Как разработчики готовят демо-версии к выставке E3

e3-expo-300pxC 16 по 18 июня в Лос-Анджелесе пройдет выставка компьютерных игр E3, перед началом которой свои пресс-конференции традиционно проведут крупнейшие издательства и компании, выпускающие консоли.

На этих презентациях многие разработчики получат бесценную возможность выйти на сцену и продемонстрировать свои игры огромной аудитории. Подробный материал о том, как готовятся демо-версии для E3, появился на этой неделе на сайте Kotaku.

Подготовка к выставке – очень серьезное и ответственное дело, ведь нужно не только создать привлекательную демо-версию, но и предусмотреть все возможные проблемы, чтобы заранее принять меры. В противном случае может произойти то, что случилось в 2007 году на презентации Rock Band.

За несколько дней до выставки дизайнеру Дэну Тисдейлу, работавшему в Harmonix, приснился кошмар. Rock Band должны были представить на пресс-конференции Microsoft – планировалось, что несколько разработчиков и Питер Мур исполнят одну из песен. Тисдейлу приснилось, что Мур испортит презентацию, случайно нажав на кнопку и поставив игру на паузу, так как в демо-версии была такая возможность.

Дизайнера настолько взволновал его сон, что он написал коллегам письмо с предложением предупредить об этом Мура. Судя по тому, что вы можете увидеть в ролике ниже (включите его с отметки 2:20), к Тисдейлу не прислушались.

Однако неуклюжесть Питера Мура в каком-то смысле даже пошла на руку Harmonix, доказав, что разработчики действительно привезли на выставку рабочую версию игры.

Многие студии не решаются рисковать и обманывают зрителей – пока ведущий на сцене нажимает на кнопки, на экране демонстрируется прохождение, записанное заранее.

Таким образом авторы стремятся избежать конфуза, который случился с создателями Assassin’s Creed 4: Black Flag на пресс-конференции Sony, когда игра несколько раз подвисала и в конце концов просто перестала работать. Зачастую в качестве запасного варианта такие видео готовят даже разработчики, которые в итоге показывают настоящий геймплей.

Еще одна показательная история связана с демо-версией BioShock Infinite с E3 2011, которая очень заметно отличалась от той игры, что поступила в продажу.

Несмотря на то, что и в этом можно увидеть некий обман, дизайнер уровней Шон Эллиот уверен, что эта “демка” оказалось очень полезной для Irrational Games не только с точки зрения рекламы. Создавая ее, разработчики сами для себя более четко сформулировали концепцию грядущей игры.

При этом настоящего геймплея на той презентации, по сути, тоже не показали, хотя на экране была рабочая версия BioShock Infinite, а не видео. Просто почти все происходящее было очень сильно заскриптовано – вплоть до того, что противники всегда действовали абсолютно идентично. В тот момент разработчики просто не могли поступить иначе: искусственный интеллект еще не был готов, и с помощью “костылей” они изобразили поведение врагов таким, каким рассчитывали сделать его позднее.

Не всегда подобные планы удается воплотить в жизнь. В той же BioShock Infinite город оказался куда менее открытым и “живым”, чем в демо-версии. В итоге игру пришлось урезать из-за технических ограничений PlayStation 3 и Xbox 360, однако разработчики попробовали запустить “демку” на консолях уже после E3, а до выставки еще не знали, что их надежды тщетны. К примеру, число персонажей на экране, с которым справлялся движок, пришлось сократить с 16 до 6.

Впрочем, демо-версию BioShock Infinite публика встретила благосклонно, а бывают и совершенно иные ситуации. На E3 2012 Ubisoft разгневала фанатов демонстрацией Splinter Cell: Blacklist, в которой было предостаточно стрельбы и взрывов, но почти не нашлось места “стелсу”.

По словам одного из разработчиков, они рассчитывали показать, что грядущую игру можно проходить самыми разными способами, и привлечь к ней новую аудиторию, однако у поклонников серии сложилось ложное впечатление, что в Blacklist нельзя действовать скрытно, и они начали негодовать. Это вынудило авторов подготовить после E3 новую демо-версию, показывающую “тихое” прохождение миссии.

Очевидно, что презентации на E3 – это очень мощный инструмент для продвижения игры, который в конце концов позволяет продать больше копий. Однако подготовка к ним – настоящая головная боль для разработчиков.

По словам дизайнера Сэма Басса, создававшего “демки” для E3 на протяжении почти 20 лет, от работы над самой игрой приходится на 1-2 месяца оторвать значительную часть ключевых специалистов, причем в итоге они сильно переутомляются.

Дэн Тисдейл из Harmonix признается, что он ненавидел демо-версии для E3, когда был рядовым членом команды или руководителем среднего уровня, потому что на них приходилось отвлекаться от основной разработки. Однако с точки зрения начальников они видятся полезными, потому что помогают установить высокую планку качества и позднее подтянуть под нее весь проект, а также дают много ценной “обратной связи”.

Разработчики часто стремятся создавать демо-версии таким образом, чтобы после презентации их можно было интегрировать в игру, а не выбрасывать на помойку. По словам представителя индустрии, пожелавшего остаться неизвестным, в 9 случаях из 10 его компания изменит “демку”, но не станет тратить силы на элементы, которые не войдут в полную версию. Впрочем, одну и ту же либо незначительно обновленную презентацию часто используют на более поздних выставках – gamescom, PAX и многих других.

Читать статью полностью на Kotaku (на английском)

-68%
315 руб.999 руб.