#126
Мирослав Бражник
Опубликовано 19 Март 2013 - 19:47
"Крепкий орешек" и "Смертельное оружие" не согласны
Спасибо, вы и привели вполне наглядный пример всего изложенного мной , -
"Крепкий орешек" превратился в
АБСОЛЮТНОЕ УГ, а Гибсон
наотрез отказался сниматься в продолжении
"Оружия"...
Изменено: Мирослав Бражник, 19 Март 2013 - 19:50
Опубликовано 19 Март 2013 - 20:00
Я основная аудитория.
Ещё раз: канон формируют сценаристы. Не аудитория.
Не уверен, что нужна она, "Следующая Часть". Ибо сериальность способна превратить само понятие, - "крепкий боевик" , в развесистую клюкву
Согласен. Идеально, чтоб четвёртого Пейна никому даже в голову не пришло создавать. Впервые за три игры мы получили относительный хэппиенд, герой красиво ушёл в закат, стоп, снято.
"Крепкий орешек" и "Смертельное оружие" не согласны.
LOLWUT? Если бы им хватило ума остановиться вовремя, «Орешек» остался отличной дилогией, а LW не выродился в треш а-ля гонконговщина.
#128
Мирослав Бражник
Опубликовано 19 Март 2013 - 20:13
канон формируют сценаристы
Примитивность сюжетов ,- это общепризнанная напасть большинства западных сценаристов. Ибо эти люди предпочитают писать тексты для
кино/телевидения/игровой индустрии исключительно ради баксов...
«Орешек» остался отличной дилогией
Увы, но не остался. Видимо, вы не видели
"Хороший день, чтобы умереть"
Опубликовано 19 Март 2013 - 20:51
XEL
Новичок
-
-
Участник
-
-
Сообщений: 17
-
Откуда:Санкт-Петербург, Россия
Увы, но не остался. Видимо, вы не видели "Хороший день, чтобы умереть"
Так ведь и сказано: дилогией (это произведение в двух частях).
#130
JCDenton
Опубликовано 19 Март 2013 - 22:18
Согласен. Идеально, чтоб четвёртого Пейна никому даже в голову не пришло создавать. Впервые за три игры мы получили относительный хэппиенд, герой красиво ушёл в закат, стоп, снято.
Согласен на все сто. Когда прошел до конца и увидел финальную сцену, получил моральное удовлетворение даже. Так все эти переживания Макса врезались мне в голову. Как сам переживал...
Изменено: JCDenton, 19 Март 2013 - 22:18
Опубликовано 19 Март 2013 - 22:25
Эх, а я бы играл и играл в макса. Жаль что длц были для мультика, сингловые бы больше подошли. Если анонсируют 4ю часть, буду очень рад.
#132
ПОКАЙТЕСЬ
Опубликовано 20 Март 2013 - 07:28
Я б тоже не отказался от продолженьки._.
#133
Мирослав Бражник
Опубликовано 20 Март 2013 - 11:32
Так ведь и сказано: дилогией
Я лишь привел пример того, во что может превратиться лучший представитель жанра, если пытаться его "доить" до бесконечности и превращать в
"сериал".
Опубликовано 20 Март 2013 - 16:09
Примитивность сюжетов ,- это общепризнанная напасть большинства западных сценаристов. Ибо эти люди предпочитают писать тексты для кино/телевидения/игровой индустрии исключительно ради баксов...
Только сейчас речь не о качестве сюжетной линии, а о формировании её каноничной версии. И это — таки прерогатива сценаристов, а не публики.
Увы, но не остался. Видимо, вы не видели "Хороший день, чтобы умереть"
Видимо, ты не обратил внимание на идущее вначале придаточное условия
#135
Мирослав Бражник
Опубликовано 20 Март 2013 - 17:37
Видимо, ты не обратил внимание
Да, видимо читал не внимательно.
И это — таки прерогатива сценаристов
И продюсеров. Без их одобрения не "пройдет" ни один сценарий.
Изменено: Мирослав Бражник, 20 Март 2013 - 17:40
Опубликовано 30 Март 2013 - 10:45
Someone
Новичок
-
-
Участник
-
-
Сообщений: 5
Первую часть можно без зазрения совести назвать игрой поколения, подчеркивающей всю культуру XX столетия и не только, от скандинавской мифологии и фильмов Линча до нео-нуара, бладшеллов и пост-матричной эпохи начала нулевых, таким образом формируя самостоятельное произведение. Третья игра серии в этом плане гораздо менее масштабна, она в тупую цитирует киноштампы боевиков 80-90-ых годов, лишь изредка умудряясь привносить новые идеи. Уровни отдают бездушностью, напоминая одноразовые декорации для движения строго вперед, первые же две игры интересно перепроходить до сих пор, в 20+ раз, каждый новый, по мере саморазвития, открывая новые секреты и замыслы сценариста. Остается только надеяться, что Ремеди снова встанут на пусть истинный и в следующем, вероятно не скором, их творении, глубина мысли достигнет своего апогея.
#137
Товарищ Сухов
Опубликовано 30 Март 2013 - 13:01
Остается только надеяться, что Ремеди снова встанут на пусть истинный и в следующем, вероятно не скором, их творении, глубина мысли достигнет своего апогея.
Третью часть делали Rockstar Vancouver - создатели сендбокса про хулиганящую школоту Bully. Сем Лейк - неизменный сценарист Remedy даже не соучаствовал в написании сюжета, только консультировал какой-то комикс, связющий MP2 и MP3, если я не ошибаюсь. Remedy же после Max Payne 2 выпустили замечательный триллер Alan Wake, который год назад наконец появился на ПК в Steam, и в прошлом же году к нему вышел адд-он. Сейчас с 99% веротяностью фины трудятся над неанонсированном Alan Wake 2.
#138
ПОКАЙТЕСЬ
Опубликовано 30 Март 2013 - 16:09
Remedy же после Max Payne 2 выпустили замечательный триллер Alan Wake, который год назад наконец появился на ПК в Steam, и в прошлом же году к нему вышел адд-он.
Alan Wake не замечательный, а убогий, а American Nihtmare - не аддон, а спин-офф для XBLA.
Опубликовано 30 Март 2013 - 16:18
Сейчас с 99% веротяностью фины трудятся над неанонсированном Alan Wake 2.
Будет забавно, если он окажется лонч-тайтлом для следующего Xbox’а.
Опубликовано 30 Март 2013 - 21:45
Someone
Новичок
-
-
Участник
-
-
Сообщений: 5
Третью часть делали Rockstar Vancouver - создатели сендбокса про хулиганящую школоту Bully. Сем Лейк - неизменный сценарист Remedy даже не соучаствовал в написании сюжета, только консультировал какой-то комикс, связющий MP2 и MP3, если я не ошибаюсь. Remedy же после Max Payne 2 выпустили замечательный триллер Alan Wake, который год назад наконец появился на ПК в Steam, и в прошлом же году к нему вышел адд-он. Сейчас с 99% веротяностью фины трудятся над неанонсированном Alan Wake 2.
И без вас знаем. Алан Вейк хорошим получился, но только как история. Сам игровой процесс, не считая медитативных прогулок по лесам, довольно убогий, в основном в силу однообразия ситуаций, поэтому полноценной игрой на многократное прохождение это назвать сложно.
Вторую часть видеть не хотелось бы, так как тема уже обыграна, высасывать тут особо нечего, возможно у Ремеди неплохо получился бы киберпанк.
#141
Evil Orthodox
Опубликовано 31 Март 2013 - 11:45
Evil Orthodox
Постоялец клуба
-
-
Завсегдатай
-
-
Сообщений: 58
В игре как нибудь можно отключить slow motion? Чтоб все было по хардкору. Мне не нравится автоматическое включение замедления при прыжках, по моему это чит. Без этого безлимитного сло-мо сохранялся бы неизменно высокий темп игры, да и импровизировать приходилось бы чаще (вести огонь лежа, постоянно двигаться и т.д.). А так попрыгал и уложил за пару раз всех противников.
#142
ПОКАЙТЕСЬ
Опубликовано 31 Март 2013 - 12:00
В игре как нибудь можно отключить slow motion? Чтоб все было по хардкору. Мне не нравится автоматическое включение замедления при прыжках, по моему это чит. Без этого безлимитного сло-мо сохранялся бы неизменно высокий темп игры, да и импровизировать приходилось бы чаще (вести огонь лежа, постоянно двигаться и т.д.). А так попрыгал и уложил за пару раз всех противников.
Норм вброс
#143
JCDenton
Опубликовано 31 Март 2013 - 13:11
Норм вброс
Ага. Играл на изи...
#144
Evil Orthodox
Опубликовано 31 Март 2013 - 18:31
Evil Orthodox
Постоялец клуба
-
-
Завсегдатай
-
-
Сообщений: 58
Норм вброс
Абсолютно серьезен. Постоянно прыгать - это самый верный способ быстрее всех перебить и не сдохнуть на высоких уровнях сложности. Поэтому уверен, прыжком народ пользуется в перестрелках чаще всего. Но это никакого разнообразия и динамики в игру не привносит. А игровой процесс очень динамичен и интересен и без сло мо. Оно должно быть, но не должно быть безлимитным.
Ага. Играл на изи...
Перепрохожу на харде. Убивают конечно часто, и это вынуждает пользоваться замедлением в прыжке. Но с ним все гораздо легче! Поэтому наблюдаю некий дисбаланс. Вот если бы замедление в прыжке не включалось автоматически, то было бы ок.
Изменено: Evil Orthodox, 31 Март 2013 - 18:37
#145
JCDenton
Опубликовано 31 Март 2013 - 18:35
Абсолютно серьезен. Постоянно прыгать - это самый верный способ быстрее всех перебить и не сдохнуть на высоких уровнях сложности. Поэтому уверен, прыжком народ пользуется в перестрелках чаще всего. Но это никакого разнообразия и динамики в игру не привносит. А игровой процесс очень динамичен и интересен и без сло мо. Оно должно быть, но не должно быть безлимитным.
Веришь, нет? Прошел на макс. сложности не разу не воспользовавшись прыжками, кроме "сюжетных". Юзал только само замедление, которое тратится. Ну и укрытия приходилось юзать само собой. Более того, в первых двух частях тоже прыжок в сторону не нравился, потому не юзал. Контроль теряется над персонажем - смысла так делать почти ноль.
#146
Evil Orthodox
Опубликовано 31 Март 2013 - 18:49
Evil Orthodox
Постоялец клуба
-
-
Завсегдатай
-
-
Сообщений: 58
Веришь, нет? Прошел на макс. сложности не разу не воспользовавшись прыжками, кроме "сюжетных". Юзал только само замедление, которое тратится. Ну и укрытия приходилось юзать само собой. Более того, в первых двух частях тоже прыжок в сторону не нравился, потому не юзал. Контроль теряется над персонажем - смысла так делать почти ноль.
Я тоже прыжком стараюсь особо не пользоваться, но вынуждают иногда. Но я сам не против прыжка и юзал бы его куда чаще если б не сло-мо. Если бы оно не включалось то и динамики бы игра прибавила. Вот к чему я клоню. Не следовало делать включение замедления во время прыжка, игрок сам должен выбирать момент когда его активировать( если заполнена шкала).
#147
JCDenton
Опубликовано 31 Март 2013 - 20:22
Я тоже прыжком стараюсь особо не пользоваться, но вынуждают иногда. Но я сам не против прыжка и юзал бы его куда чаще если б не сло-мо. Если бы оно не включалось то и динамики бы игра прибавила. Вот к чему я клоню. Не следовало делать включение замедления во время прыжка, игрок сам должен выбирать момент когда его активировать( если заполнена шкала).
Все. Я тебя понял. Согласен, что простых прыжков в сторону не хватает... Их то как раз я юзал бы в третьей части.
Опубликовано 31 Март 2013 - 22:03
Перепрохожу на харде. Убивают конечно часто, и это вынуждает пользоваться замедлением в прыжке. Но с ним все гораздо легче! Поэтому наблюдаю некий дисбаланс. Вот если бы замедление в прыжке не включалось автоматически, то было бы ок.
Установи Max Payne 2 и найди для него мод, который убирает замедление при прыжке. Потом попробуй убить врага в прыжке, без замедления, не в упор, не дробовиком. Если повезет попробуй повторить против 3-4 противников на харде. Желаю удачи.
#149
ПОКАЙТЕСЬ
Опубликовано 01 Апрель 2013 - 07:41
Называть главную фишку серии, благодаря которой игру помнят и любят уже 12, и благодаря которой пройдёт ещё 12 лет, а она будет всё также узнаваема, читом - это мощьненько
Опубликовано 01 Апрель 2013 - 08:14
кстати, концовка у Круйзиса последнего содрана у Макса блин )))
С одной стороны тоже бы хотел поиграть в следующую часть Макса, бо нравятся мне все 3 игры, но все же его история закончилась, однозначно.