Помойму на данном уровне уже вполне нормально можно реализовать чтобы собственные шаги небыли слышны.
Ты попробуй в Chaos Theory поиграть так, как будто бы там есть предлагаемая мной система, ты будешь испытывать серьезные проблемы с вычленением отсутствия/присутствия звука собственных шагов на фоне шума. Все это происходит из-за того, что человек сложным образом вычленяет один звук на фоне другого. То есть звуковую систему надо будет делать так, чтобы она не имела ничего общего с реальностью. И ухо хорошо вычленяло одно на фоне другого. К тому же, тебе надо будет учесть, что не все играют в игры в наушниках. Для людей с телевизорами все равно надо будет создавать какой-то индикатор, который будет не в углу экрана, а в центре его.
То есть это опять будет ассиметрия навыков между игроком и противником. В Thief мы получаем преимущество над врагами, мы их видим тогда, когда они нас - нет. Тоже будет и со звуком, он будет настроен так, чтобы мы хорошо слышали собственные шаги, на фоне тех звуков, на фоне которых в реальности никогда бы не услышали. Естественность звуковой картины потеряется! Будет постоянно слышен собственный топот. И это чисто теоретически очень сложная работа. Разработчики должны будут убедиться, что система будет работать всегда и везде, в любой точке любого уровня игрок сможет безошибочно считать информацию.
С освещением то он тоже зависим, так что не вижу проблем следить не за 1 а за двумя индикаторами. (как это было в SC:CT)
Нет, не зависим! С освещением вопрос решаем без индикаторов. Ты видишь освещение визуально на уровне в виде пятен света и тьмы. Например, после нескольких часов игры в Thief 3, я уже по внешнему виду уровня понимал, где враги меня не увидят или будут видеть хуже. Подходил в эти места, по внешнему виду Гема убеждался, что оказывался прав. В Dishonored руки на экране давали туже самую информацию об освещенности персонажа. Они в тенях плохо освещены. В MotN хоть и двоичное освещение, но там по модельке персонажа было понятно, когда ты в темноте. В Splinter Cell:Blacklist в SvM режиме будет специальный механизм "shadow blend", который на уровне текстур делает модельку персонажа темной и абсолютно сливает ее с тенью, то есть отключает блики, контуры, делает темнее информацию о цвете и т.д, и т.п. На любом персонаже можно разместить лампочку, которая будет на нем, то есть в центре экрана. Или на руку в FPS посадить наручные часы с яркими индикатором.
То есть для освещенности можно использовать сразу несколько способов, чтобы считывание информации о видимости/освещенности происходило моментально, без помощи HUD-а. Со звуком такая же история, ты быстро отличаешь ковер от мрамора. Ты можешь предсказать, что произойдет в каждый следующий момент. Картину эмбиент шума ты не видишь! С эмбиент шумом такой скорости считывания добиться нельзя! Можно, если это будет шум, который действует на все помещение сразу во всех направлениях. Как раскаты грома, например. Или генератор, который все помещение делает зашумленным.
Дисхоноред не такой уж и быстрый стелс если не принимать в расчет телепорты.
В сравнении с классическими стелсами он очень быстрый, так как в нем упрощена система слышимости шагов. Грубо говоря, присел, и тебя не слышат. Этим отрезается динамика, шаги становятся двоичной системой. Игрок быстро понимает, вот в таком положении его услышат, в таком - нет. На больших скоростях это очень важно. А еще там есть бесшумные ботинки, с которыми можно очень быстро и бесшумно бегать. Если сюда добавить индикатор шума, игрок не сможет быть столь же быстрым, ему придется постоянно сверяться с показателями в углу экрана. Это почти тоже самое как в играх же пересесть с коробки автомат, на механику, и начать обращать внимание на скорость и обороты по индикаторам на экране.
Очень много мест где бывают полоски света и сразу не понятно видно тебя или нет, так что без индикатора и тут не обойтись.
Легко исправляется дизайнерами уровней, которые расставляют источники освещения так, чтобы избежать подобных наложений теней.
Плохая отмазка для этих игр, и плохой игрок не успевающий ничерта)
Это не отмазка! Почитай, например, как разрабатывали Mark of the Ninja. Я, к сожалению, не могу найти ссылку на весь GDC доклад, который где-то скачивал. Они намеренно делали все системы прозрачными. Ты сразу знал, стрельнешь туда, вот так звук распространится, побежишь сюда - вот так. Они делали это в 2D с помощью колец распространения звука, и сам автор говорил, что не представляет, как сделать информацию о распространении звуков прозрачной в 3D играх.
Те же разработчики Dishonored в интервью Sneaky Bastards говорили, что вот у нас есть над головами врагов огромные индикаторы их раздраженности. Но это всего-лишь HUD, на самом деле система раздраженности есть внутри игры. То есть если мы отключим HUD, мы все еще будем по внешнему виду охранника понимать, что происходит, что его состояние изменяется, что он визуально, по голосу, по действиям меняет свое поведение. HUD лишь позволяет ознакомиться с правилами (так как у каждой стелс игры эти правила свои!), сделать их прозрачными. Но нельзя делать игру так, чтобы она не могла работать без HUD! Это их слова.
В интервью сайту Sneaky Bastards гейм директор Blacklist говорил, что основная беда, стоящая на пути стелс игр, невозможно сделать прозрачным для игрока все игровые системы. Например, делаем мы архетипы охранников: пьяный, трезвый. Если бы это был реальный мир. От пьяного бы исходил запах, мы бы видели покраснения глаз, что его потряхивает, фонарик в руках трясется, мы бы видели, что он ходит слегка пошатывающейся походкой. Разница могла бы быть очень тонкой, мы бы все равно заметили ее. В игре это невозможно сделать из-за низкого качества графики и мелкого изображения на экране. Поэтому все гипертрофированное! Охранник стоит у стены и постоянно треплется давая игроку голосом понять, что он пьян.
Разработчики стелс игр обязаны сделать все игровые системы прозрачными для игрока. Чтобы он на стадии планирования в голове разбивал все действия на шаги, а потом без проблем переходил к стадии выполнения! И не допускал ошибок только из-за того, что игра не может точно его проинформировать. В случае эмбиент шума точно проинформировать игрока очень тяжело.
Изменено: Ken2u, 22 Июнь 2013 - 07:45