Проблема то не в глупых игроках, а в том, что динамический порог эмбиент шума тяжело объяснить, без использования HUD.
Объяснить можно, и довольно просто. Но для игрока это будет усложнением. И многим это усложнение не понравится.
Для того, чтобы ввести в игру принцип, надо сначала вспомнить, что у обычного человека нет никакого способа узнать, слышит ли его кто-то другой. То есть, вообще никакого. Поэтому вполне резонным будет выглядеть введение фантастической/сказочной сущности.
Если сеттинг технический, то годится цветовое кодирование поля зрения. Например, прозрачный сектор, который чуть-чуть подкрашивается, скажем, голубым, если амбьент превышает шум от шагов. По интенсивности засветки ты понимаешь и разницу громкости, и пороги, и запас.
Если сеттинг не технический, то кодирование нужно делать звуковым. Например, В зоне "бесшумной" ходьбы звук шагов при сохранении громкости меняет тембр на более мягкий. Или приобретает какую-нибудь характерную ноту (металл, стекло, вода, что угодно). Самое простое, конечно, это эхо. По запаздыванию эха легко определить пороги и запасы, но такое эхо будет мешать, и его трудно отличить от настоящего.