборок с Overwatch и LawBreakers, однако значительно легче не становится – та же Paladins маячит на линии фронта с миллионами установок. Российскому онлайновому FPS CityBattle: Virtual Earth, тем не менее, есть что противопоставить серьезным конкурентам.

Virtua Fighters

Разработка: Rikor Games
Издание: Rikor Games
Жанры: Action (Shooter)/1st Person/Online-only/Multiplayer-only/3D
Похожие игры: Overwatch, Paladins, Team Fortress 2, Quake Champions
Мультиплеер: (10) Internet
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Начну с азов. В конце июня я поучаствовал во внеплановом плейтесте CityBattle: Virtual Earth – двух часов, конечно, оказалось маловато, чтобы детально изучить карту или «пристрелять» выгодные позиции, тем более обучение происходило прямо во время схваток 5×5. Так что позже разработчики из московской студии Rikor Games проясняли аспекты игры в отдельной беседе.

CityBattle: Virtual Earth – многопользовательский шутер, вдохновленный Team Fortress 2, только «классов» тут всего четыре (по крайней мере, пока). И это не homo sapiens, а роботы: скрытный снайпер «фантом», тяжелый «страж», мозговитый «техник» и «штурмовик»-универсал. Каждому выделены одна пассивная и три активные способности (сосредоточены на Q, E и Shift – управление удобное, быстро запоминается) – к примеру, мобильный «штурмовик» располагает стремительным «дэшем», ударом после прыжка, разносящим соперника на цветмет, «колдует» мини-торнадо, засасывающее врагов, плюс летает на реактивной тяге, что крайне полезно – арены-то многоуровневые.

Уже сейчас нетрудно понять, что Rikor Games уделяет много внимания балансировке солдат – скажем, молниеносно сократить расстояние способен любой из бойцов. К экспериментам подталкивает следующийй нюанс – поменять оружие или даже «класс» можно прямо в разгар битвы, на базе после «возрождения». Как уточнил Антон Громов, руководитель разработки CityBattle, ограничение на «классы» вводить не будут – мол, захватывать «точку» с пятью снайперами изначально бессмысленно, а значит, игроки примутся за комбинации: «Пять «фантомов» – прикольно в теории. На практике не сработает».

Кстати, о режимах. На плейтесте пришлось изучать один – гибрид «захвата точки» и «защиты базы». Выглядит так – у каждой команды в личных хоромах стоит генератор с силовым полем и турелями. Не воспрещается сразу побежать в штаб соперника, но, скорее всего, только зря раскалите оружие – лучше мчаться к “контрольным точкам”. Успешное удержание дает бонус в виде пары мощных “ботов”, которые топают на базу противника и беззастенчиво разносят генератор. «Точек» четыре, если к концу матча у обоих генераторов одинаковый запас энергии – объявляется ничья (да, такой исход возможен). Максимальная продолжительность потасовки – 15 минут.

Одна забава и одна же карта (архитектурой и видами напоминает новый выпуск Unreal Tournament, не зря же в основе CityBattle – UE 4) – скудновато даже по меркам ЗБТ. Впрочем, в скором времени Rikor Games позаботится о Capture the Flag, модификаторах для режимов (вроде ограниченного числа «возрождений») и, возможно, Team Deathmatch, если того возжелает сообщество.

«Прокачка» и монетизация

Модель распространения CityBattle – f2p, старающийся быть «честным». О «донатах» ради победы и утомительном повышении «уровней» у каждого героя, к счастью, речи не идет – Rikor Games намерена продавать два-три вида «премиума», ускоряющих добычу «опыта» и внутриигровой валюты. Остальное (варианты покраски, «моды» для бойцов) будут предлагать за виртуальные монетки. Нелепые сундуки, заполонившие сетевые проекты, Антон Громов охарактеризовал как «вред и развод».

Применение «модов» позволяет расширить способности роботов или полностью перепрофилировать их. Например, «фантому» может покориться двойной рывок и скачок назад во времени, восстанавливающий боезапас и «здоровье». В CityBattle есть и другие, скажем так, развлекательные механики: удаленный контроль снаряда, самонаведение и т. п. А что, веселая задумка!

Пока мэр не помер

Параллельная прокачка «классов» – не единственное отличие CityBattle от прочих «шутеров с разноцветными героями». Здесь вы вольны защищать флаг родного города. Я серьезно!

Виртуальная карта CityBattle – копия настоящей. Основная идея – сражения полисов-республик. Наша столица сейчас поделена на три части – Москва-Север, Москва-Центр и Москва-Юг. Игра определяет ваше местоположение и предлагает присоединиться к конкретному сообществу (правда, пока система работает не совсем корректно). Соседние республики устраивают дуэли между собой. Лучшие по рейтингу взводы выступают на уровне таймзон, дальше – черед разборок наиболее организованных команд за честь Союзов (альянс нескольких республик). Сейчас виртуальное гражданство выдают только в Евроазиатском Союзе, на подходе – Европейский Союз.

Смотреть галерею скриншотов

Слово разработчикам: отвечает Антон Громов.

RP: Появится ли игра в «раннем доступе» Steam?

АГ: Нет. Причина проста. С некоторых пор Steam прекратил так называемый «двойной PR». Теперь проекты получают PR от Steam либо когда выходят в «раннем доступе», либо во время релиза – в нашем случае это ОБТ. Понятно, что в Early Access игры выглядят значительно хуже, чем в ОБТ, за редким исключением вроде Paladins – у нее приставка «бета» стоит, хотя все давно понимают, что это не «бета», в нее девять миллионов человек играют. С точки зрения позиционирования «ранний доступ» хуже, чем релиз.

RP: Сколько человек на данный момент поучаствовали в тестировании игры?

АГ: У нас отдельно статистика «стимовская», и отдельно «достимовская». Мы проводили ряд тестов на наших серверах еще до интеграции со Steam. Наверное, тысяч пять-десять человек.

RP: Внедрите ли вы поддержку геймпадов в PC-версии?

АГ: Скорее всего, в ОБТ поддержки контроллеров не будет. Либо она будет какая-то очень… скажем так, не протестированная.

RP: Выйдет ли CityBattle на Mac?

АГ: Сразу могу сказать, что мы планируем два порта – на консоли и на Mac. В первую очередь на консоли, во вторую – на Mac. По одной простой причине – на Mac очень мало играют. Ну, за исключением Америки, да и там Mac не позиционируется как игровой компьютер. Да, всегда можно докупить внешнюю видеокарту, но, опять же, это довольно скромная аудитория. Хотя, безусловно, платежеспособная.

RP: Планируется ли кроссплатформенный мультиплеер, когда появятся консольные версии? Вы не конкретизировали, какие именно – PS4 или Xbox One?

АГ: Мы будем ориентироваться на самую популярную консоль на момент запуска. Какая к тому моменту станет самой популярной, мне сложно сказать. Может, какая-нибудь Atari сделает суперприставку, о которой все скажут – о, это самая крутая вещь на свете. И тогда придется на Atari портировать. Кроссплатформенного мультиплеера, скорее всего, не будет.

RP: LawBreakers – ваш прямой конкурент?

АГ: Если бы LawBreakers была бесплатной, тогда конкурировали бы, учитывая, что движок один (и не только это). Кстати, LawBreakers я как «хардкорный» игрок считаю очень неудачной по ряду причин. Парень, который трудился над Unreal и Gears of War, мог бы делать что-нибудь покруче. Мне в LawBreakers было достаточно сложно разобраться: а) что вообще от меня требуется, б) после того, как я это примерно понял, у меня появилось стойкое ощущение, что разработчик сделал все, чтобы помешать мне получать удовольствие от процесса. В LawBreakers мне не нравится динамика, концепция с гравитацией (которая то есть, то нет) – я стреляю из ракетницы, меня отбрасывает назад… Это, вероятно, прикольно для «синглового» шутера – засел вечерком и развлекаешься. Однако для многопользовательского “arena shooter” – перебор.

RP: …а Quake Champions?

АГ: Создатели Quake Champions пошли по пути LoL – такие-то «чемпионы» доступны, на этого нужно «фармить»… Похоже на какой-то мазохизм. Для того, чтобы играть одним персонажем, я его должен «фармить» другим. У нас другая схема – «качается» аккаунт, вместе с ним «качаются» все роботы – играй каким хочешь. Я бы сказал, что главный конкурент CityBattlePaladins. Мы делаем относительно «казуальную» игру, и Paladins – очень «казуальная». Мы рассчитываем и на другую часть аудитории – тех, кто еще не нашел «свой» шутер (как было когда-то с WoT).

Внимательный читатель, разумеется, спросит – какого черта враждовать всем этим республикам и союзам? Не только же за репутацию родного «двора»? Правильно, не только. Еще за ресурсы – их вырабатывают технопарки, этакие заводы на службе города. Поскольку полис – как ни крути, сообщество неравнодушных к краю игроков, то приветствуется строительство 3D-столицы, выборы мэра (дабы ресурсы распределял) и командира батальона – он станет вносить коррективы в текущие баталии взводов, сбрасывая ремонтные станции и турели. Занятный тактический нюанс, не правда ли?

Что до 3D-столицы, то на карандаше у Rikor Games – создание дополнительных модулей CityManage и CityLife (стратегический и социальный элементы). Придумал аватара – и гуляй по городу, участвую в побочных «квестах». Оба модуля по функционалу Антон Громов сравнивает с Cities: Skylines и «Пара Па» от Mail.Ru – без присущей им глубины и прочих обусловленных конкретным жанром сложностей. Надоело стрелять – прошелся по мини-играм.

CityBattle-Virtual-Earth__01-08-17-2.png

В материале почти ни слова о визуальной составляющей, но о ней пока говорить рано. Интерфейс и внешность роботов в процессе доработки (особенно сильно изменится пузатый «страж»). Первый целиком завершенный «класс» – «фантом, полюбуйтесь.

Хотя, безусловно, лицо Virtual Earth – FPS-модуль. От приема его публикой зависит, насколько проработанными окажутся CityManage и CityLife. Раньше, чем через полгода после ОБТ, стратегический уровень и мини-игры вживлять не станут. Открытое бета-тестирование CityBattle намечено на осень – там и узнаем, насколько жизнеспособен этот нетривиальный многопользовательский шутер.

* Ну а прямо сейчас вы можете присоединиться к ЗБТ CityBattle: Virtual Earth.