Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Всё о stealth-action

общие вопросы

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
98 ответов в теме

#26 Readerr

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 10:54  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 206
  • Сообщений: 14 212

Проблема то не в глупых игроках, а в том, что динамический порог эмбиент шума тяжело объяснить, без использования HUD.

Объяснить можно, и довольно просто. Но для игрока это будет усложнением. И многим это усложнение не понравится.

 

Для того, чтобы ввести в игру принцип, надо сначала вспомнить, что у обычного человека нет никакого способа узнать, слышит ли его кто-то другой. То есть, вообще никакого. Поэтому вполне резонным будет выглядеть введение фантастической/сказочной сущности.

Если сеттинг технический, то годится цветовое кодирование поля зрения. Например, прозрачный сектор, который чуть-чуть подкрашивается, скажем, голубым, если амбьент превышает шум от шагов. По интенсивности засветки ты понимаешь и разницу громкости, и пороги, и запас.

Если сеттинг не технический, то кодирование нужно делать звуковым. Например, В зоне "бесшумной" ходьбы звук шагов при сохранении громкости меняет тембр на более мягкий. Или приобретает какую-нибудь характерную ноту (металл, стекло, вода, что угодно). Самое простое, конечно, это эхо. По запаздыванию эха легко определить пороги и запасы, но такое эхо будет мешать, и его трудно отличить от настоящего.


  • 0

#27 Ken2u

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 11:43  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Если сеттинг технический, то годится цветовое кодирование поля зрения. Например, прозрачный сектор, который чуть-чуть подкрашивается, скажем, голубым, если амбьент превышает шум от шагов. По интенсивности засветки ты понимаешь и разницу громкости, и пороги, и запас.

Не понимаю, как именно это работает. Кодируется поле зрения врагов? Откуда исходит прозрачный сектор? Как именно и где именно это все отображается?

Если сеттинг не технический, то кодирование нужно делать звуковым. Например, В зоне "бесшумной" ходьбы звук шагов при сохранении громкости меняет тембр на более мягкий. Или приобретает какую-нибудь характерную ноту (металл, стекло, вода, что угодно). Самое простое, конечно, это эхо. По запаздыванию эха легко определить пороги и запасы, но такое эхо будет мешать, и его трудно отличить от настоящего.

Я уже думал об этом. Я не стал подробно описывать такую систему ранее, чтобы не запутать PollaX-а лишними рассуждениями. Это не спасет. Названные мной недостатки никуда не денутся. Разницу в звуках шагов будет тяжело услышать на фоне громкого шума. Запас по громкости и пороги слышимости не будут толком ясны даже с использованием эха. Быстрый стелс в рамках такой системы будет невозможен из-за быстрых перепадов и высокой степени ошибок.

Изменено: Ken2u, 25 Июнь 2013 - 11:45

  • 0

#28 PollaX

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 11:50  

PollaX

    Легенда этого форума

  • Модератор
  • 2 726
  • Сообщений: 15 571
  • Откуда:Saint-Petersburg

Помойму вы просто путаете усложнение системы и усложнение геймплея, скажем существуют же в ворах и ранних сплинтер целлах ралличные поверхности - типа по ковру тихо бегать, по металлу - громко и в воре никаких индикаторов нету, только на свой слух определяешь. Так что тут было бы примерно тоже самое, скажем есть водопад, вокруг него должен быть сильный шум, значит там можно бегать побыстрее. Ну и типа того. Просто игроки будут отталкиваться не от неких индикаторов, а от своего опыта.


  • 0

#29 Ken2u

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 12:00  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

существуют же в ворах и ранних сплинтер целлах ралличные поверхности - типа по ковру тихо бегать, по металлу - громко и в воре никаких индикаторов нету, только на свой слух определяешь. Так что тут было бы примерно тоже самое, скажем есть водопад, вокруг него должен быть сильный шум, значит там можно бегать побыстрее. Ну и типа того. Просто игроки будут отталкиваться не от неких индикаторов, а от своего опыта.

По-моему ты не понимаешь сути проблемы! :)

Когда ты заходишь в помещение, ты видишь, что вот здесь заканчивается мраморная плитка и начинается дерево. Ты точно знаешь, когда ты перешагнешь с одной поверхности на другую. Ты делаешь каждый шаг, регулируя собственную скорость, слышишь собственные шаги. Поэтому ты не испытываешь никаких проблем, и тебе не нужны индикаторы! Игра всячески помогает тебе в этом. Вместо шумного саундтрека тихая музыка, эмбиент. Громкой музыкой становится только после обнаружения.

А вот когда ты ходишь вокруг водопада, ты совершенно не знаешь, где этот сильный шум начинается, а где он заканчивается, и как он соотносится с громкостью твоих щагов. И опыт тебе не поможет, его у тебя нет, потому что ты встретил водопад в первый раз за игру. Следующий водопад в игре может быть совсем других размеров, шуметь с другой громкостью. А пол - он везде одинаково деревянный и одинаково мраморный.

Изменено: Ken2u, 25 Июнь 2013 - 12:03

  • 0

#30 Readerr

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 12:00  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 206
  • Сообщений: 14 212

Не понимаю, как именно это работает. Кодируется поле зрения врагов?

Нет, поле зрения протагониста. Просто какой-то его участок становится индикатором. Я вообще предпочитаю именно такое решение: полупрозрачные условные элементы вместо "приборов".

 

Это не спасет. Названные мной недостатки никуда не денутся. Разницу в звуках шагов будет тяжело услышать на фоне громкого шума.

Если амбьент настолько громкий, что не слышно собственных шагов, то никакой индикатор не требуется. Индикатор требуется только тогда, когда амбьент тише звука шагов, причём гораздо тише. В этих условиях на слух нетрудно отличить "чистый" звук шагов и звук с изменённым тембром. А после некоторой привычки (как у тебя с тенями) навостришься и допуски определять, и зоны.


  • 0

#31 Thoth

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 12:31  

Thoth

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 39
  • Сообщений: 535

Нет, поле зрения протагониста. Просто какой-то его участок становится индикатором. Я вообще предпочитаю именно такое решение: полупрозрачные условные элементы вместо "приборов".

 

 

Если амбьент настолько громкий, что не слышно собственных шагов, то никакой индикатор не требуется. Индикатор требуется только тогда, когда амбьент тише звука шагов, причём гораздо тише. В этих условиях на слух нетрудно отличить "чистый" звук шагов и звук с изменённым тембром. А после некоторой привычки (как у тебя с тенями) навостришься и допуски определять, и зоны.

 

А чем плох индикатор шума? Даже в сеттинге средневековом HUD присутствует, и он абсолютно нереалиcтичен.


  • 0

#32 Readerr

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 13:07  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 206
  • Сообщений: 14 212

А чем плох индикатор шума?

Просто мне не нравится такая форма представления. Когда я иду по улице, то сознание "расставляет маркеры" на интересующих меня объектах (в широком смысле, это может быть источник звука, например, или облако с другим запахом или температурой). Эти маркеры полностью нематериальны, представляют собой частички внимания. Но к такому маркеру привязаны и некоторые физические характеристики, такие как видимость (я его и он меня), слышимость (тоже в обе стороны), опасность, и так далее.


  • 0

#33 Thoth

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 13:15  

Thoth

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 39
  • Сообщений: 535

Просто мне не нравится такая форма представления. Когда я иду по улице, то сознание "расставляет маркеры" на интересующих меня объектах (в широком смысле, это может быть источник звука, например, или облако с другим запахом или температурой). Эти маркеры полностью нематериальны, представляют собой частички внимания. Но к такому маркеру привязаны и некоторые физические характеристики, такие как видимость (я его и он меня), слышимость (тоже в обе стороны), опасность, и так далее.

А если это оформить в колбу с водой которую встряхивает от вибрации звука?
Конечно условность, но не больше чем "кристалл видимости". Я видел несколько игр без HUD, но во всех мне его очень не доставало. Все таки человеческое ухо, глаз и вестибулярный аппарат гораздо чувствительней чем монитор, наушники и мышка.


  • 0

#34 Ken2u

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 13:50  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

А чем плох индикатор шума? Даже в сеттинге средневековом HUD присутствует, и он абсолютно нереалиcтичен.

Тем, что нельзя опираться только на него, как это сделано в Splinter Cell:Chaos Theory. Нужно, чтобы соотношения шума и слышимости шагов можно было понять на слух, а не только увидеть по HUD-у. То есть задействовать еще один способ информирования игрока.

Сам HUD - не такая уж и проблема. Например, его можно сделать таким, как в Half-life 2 - в центре экрана по краям прицела будут два полукруга "(  )". Левый будет показывать громкость шагов, правый - громкость окружающей среды, это будет хотя бы немного удобнее.


  • 0

#35 Thoth

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 13:57  

Thoth

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 39
  • Сообщений: 535

Нужно, чтобы соотношения шума и слышимости шагов можно было понять на слух, а не только увидеть по HUD-у.

 

А в чем проблема? Эмбиент, шум дождя, водопада, шум улицы дает примерное и интуитивное понимание игроку, а индикатор позволяет подстраиваться более тонко. Точно так же как и с видимостью -- темные места мы выбираем на глаз, а потом сверяемся с кристаллом.

 

И не обязательно HUD делать быстрым -- Thief медленная игра, он должен скорее быть стимпанковским, и несколько громоздким. Для атмосферы.

 

В любом случае HUD нужен, и индикатор шума у меня не вызывает отторжения.


Изменено: Thoth, 25 Июнь 2013 - 14:03

  • 0

#36 Readerr

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 14:17  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 206
  • Сообщений: 14 212

А если это оформить в колбу с водой которую встряхивает от вибрации звука?

Если вопрос о моём личном мнении, то я против.

Стимпанк там или не стимпанк, но то, что человек может оценить (и как правило оценивает) интуитивно, нужно стараться и в игре сделать интуитивно, без приборов. Вполне достаточно цветового выделения объектов в поле зрения (либо оттенком, либо насыщенностью) и звукового в области слышимости. Будет трудно, но необычно и поэтому интересно.


  • 0

#37 Thoth

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 14:40  

Thoth

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 39
  • Сообщений: 535

Стимпанк там или не стимпанк, но то, что человек может оценить (и как правило оценивает) интуитивно, нужно стараться и в игре сделать интуитивно, без приборов. Вполне достаточно цветового выделения объектов в поле зрения (либо оттенком, либо насыщенностью) и звукового в области слышимости. Будет трудно, но необычно и поэтому интересно.

 

Если игра будет связанна с чем то потусторонним, ГГ это призрак -- это будет хорошо и интуитивно. Если это будет "реалистичная" игра -- будет дико смотреться. Представь себе в серии Вора указатели на врагах -- сделать удобоваримо чрезвычайно трудно.

 

Интуитивность это хорошо, но она не должна быть в ущерб функциональности. Что бы избежать ситуаций когда интуитивно ты в темноте, а вот для АИ ты как на ладони.


  • 0

#38 Readerr

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 14:51  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 206
  • Сообщений: 14 212

Представь себе в серии Вора указатели на врагах -- сделать удобоваримо чрезвычайно трудно.

Дык я уже не просто представил, а и написал, как: выделять врагов оттенком или насыщенностью цвета. К примеру, охранник, который представляет реальную опасность, отмечается не вульгарными маркером над головой, а просто чуть-чуть как бы освещён красным фонарём. Соответственно, безопасный охранник чуть более зелёного тона, чем нейтральный цвет. Или безопасный охранник окрашен в блёклые цвета, почти монохромный, а опасный, напротив, вырвиглазной расцветки.


  • 0

#39 Thoth

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 15:01  

Thoth

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 39
  • Сообщений: 535

Или безопасный охранник окрашен в блёклые цвета, почти монохромный, а опасный, напротив, вырвиглазной расцветки.

А охранник за спиной в ультрафиолете, лучник-снайпер на башне за 100 метров -- в инфракрасном. И это все что бы заменить датчик тебя видят/не видят. Не слишком ли это сложно?

 

Сама концепция мне нравится, но не как вспомогательная функция,  а как основа игры. 


  • 0

#40 Readerr

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 15:04  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 206
  • Сообщений: 14 212

Не слишком ли это сложно?

Сложно для кого? Для разработчика сложно. Для среднестатистического игрока не знаю. Для меня будет интересно.


  • 0

#41 Thoth

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 15:15  

Thoth

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 39
  • Сообщений: 535

Сложно для кого? Для разработчика сложно. Для среднестатистического игрока не знаю. Для меня будет интересно.

Для всех -- одна бинарная переменная (видят/не видят) заменяется целой кучей переменных, по одной на каждый объект в поле зрения. И игрок вынужден будет одновременно следить за всеми этими переменными.

 

А теперь примени это к звуку. Ты идешь по корридору, в котором стоит шумный механизм. Когда он далеко и не маскирует твои шаги -- он не выделяется. Чем ближе подходишь, тем он выделяется больше. Эта твоя концепция.

Но когда этот механизм оказывается за твоей спиной -- вся информативность подсветки исчезнет.

 

Второй вариант -- квадратная комната с шумными механизмами в углах. Каждый механизм по отдельности не перекрывает шум шагов, но в центре комнаты 4 вместе перекрывают -- как тогда подсвечивать эти механизмы?


  • 0

#42 Readerr

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 15:30  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 206
  • Сообщений: 14 212

Эта твоя концепция.

У меня концепция в точности обратная. Когда механизм и без того шумный, ничего выделять не надо. А когда тихо, уровень слышимости можно определить по тембру звука шагов.



И игрок вынужден будет одновременно следить за всеми этими переменными.

А игроку, конечно, хочется "Press X to win"? Не повезло ему. Пусть помучается.


  • 0

#43 Thoth

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 15:37  

Thoth

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 39
  • Сообщений: 535

У меня концепция в точности обратная. Когда механизм и без того шумный, ничего выделять не надо. А когда тихо, уровень слышимости можно определить по тембру звука шагов.

Что в серии Вора было всегда. Только не всегда было понятно тот механизм уже перекрывает звук бега, или еще нет. И тут ты ничего сделать не сможешь -- звук который слишит игрок зависит и от настроек самой игры, и звуковой аппаратуры.

 

А игроку, конечно, хочется "Press X to win"? Не повезло ему. Пусть помучается.

Игроку хочется мучиться с игрой а не с интерфейсом.


  • 0

#44 Readerr

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 15:42  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 206
  • Сообщений: 14 212

Что в серии Вора было всегда.

В серии как-то менялся тембр звука шагов??? Да ещё в зависимости от скорости хода и громкости окружающего звука? Ты смеёшься что ли?

 

Игроку хочется мучиться с игрой а не с интерфейсом.

Ничего мучительного в этом интерфейсе нет. Наоборот, сразу понятно, кто тебя видит, кто только может увидеть, а кто даже теоретических шансов не имеет.


  • 0

#45 Thoth

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 16:04  

Thoth

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 39
  • Сообщений: 535

В серии как-то менялся тембр звука шагов??? Да ещё в зависимости от скорости хода и громкости окружающего звука? Ты смеёшься что ли?

В зависимости от поверхности и от скорости. На мраморном полу Гаррет топал аки стадо слонов. И в шумных локациях можно было бегать.

 

Ничего мучительного в этом интерфейсе нет. Наоборот, сразу понятно, кто тебя видит, кто только может увидеть, а кто даже теоретических шансов не имеет.

Объясни мне, как ты покажешь что охранник за твоей спиной может тебя увидеть?


  • 0

#46 Readerr

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 16:10  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 206
  • Сообщений: 14 212

В зависимости от поверхности и от скорости.

Это не тембр. Это другой звук и другая громкость. Я же говорю именно о тембре. При той же громкости. При том же звуке.

 

 

Объясни мне, как ты покажешь что охранник за твоей спиной может тебя увидеть?

Никак. А как ты узнаёшь об этом в реальной жизни?

 

Но для желающих облегчить жизнь можно по периферии экрана понаставить маркеров, соответствующих охранникам, которые сейчас вне поля зрения.


Изменено: Readerr, 25 Июнь 2013 - 16:12

  • 0

#47 Thoth

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 16:24  

Thoth

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 39
  • Сообщений: 535

Никак. А как ты узнаёшь об этом в реальной жизни?

Например если я стою в темном месте, прижавшись к стенке и не дышу, то я точно знаю что меня не видят. В Воре это переводится в подсвечивание кристалла -- если он темный то игрок точно знает что никто, сзади, спереди, сверху, снизу его не видит. 

 

Но для желающих облегчить жизнь можно по периферии экрана понаставить маркеров, соответствующих охранникам, которые сейчас вне поля зрения.

И на что это будет похоже? Вместо одного индикатора освещенности места где находится ГГ куча стрелочек и подсветок.


  • 0

#48 Readerr

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 16:41  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 206
  • Сообщений: 14 212

Например если я стою в темном месте, прижавшись к стенке и не дышу, то я точно знаю

...что без воздуха скоро задохнёшься.

 

По поводу тёмного места и так всё ясно, никакого кристалла не нужно. Достаточно просто смотреть на экран. Через полчаса игры привыкаешь "на глаз" определять, достаточно ли глубока та или эта тень.

 

Вместо одного индикатора освещенности места где находится ГГ куча стрелочек и подсветок.

Да это всё просто для иллюстрации принципа действия. Для примера того, как можно организовать датчики разной степени детализации безо всякого допотопного кокпита. Если нужно просто освещённость протагониста индицировать, то можно у всей сцены цветовую насыщенность менять: в тени цвета блёклые, на свету яркие. А если требуется индивидуальные качества охранников, то то же самое, но для каждого из них. Универсальный метод.


  • 0

#49 Thoth

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 16:53  

Thoth

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 39
  • Сообщений: 535

Да это всё просто для иллюстрации принципа действия. Для примера того, как можно организовать датчики разной степени детализации безо всякого допотопного кокпита.

Если эти датчики вписываются в игру. Если ГГ привидение, или в нанокостюме -- никаких проблем. Если герой в средневековье смешанном со стимпанком -- никаких нанопримочек. Это будет просто неестественно. Как ты сможешь объяснить изменения цветов которые видит Гаррет?


  • 0

#50 Readerr

Опубликовано 25 Июнь 2013 - 17:01  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 206
  • Сообщений: 14 212

Как ты сможешь объяснить изменения цветов которые видит Гаррет?

Я же уже объяснил! Собственно, с этого начал. Отмотай на верх страницы: http://riotpixels.co...ction/?p=127394


  • 0





Также с меткой «общие вопросы»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.