2014-й с элементами roguelike

logo-2014-with-a-chance-of-roguelikeАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Одной из самых расхожих игровых формулировок 2014 года стало обтекаемое, но угрожающее “…с элементами roguelike”. За последние пару лет эти “элементы” пустили корень в “приличных” жанрах, суля бессчётные смерти, истинную “хардкорность” и изощренные наслаждения для суровых приверженцев “настоящих” игр. Почему так вышло и как долго это будет продолжаться? На второй вопрос ответить несложно – это навсегда. Ну а первому как раз посвящена эта статья.

Дни давно минувших дел

Началось всё 35 лет назад, в 1980-м, с игры Rogue, заложившей основные черты направления: пошаговый игровой процесс, процедурная генерация уровней и permadeath. Разумеется, как и большинство RPG той поры, странствия представляли собой резню в гигантском, смертельно опасном лабиринте. Поджанр развивался, порождая классику (Nethack, Angband), которой фанаты хранят верность до сих пор, но вместе с тем становился всё более нишевым.

Nethack. Надоела мода на древний пиксель-арт? Радуйтесь, что любители ретро не рисуют в ASCII!

Nethack. Надоела мода на древний пиксель-арт? Радуйтесь, что любители ретро не рисуют в ASCII!

Один раз roguelike уже чуть было не вернулись: в 1996-м на свет появилась первая Diablo, прятавшая в произвольно выстроенных подземельях случайный “лут”. Однако в тот раз слава досталась Blizzard, и подражателей вполне справедливо записывали в клоны Diablo, а не причисляли к последователям старинных ритуалов. Игры, вдохновлённые roguelike, изредка встречались и потом (вспоминаются Deadly Rooms of Death и Strange Adventures in Infinite Space), но перелом произошёл в 2006-м. А виноваты во всём гномы.

...хотя некоторые всё-таки рисуют.

…хотя некоторые всё-таки рисуют.

Культовая Dwarf Fortress (пусть она даже не RPG, а управленческая стратегия) показала, что заранее прописанному сценарию можно противопоставить эмерджентность: при достаточно высокой детализации системы интересные события постоянно происходят в ней сами собой, причём, в отличие от скриптов, игрок может влиять на них как пожелает! А ещё – что обоснованная сложность, пусть даже и крайне высокая, многих не отпугивает, а напротив, привлекает. С тех пор ряды “подражателей подражателям Rogue” стали неуклонно пополняться, а к прошлому году маленький ручеёк “переосмыслений” уже превратился в бурный нескончаемый поток.

Spelunky - один из немногих "платформеров", в котором накопленные знания об игровом мире гораздо важнее прыти, сноровки и запоминания отдельных фрагментов уровня.

Spelunky – один из немногих “платформеров”, в котором накопленные знания об игровом мире гораздо важнее прыти, сноровки и запоминания отдельных фрагментов уровня.

Spelunky, The Binding of Isaac и FTL: Faster Than Light на первый взгляд совсем разные, но верны одним идеалам. А всё потому, что пресловутые “элементы roguelike” – не конкретные правила, формулы или фрагменты механики, а общие принципы, которые приживутся где угодно. Так чем же наше поколение привлекают заветы старины?

1. Оригинальность

По мере того, как возможности компьютеров всё ближе подступают к фотореализму (и неприятному явлению “зловещей долины»), и игроки, и разработчики постепенно осознают, что графика, десятилетиями двигавшая игровую индустрию вперёд, – всё-таки не главное. Шахматные фигуры можно выточить из слоновой кости и инкрустировать драгоценными камнями, а можно грубо вырезать из дерева, и хотя искусная работа мастера достойна восхищения, правил она не поменяет. А значит те, кто желают создать прежде всего игру, а уж потом – произведение искусства, вполне могут обойтись малым. Модная ностальгия по “ретро” тут ни при чём, просто многие наконец пришли к выводу, что для книги хорошая рукопись не менее важна, чем шикарный переплёт. Процедурная генерация тоже пришлась кстати – она экономит время и деньги, делая количество контента потенциально бесконечным (разнообразие – другой вопрос). Ну а чем меньше стоит разработка, тем на большие риски готовы идти авторы, оттого-то счёт оригинальным гибридам и прочим мутантам перевалил за сотню.

roguelike-screen04

Ещё одна причина инновационности – наплевательское отношение к традициям. Как мы уже писали, в целом компьютерные игры очень консервативны (особенно если сравнивать с “настолками”). Любая новинка прежде всего проверяется на соответствие надеждам, которые питают поклонники жанра (и серии, если ей не посчастливится быть сиквелом), а уж потом, когда ветераны её одобрят, оценивается по достоинству. Чем больше уважают и обожают брэнд, тем меньше в нём дозволено менять – XCOM: Enemy Unknown, к примеру, многие не простили до сих пор. Поэтому совсем не удивительно, что лучшая база для новаторства – направления как можно менее популярные: если эксперимент окажется удачным, то он порадует тех, кто к жанру равнодушен, а недовольных “старослужащих” будет слишком мало, чтобы перекричать неофитов. К тому же раз каноны не разглядеть во мраке веков, то и соблюдать толком нечего!

2. Право на поражение

Представьте, что после каждого гола в ворота вашей любимой команды очко не засчитывают, футболистов возвращают на позиции парой секунд раньше и просят попробовать ещё раз. И ещё. И ещё – пока не выиграют матч. Захватывающе? Именно такие развлечения нынче предлагают однопользовательские режимы видеоигр. Формально условие поражения определено, но на самом деле проиграть нельзя. Смерть может быть чисто косметической декорацией на манер Diablo 3, хотя можно и отбросить её совсем, как в BioShock, – всё равно никакого смысла она больше не несёт.

— Voilà une belle mort, — сказал Наполеон, глядя на Болконского.

— Voilà une belle mort, — сказал Наполеон, глядя на Болконского.

Безвозвратная гибель персонажа в roguelike нужна не только для остроты. Наряду с победой поражение – это опора правил, которую мы на время утратили, а теперь обрели вновь. RPG упорно приучали нас к тому, что рост циферок – это и есть прогресс. Самое время вспомнить: чтобы выигрывать, надо научиться играть самому.

3. Время партии

Другой важнейший элемент правил, в последнее время преобразившийся до неузнаваемости, – условие конца игры. Пытаясь удержать игрока за монитором, одни приключения стали бесконечными, другие – завершаются лишь по велению драматичного сюжета. Возвращаясь к футбольной аналогии – почему бы не прекращать матч, когда капитан команды разрешит свои личные проблемы, поколотив кого-то из соперников? Или вовсе отменить концовку! Надо расставить по полю сотню коллекционных “секретов” и добавить побочные задания – чем не “песочница”?

Что у нас теперь вместо чётко очерченных партий, в которых на результат влияют все решения от начала до конца? Последовательность слабо связанных друг с другом задачек, произвольно растянутая во времени и щедро разбавленная мелочами вроде QTE и непропускаемых сюжетных вставок – всё это тоже обесценивает навык игрока. А вот коротенькие “забеги” в нынешних roguelike, редко длящиеся дольше получаса, проверяют именно умение и не морочат голову иллюзиями “роста” и “развития”.

Даже играм с постоянным прогрессом разбивка на отдельные "вылазки" может пойти на пользу.

Даже играм с постоянным прогрессом разбивка на отдельные “вылазки” может пойти на пользу.

4. Право на обучение

Итак, современные цифровые забавы ушли очень далеко от привычных соревновательных игр – шахмат, футбола и бокса. Точнее, мультиплеер соблюдает всё те же законы, а вот “сингл” (который, кстати, обычно и обвиняют в скучной “коридорности”) превратился во что-то совершенно иное. Теоретик геймдизайна Keith Burgun предложил очень любопытную, хоть и крайне радикальную классификацию, согласно которой многие из современных ААА-проектов играми вообще не являются: по его мнению, это головоломки сродни пазлам, которые можно составить лишь единожды, чтобы потом навсегда убрать в шкаф. Виной тому статичные, предсказуемые противники, примитивность, выдающая оптимальный путь к победе, отсутствие возможности проиграть и наличие всего двух фиксированных состояний “выиграл” и “пока ещё не выиграл”.

А когда Keith Burgun сам попробовал построить игру в соответствии со своими принципами, у него получился… гибрид пазла и roguelike!

А когда Keith Burgun сам попробовал построить игру в соответствии со своими принципами, у него получился… гибрид пазла и roguelike!

Однако «одиночность» – не приговор. Чтобы сохранить потенциал обучения после множества попыток, живой оппонент или притворяющийся им бот не обязательны. В былые времена для того, чтобы состязаться и с другими, и с самим собой, делали таблицы рекордов или хотя бы считали, до куда удалось дойти на этот раз. Опять-таки, прямо как в roguelike.

* * *

Никто не утверждает, что “настоящие” игры лучше или полноценнее – просто теперь их стало гораздо меньше, и мы все (кто не вкушает по осени унылые AAA-продукты) по ним изголодались. Утолить этот голод как раз и позволяют roguelike. Секрет популярности вовсе не в подземельях и брутальности, как может показаться на первый взгляд. Всё дело в том, что ощупью, совершенно случайно, создатели roguelike наткнулись на тот пласт принципов, которые делают игру интересной – и вернули игрокам те самые правила, которые в последние годы всё чаще игнорируют и упраздняют.

Но тут игровая индустрия снова наступила на излюбленные грабли. Формула есть? Популярная? А раз работает и продаётся – копируй не раздумывая! В итоге слово «рогалик» становится чуть ли не ругательством, полки Steam, особенно в разделе раннего доступа, ломятся от безликой «полюбившейся классики», а по-настоящему интересные проекты теряются в болоте безыдейности.

Будем надеяться, что в грядущем году самих roguelike будет поменьше, а их элементов повсюду станет ещё больше, и мы станем называть их более ёмко и кратко: “игра сделана с умом”.