Теряется цельность игры
А когда люди из-за длинного сюжета не проходят его целиком или проходят, страдая от скуки, цельность сохраняется, да?
и всяких неуноровных
Это слово что значит?
Логика "короткого сюжета" очень простая.
В сюжетной игре именно сюжетными поворотами обосновывается получение всяких интересных способностей и возможностей. Когда основная сюжетная линия длинная, все геймплейные возможности ты получаешь только к концу игры и фактически оказывается, что их во-первых, негде применить, а во-вторых, по-настоящему разнообразный и интересный геймплей с полностью прокачанным персонажем доступен только тому игроку, который пробился сквозь скучное дрочево начальных уровней прокачки.
Когда мы сокращаем главную сюжетную линию, вместе с ней мы сокращаем и обязательную часть прокачки. В результате самую скучную часть игры, когда персонаж ещё ничего не может или может мало, мы проходим по сюжетному коридору, и нас развлекают катсцены и диалоги. Потом, уже прокачавшись, мы выходим в открытый мир и развлекаемся геймплейно, варьируя выполнение заданий.
При таком подходе больше мимокрокодилов получат прокачанного персонажа и будут жечь напалмом.
Если игра отличная - пусть её будет побольше.
Вот этого "побольше" можно добиться двумя способами.
Можно зафигачить основную сюжетную линию на 100 часов, и кто не прошёл, тот дурак, мимокрокодил, клиповое сознание и другие обидные эпитеты.
А можно главную сюжетную линию с получением всех главных сюжетных умений сделать на 10 часов. И разместить по миру ещё 20 историй по 5 часов на каждую. Кому надо побольше, тот все истории найдёт и пройдёт. Кому не надо, тот финальную катсцену посмотрел, мир спас и доволен. Что в этом плохого?
Только то, что осознание "я прошёл 100-часовую сюжетку игры" греет ЧСВ и позволяет свысока цедить уничижительные фразы в адрес тех, кому наскучило?
Изменено: Readerr, 22 Сентябрь 2020 - 11:37