Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Всё о stealth-action

общие вопросы

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
98 ответов в теме

#1 Ken2u

Опубликовано 16 Апрель 2013 - 20:51  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Играл на PC. Смены дня и ночи в кампании не было...

Короче, модератор уже ругается, тем более, ситуация повторилась, ты начинаешь использовать старые аргументы, вместо того чтобы контраргументировать мои. Поэтому отвечу кратко и теперь уже в последний раз.

 

Память твоя тебя подводит, Гляди, смена дня и ночи в Alan Wake. Castle Wolfenstein ты тоже совсем не помнишь, не помнишь тонкостей его управления и баланса, так как играл в него, похоже, в глубоком детстве во времена Commodore, а я играл в него неделю назад, позавчера, вчера, стелсом проходил неоднократно, совершая всего несколько убийств по ходу игры (тем временем в Metal Gear Solid нужно убивать огромных роботов и ты это почему-то считаешь стелсом). И раз уж ты так тащишься от википедии, глянь на страничку Хитмана, увидишь там в жанрах слово стелс. Как и у Castle Wolfenstein.

 

На этом спор можно считать закрытым. В том, что именно делает стелс стелсом, ты все равно ничего не понимаешь.


Изменено: Ken2u, 16 Апрель 2013 - 21:02

  • 0

#2 Рынок Дербента

Опубликовано 16 Апрель 2013 - 21:09  

Рынок Дербента

    Joker

  • Модератор
  • 5 760
  • Сообщений: 19 660
  • Откуда:Из карамельного ада ваших скотских фантазий

Да-да, раз срач можно считать закрытым, упомяну последнюю штуку. МГС - адвенчура с элементами стелса. На стелс-экшон она никак не тянет. 


  • 0

#3 Леo

Опубликовано 16 Апрель 2013 - 22:00  

Леo

    Штатный Советник

  • Banned
  • ФишкаФишка
  • 57
  • Сообщений: 814
  • Откуда:Украина

define стелс-єкшон


  • -1

#4 Golgari

Опубликовано 17 Апрель 2013 - 01:41  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 781
  • Сообщений: 5 632

Да уж смена дня и ночи и возможность залезть на любую точку карты - важнейший элемент геймплея.

Большинство песочниц унылы и скучны, их как раз дети очень любят. О-о-о-о, полная свобода, о-о-о, возможности. Помню, сам часами втыкал на пейзажи Моровинда. В итоге бродить без цели и примерять дурацкие шмотки и участвовать в скучных рандомных боях рано или поздно надоедает всем нормальным людям, и в песочницы они играют не ради графы, а ради чего-то интересного. А интересные песочницы можно перечислить по пальцам одной руки (серия GTA, Mafia 1, Infamous и возможно пара старых тайтлов типа Элиты или Вангеров). Все остальное это унылое уныние типа Sleeping Dogs, Just Cause и Xenus'ов прочей хрени.

 

+100500. Тут даже добавить нечего. Хотя Морровинд мне нравится за его эксплоринг.

 

 

МГС - адвенчура с элементами стелса. На стелс-экшон она никак не тянет. 

Только не существует такого понятия как стелс-экшон, Metal Gear всегда был Action-Adventure + стелс (можно в Вики прочитать). Потому что весь дизайн игры построен на огромном количестве эксплоринга который влияет на энд гейм. Остальное уже стелс геймплей.

 

Короче, модератор уже ругается, тем более, ситуация повторилась, ты начинаешь использовать старые аргументы, вместо того чтобы контраргументировать мои. Поэтому отвечу кратко и теперь уже в последний раз.

 

Память твоя тебя подводит, Гляди, смена дня и ночи в Alan Wake. Castle Wolfenstein ты тоже совсем не помнишь, не помнишь тонкостей его управления и баланса, так как играл в него, похоже, в глубоком детстве во времена Commodore, а я играл в него неделю назад, позавчера, вчера, стелсом проходил неоднократно, совершая всего несколько убийств по ходу игры (тем временем в Metal Gear Solid нужно убивать огромных роботов и ты это почему-то считаешь стелсом). И раз уж ты так тащишься от википедии, глянь на страничку Хитмана, увидишь там в жанрах слово стелс. Как и у Castle Wolfenstein.

 

На этом спор можно считать закрытым. В том, что именно делает стелс стелсом, ты все равно ничего не понимаешь.

 

1) Там нету смена дня и ночи. Там есть день и ночь и полноценной смены в игре нету. Как я и говорил. Смена дня и ночи это в Skyrim GTA4 и проч., где всё это наблюдается на протяжении игры и где можно это наблюдать и я повторюсь ещё раз. К чему был спор про Алана в теме про движок fox engine предоставляющий более простую работу со сменой дня и ночи? Ток ваш мозг знает. Поэтому оставим этот бред за кадром.

2) "тем временем в Metal Gear Solid нужно убивать огромных роботов и ты это почему-то считаешь стелсом" то есть потому что в Metal Gear убиваешь роботов это значит что автоматом игра не стелс? ОК. ОК Иди, покричи это в MGSForums на всякий случай, дай другим посмеяться тоже.

3) Про Хитмана я ничего не говорил, кроме последней игры. Память у вас плохая, однако. Насчет Кастлы. В общем понимании правильно указаны жанры (Я и не спорил о том что там написано). Но не в них дело, а дело в том, какой дизайн у игры изначально и ссылку на Action Adventure я кинул где прекрасно сказано про игру в развернутом виде.

На этом спор можно считать закрытым. В том, что именно делает стелс стелсом, ты все равно ничего не понимаешь.

Правильно. Настоящий джентльмен перед уходом должен обязательно покричать поЭтично "your argument is invalid" ... без единого аргумента. Посыл принят. 

 

 

 

 

 

Ээээ... Народ. Вы бы хоть о виновнике обсуждения вспоминали. Или бы создали отдельную тему на "Всё об играх". А то читаю последние посты и МГС не упоминается в принципе. Мне бы не хотелось начинать давать баллы.

 

Так им и не нужно это изначально. Им нужно покричать про графу и про Алана Вейка. Я уже который раз пытаюсь толкать тему про Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain и её новый движок.

Её так лучше переназвать.)

http://media.officia...ear-solid-1.jpg


  • -1

#5 Леo

Опубликовано 17 Апрель 2013 - 10:56  

Леo

    Штатный Советник

  • Banned
  • ФишкаФишка
  • 57
  • Сообщений: 814
  • Откуда:Украина

Я бы Хитманы стелсом не назвал (в последний не играл). Там скорее многовариантный экшен. Единственный способ пройти "стелсом" - это переодевание. Т.е. враги тебя там видят почти постоянно, но не узнают.


  • 1

#6 Ken2u

Опубликовано 17 Апрель 2013 - 11:41  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

2) "тем временем в Metal Gear Solid нужно убивать огромных роботов и ты это почему-то считаешь стелсом" то есть потому что в Metal Gear убиваешь роботов это значит что автоматом игра не стелс? ОК. ОК Иди, покричи это в MGSForums на всякий случай, дай другим посмеяться тоже.

Я принадлежность Metal Gear Solid к жанру стелс не оспаривал! Суть моего аргумента была в том, чтобы показать избирательность твоего подхода. Одна игра или серия игр, в которой иногда приходится убивать, у тебя называется стелсом. И даже более! Лучшей стелс-экшен игрой. Другая игра, в которой есть все необходимые игровые механики, чтобы попасть в жанр стелс игр, и она попадает в него, но в ней иногда приходится убивать (один раз я прошел игру с первой попытки, убив трех врагов на первом экране, где в ящике нашел униформу, одного заспаунящегося эсесовца и одного врага, мешающегося в проходе, всего 5 человек!), у тебя сразу же относится к адвенчурке-шутерку в стиле 80-ых, лишь бы не оказаться первой в мире стелс игрой!

 

3) Про Хитмана я ничего не говорил, кроме последней игры. Память у вас плохая, однако.

У Absolution на википедии тоже стелс в жанрах. Я думал, ты догадаешься сходить на соответствующую страничку сам, чтобы в этом убедиться. Раз уж мои слова о том, что эта игра проходится стелсом от начала и до конца, для тебя не имеют никакого веса. Но ты и эту игру называешь шутерком туповатым. Следовательно, ты не понимаешь, что делает стелс-игру стелс-игрой. Какие признаки стелс игры являются необходимыми, какие являются достаточными. Отсюда у тебя и все эти ссылки на третьи игры, где наблюдаются лишь отдельные геймплейные элементы Castle Wolfenstein, но вряд ли наблюдается вся их совокупность.

 

Правильно. Настоящий джентльмен перед уходом должен обязательно покричать поЭтично "your argument is invalid" ... без единого аргумента. Посыл принят.

Golgari, без какого единого аргумента? Я попросил с тебя определение стелс игр, которое ты дал, и я тут же показал, что Castle Wolfenstein под определение подпадает! Я могу это сделать еще раз. В CW можно использовать униформу, чтобы избегать обнаружения, можно скрытно и незаметно убивать врагов, подкарауливая их в коридорах или стреляя в спину, избегая тем самым обнаружения и поимки, чтобы по возможности найти документы и сбежать из замка, то есть достичь своей цели. Все! Дело сделано!

 

Ты же вместо того, чтобы аргументированно оспорить все это, как попугай заладил говорить одно и тоже! Первая Zelda то, Uncharted 2 се, New Vegas третье, CW - шутер, прятаться нельзя, под стелс не заточено... Да еще и отделываешься от меня какими-то общими фразами вроде: дело в том, какой дизайн у игры изначально.

 

И какой там дизайн изначально? Не стелсовый? А для чего тогда в игре униформа? Для чего в игре реальное определение оружия в руках со стороны ИИ? Для чего в игре возможность выстрелить врагу в спину? Для чего возможность его обыскать и снять с него ключи, не убив, а сбежав? Для чего ключи, двери? Для кого сделано состояние тревоги? Для чего ограничение на 10 патронов в инвентаре? Для чего один тип оружия и гранаты, больше подходящие для выноса дверей, чем для боя? Для чего такое особенное анти-шутерное, почти survival управление с очень неудобной стрельбой на ходу? Не остановишься, упрешься в стену, оружие прячется в инвентарь. Для чего вся эта совокупность игровых механик?

 

Изначально игра задумана, сбалансирована и управляется так, чтобы вынудить тебя использовать социальный, основанный на переодеваниях стелс, потому что это гораздо проще и быстрее! Проще в униформе пройти локацию с четырьмя врагами (и всю игру, в которой достаточно мудреных помещений с врагами по четыре и отсутствием обстановки для гарантированного отстрела всех), и никто не обратит на тебя никакого внимания! Проще каждый раз после потери униформы возвращаться за ней, чем не пользоваться униформой совсем, каждый раз переходить в следующую локацию и не знать, чего ожидать, каждый раз занимать нужную позицию, думая о путях отхода, пытаться всех по очереди перестрелять, надеясь на то, что причудливое управление и 10 патронов в инвентаре тебе в этом не помешают.



Единственный способ пройти "стелсом" - это переодевание. Т.е. враги тебя там видят почти постоянно, но не узнают.

Чего, чего? Забей в ютуб Hitman Pro SA Suit Only, и ты удивишься, какое огромное количество миссий можно пройти стелсом, не используя переодевания! Пример. И это еще неудачный пример, последнего охранника на уровне можно отвлечь броском монетки и совсем не попасться ему на глаза.


Изменено: Ken2u, 17 Апрель 2013 - 11:47

  • 1

#7 I_Ramiz

Опубликовано 17 Апрель 2013 - 12:03  

I_Ramiz

    Moderator

  • Модератор
  • 955
  • Сообщений: 1 245
  • Откуда:Ufa

С учётом участившегося и неоднократного оффтопа обо всех играх жанра скопом, но только не по конкретной игре, буду это всё дело теперь сюда переносить.


  • 1

#8 Леo

Опубликовано 17 Апрель 2013 - 20:06  

Леo

    Штатный Советник

  • Banned
  • ФишкаФишка
  • 57
  • Сообщений: 814
  • Откуда:Украина

Чего, чего? Забей в ютуб Hitman Pro SA Suit Only, и ты удивишься, какое огромное количество миссий можно пройти стелсом, не используя переодевания!

 

В эту часть не играл, значит. В 1-ом Хитмане многие миссии без переодевания проходились слишком большими затратами времени и сил.


  • 0

#9 Ken2u

Опубликовано 18 Апрель 2013 - 13:29  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

В 1-ом Хитмане многие миссии без переодевания проходились слишком большими затратами времени и сил...

Это не делает 1-ую часть Hitman многовариантным экшеном, как ты ранее выразился. Игра все равно остается стелсом. Тебе просто не нравится сама идея стелса, основанная на переодевании. Бывает. Мне по очень многим причинам не нравится стелс, построенный на невидимости. Но при этом и то, и другое является стелсом.


Изменено: Ken2u, 18 Апрель 2013 - 13:31

  • 0

#10 Леo

Опубликовано 18 Апрель 2013 - 15:02  

Леo

    Штатный Советник

  • Banned
  • ФишкаФишка
  • 57
  • Сообщений: 814
  • Откуда:Украина

то не делает 1-ую часть Hitman многовариантным экшеном, как ты ранее выразился.

 

Поэтому я и предлагаю дать стелсу определение. Это что, любое убийство врага неожиданное?


  • 0

#11 Ken2u

Опубликовано 18 Апрель 2013 - 15:18  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Поэтому я и предлагаю дать стелсу определение. Это что, любое убийство врага неожиданное?

Ты просто не отследил ход беседы. Определение стелсу уже давалиЭто жанр в котором игроку требуется незаметно перемещаться, прятаться, скрытно и незаметно убивать врагов и избегать обнаружения чтобы достичь своей цели. Дальше можно читать тут.


  • 0

#12 ПОКАЙТЕСЬ

Опубликовано 18 Апрель 2013 - 16:10  

ПОКАЙТЕСЬ

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 456
  • Сообщений: 6 920
  • Откуда:Ленинград

Не везде стелс - жанр. Например, в "Хитмане" - это просто средство.


  • 0

#13 Lord Soularis

Опубликовано 18 Апрель 2013 - 16:24  

Lord Soularis

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 1
  • Сообщений: 119

Dreamfall тоже вполне себе стелс. 


  • 0

#14 Nikvodup

Опубликовано 23 Апрель 2013 - 03:32  

Nikvodup

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 669
  • Сообщений: 2 551
  • Откуда:От верблюда

Ken2u, ты как Воров проходишь? Оглушаешь, или вообще не трогаешь?


  • 0

#15 Ken2u

Опубликовано 23 Апрель 2013 - 06:41  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Ken2u, ты как Воров проходишь? Оглушаешь, или вообще не трогаешь?

Последний раз проходил Thief 3, никого не трогал кроме ЕМНИП мужика в тренировке и одного спящего зомби в Shalebridge Cradle, которого не удалось наскоком ни пройти. ни проехать. Thief 1 и 2 я таким образом, кажется, никогда не проходил.
  • 0

#16 I_Ramiz

Опубликовано 23 Апрель 2013 - 13:29  

I_Ramiz

    Moderator

  • Модератор
  • 955
  • Сообщений: 1 245
  • Откуда:Ufa

Я фанатскую кампанию T2X Shadows of the Metal Age так прохожу (ну как соскучусь по вору, запускаю и миссию прохожу), и мне кажется, что кроме пары мест, там под этот стиль карты затачивали. Надо сказать, весьма интересный опыт.


  • 1

#17 I_Ramiz

Опубликовано 01 Май 2013 - 15:55  

I_Ramiz

    Moderator

  • Модератор
  • 955
  • Сообщений: 1 245
  • Откуда:Ufa

Extra-Credits "Like a ninja"

This week, we talk about how to make good stealth games.


  • 2

#18 PollaX

Опубликовано 21 Июнь 2013 - 16:45  

PollaX

    Легенда этого форума

  • Модератор
  • 2 726
  • Сообщений: 15 571
  • Откуда:Saint-Petersburg
2Ken2u
Готов выслушать мысли по поводу эмбиент звуков влияющих на слышимость, и невозможности-реализации оных
  • 0

#19 Ken2u

Опубликовано 21 Июнь 2013 - 18:29  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Готов выслушать мысли по поводу эмбиент звуков влияющих на слышимость, и невозможности-реализации оных...

Проблема Chaos Theory в том, что звук оценивается игроком по ползункам в HUD. То есть мы забегаем в шумное помещение, видим, что уровень шума окружения постепенно становится выше уровня звука наших шагов. Можем спокойно идти дальше, используя выбранную скорость, либо подняв ее.

Все вроде бы хорошо, но при этом мы продолжаем слышать собственные шаги, даже если AI их не слышит! Именно по этой причине, если выключить в игре HUD (это можно сделать через ini файл, присвоив какой-нибудь кнопке команду 'disablehud'), играть в игру станет невозможно. Игрок будет хорошо слышать собственные шаги на фоне окружающего шума и не понимать, слышит враг его шаги или нет. Это первый недостаток системы. Второй недостаток - игрок зависим от HUD. И ему приходится постоянно поглядывать в угол экрана.
 
Это легко делать, если игра про медлительный олдскульный стелс (Thief, Chaos Theory). Но если игра про быстрый стелс (Dishonored, Batman, Blacklist) игрок не будет успевать считывать данные, потому что они будут изменяться быстро в слишком больших диапазонах. Проблема также заключается в том, что HUD берет на себя роль звуковой системы. В то время как он должен всего-лишь поддерживать игровую систему, которая на самом деле должна существовать в игре, и выдавать игроку информацию без помощи HUD-а.
 
Я наивно полагаю, что эту проблему можно хотя бы частично решить для игр с медлительным стелсом, создав специальную звуковую систему. Если игрок попадает в область громкого источника шума, игра усиленно снижает громкость звуковых эффектов шагов до нуля (сюда можно отнести вообще любой звук, издаваемый персонажем). Таким образом игрок будет понимать, что в данный момент его шаги заглушены, и AI их не слышит, При этом звуковая картина не претерпит изменений: то есть мы будем слышать разговоры охранников, слышать окружающие звуки на фоне шума и т.д, и т.п.
 
Первый недостаток такой системы, как мне кажется, будет в том, что такая работа звука не будет иметь ничего общего, с тем, как на самом деле работает человеческое ухо. В CT эта проблема тоже присутствует.
Второй недостаток, игроку будет легко войти в зону шума, он будет слышать, как его шаги начинают стихать и исчезнут совсем. Но тяжело выйти, он не будет абсолютно точно знать, в какой момент его шаги будут становиться слышимыми. Он будет лишь примерно представлять область вокруг источника шума, в которой он будет идти тихо.
Третий недостаток. Он не будет знать, какой у него запас громкости, может быть, он может идти чуть быстрее, и его все равно не услышат. Он не будет знать, в каком именно направлении слышимость будет расти. В случае Chaos Theory HUD мог помочь отследить динамику изменения громкости шума по колебаниям показателей.
 
Поэтому стелс на высоких скоростях с такой системой будет невозможен. Придется прибегать к двоичной системе: тебя точно слышат, тебя точно не слышат. То есть забегаем в помещение с генератором, и мы точно знаем, что в любой точке комнаты, враг не услышит наши шаги, если мы будем идти, но не бежать. Медлительный же стелс не сделает отслеживание динамики проще. И мы приходим к выводу, что без индикаторов, как в CT, никак не обойтись. Потому что игроку тяжело понять, как изменяется звук в пространстве. Но легко понять, как в пространстве изменяется освещенность. Мы же прекрасно видим и свет, и тени в дизайне уровней.

Изменено: Ken2u, 21 Июнь 2013 - 18:38

  • 1

#20 PollaX

Опубликовано 21 Июнь 2013 - 20:02  

PollaX

    Легенда этого форума

  • Модератор
  • 2 726
  • Сообщений: 15 571
  • Откуда:Saint-Petersburg

Все вроде бы хорошо, но при этом мы продолжаем слышать собственные шаги, даже если AI их не слышит!

Помойму на данном уровне уже вполне нормально можно реализовать чтобы собственные шаги небыли слышны.

 

Второй недостаток - игрок зависим от HUD.

С освещением то он тоже зависим, так что не вижу проблем следить не за 1 а за двумя индикаторами. (как это было в SC:CT)

 

быстрый стелс (Dishonored

Дисхоноред не такой уж и быстрый стелс если не принимать в расчет телепорты.

 

Batman

Его вообще стороной надо держать, там слишком нестандартная/сомнительная гаргулемеханика.

 

игрок не будет успевать считывать данные

Плохая отмазка для этих игр, и плохой игрок не успевающий ничерта)

 

Но легко понять, как в пространстве изменяется освещенность. Мы же прекрасно видим и свет

Очень много мест где бывают полоски света и сразу не понятно видно тебя или нет, так что без индикатора и тут не обойтись.

 

Короче на мой взгляд у тебя получилась какая то отмазка которую говорят разработчики когда оказуаливают очередную игру. Возможно действительно такая система сложна для каких нибудь криворуких нубов, но и воры были не самыми простыми играми. Да и собсна возможно когда убисофт делали конвикшн, то думали примерно так же, но продажи им это не подняло в результате. А ситуации обратные от обсуждаемой, когда повсюду шум, а игроку надо еле еле подкрадываться к врагу чтобы не услышал - ну очень глупы.


  • 0

#21 Jahont

Опубликовано 22 Июнь 2013 - 01:32  

Jahont

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 461
  • Сообщений: 3 455
  • Откуда:Somewhere between bear and vodka rage

Я могу написать несколько абзацев текста, объясняющих, почему сейчас делать влияние эмбиент звука так, как это было реализовано в CT, нельзя. Тем более, для вора.

 

Типа, "технологии настолько продвинулись, что сейчас сделать то, что делали вчера, уже нельзя"?


  • 0

#22 Ken2u

Опубликовано 22 Июнь 2013 - 07:35  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Помойму на данном уровне уже вполне нормально можно реализовать чтобы собственные шаги небыли слышны.

Ты попробуй в Chaos Theory поиграть так, как будто бы там есть предлагаемая мной система, ты будешь испытывать серьезные проблемы с вычленением отсутствия/присутствия звука собственных шагов на фоне шума. Все это происходит из-за того, что человек сложным образом вычленяет один звук на фоне другого. То есть звуковую систему надо будет делать так, чтобы она не имела ничего общего с реальностью. И ухо хорошо вычленяло одно на фоне другого. К тому же, тебе надо будет учесть, что не все играют в игры в наушниках. Для людей с телевизорами все равно надо будет создавать какой-то индикатор, который будет не в углу экрана, а в центре его.

То есть это опять будет ассиметрия навыков между игроком и противником. В Thief мы получаем преимущество над врагами, мы их видим тогда, когда они нас - нет. Тоже будет и со звуком, он будет настроен так, чтобы мы хорошо слышали собственные шаги, на фоне тех звуков, на фоне которых в реальности никогда бы не услышали. Естественность звуковой картины потеряется! Будет постоянно слышен собственный топот. И это чисто теоретически очень сложная работа. Разработчики должны будут убедиться, что система будет работать всегда и везде, в любой точке любого уровня игрок сможет безошибочно считать информацию.
 

С освещением то он тоже зависим, так что не вижу проблем следить не за 1 а за двумя индикаторами. (как это было в SC:CT)

Нет, не зависим! С освещением вопрос решаем без индикаторов. Ты видишь освещение визуально на уровне в виде пятен света и тьмы. Например, после нескольких часов игры в Thief 3, я уже по внешнему виду уровня понимал, где враги меня не увидят или будут видеть хуже. Подходил в эти места, по внешнему виду Гема убеждался, что оказывался прав. В Dishonored руки на экране давали туже самую информацию об освещенности персонажа. Они в тенях плохо освещены. В MotN хоть и двоичное освещение, но там по модельке персонажа было понятно, когда ты в темноте. В Splinter Cell:Blacklist в SvM режиме будет специальный механизм "shadow blend", который на уровне текстур делает модельку персонажа темной и абсолютно сливает ее с тенью, то есть отключает блики, контуры, делает темнее информацию о цвете и т.д, и т.п. На любом персонаже можно разместить лампочку, которая будет на нем, то есть в центре экрана. Или на руку в FPS посадить наручные часы с яркими индикатором.

То есть для освещенности можно использовать сразу несколько способов, чтобы считывание информации о видимости/освещенности происходило моментально, без помощи HUD-а. Со звуком такая же история, ты быстро отличаешь ковер от мрамора. Ты можешь предсказать, что произойдет в каждый следующий момент. Картину эмбиент шума ты не видишь! С эмбиент шумом такой скорости считывания добиться нельзя! Можно, если это будет шум, который действует на все помещение сразу во всех направлениях. Как раскаты грома, например. Или генератор, который все помещение делает зашумленным.
 

Дисхоноред не такой уж и быстрый стелс если не принимать в расчет телепорты.

В сравнении с классическими стелсами он очень быстрый, так как в нем упрощена система слышимости шагов. Грубо говоря, присел, и тебя не слышат. Этим отрезается динамика, шаги становятся двоичной системой. Игрок быстро понимает, вот в таком положении его услышат, в таком - нет. На больших скоростях это очень важно. А еще там есть бесшумные ботинки, с которыми можно очень быстро и бесшумно бегать. Если сюда добавить индикатор шума, игрок не сможет быть столь же быстрым, ему придется постоянно сверяться с показателями в углу экрана. Это почти тоже самое как в играх же пересесть с коробки автомат, на механику, и начать обращать внимание на скорость и обороты по индикаторам на экране.

 

Очень много мест где бывают полоски света и сразу не понятно видно тебя или нет, так что без индикатора и тут не обойтись.

Легко исправляется дизайнерами уровней, которые расставляют источники освещения так, чтобы избежать подобных наложений теней.
 

Плохая отмазка для этих игр, и плохой игрок не успевающий ничерта)

Это не отмазка! Почитай, например, как разрабатывали Mark of the Ninja. Я, к сожалению, не могу найти ссылку на весь GDC доклад, который где-то скачивал. Они намеренно делали все системы прозрачными. Ты сразу знал, стрельнешь туда, вот так звук распространится, побежишь сюда - вот так. Они делали это в 2D с помощью колец распространения звука, и сам автор говорил, что не представляет, как сделать информацию о распространении звуков прозрачной в 3D играх.
 
Те же разработчики Dishonored в интервью Sneaky Bastards говорили, что вот у нас есть над головами врагов огромные индикаторы их раздраженности. Но это всего-лишь HUD, на самом деле система раздраженности есть внутри игры. То есть если мы отключим HUD, мы все еще будем по внешнему виду охранника понимать, что происходит, что его состояние изменяется, что он визуально, по голосу, по действиям меняет свое поведение. HUD лишь позволяет ознакомиться с правилами (так как у каждой стелс игры эти правила свои!), сделать их прозрачными. Но нельзя делать игру так, чтобы она не могла работать без HUD! Это их слова.

В интервью сайту Sneaky Bastards гейм директор Blacklist говорил, что основная беда, стоящая на пути стелс игр, невозможно сделать прозрачным для игрока все игровые системы. Например, делаем мы архетипы охранников: пьяный, трезвый. Если бы это был реальный мир. От пьяного бы исходил запах, мы бы видели покраснения глаз, что его потряхивает, фонарик в руках трясется, мы бы видели, что он ходит слегка пошатывающейся походкой. Разница могла бы быть очень тонкой, мы бы все равно заметили ее. В игре это невозможно сделать из-за низкого качества графики и мелкого изображения на экране. Поэтому все гипертрофированное! Охранник стоит у стены и постоянно треплется давая игроку голосом понять, что он пьян.
 
Разработчики стелс игр обязаны сделать все игровые системы прозрачными для игрока. Чтобы он на стадии планирования в голове разбивал все действия на шаги, а потом без проблем переходил к стадии выполнения! И не допускал ошибок только из-за того, что игра не может точно его проинформировать. В случае эмбиент шума точно проинформировать игрока очень тяжело.


Изменено: Ken2u, 22 Июнь 2013 - 07:45

  • 0

#23 PollaX

Опубликовано 22 Июнь 2013 - 09:25  

PollaX

    Легенда этого форума

  • Модератор
  • 2 726
  • Сообщений: 15 571
  • Откуда:Saint-Petersburg

Фишка то в чем, если сделать влияние эмбиента, и глупый игрок не будет понимать когда эмбиент влияет, то он может действовать как обычно, а более опытный, сможет ускориться - вот и все, проблема решена.


  • 0

#24 Ken2u

Опубликовано 23 Июнь 2013 - 12:47  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Фишка то в чем, если сделать влияние эмбиента, и глупый игрок не будет понимать когда эмбиент влияет, то он может действовать как обычно, а более опытный, сможет ускориться - вот и все, проблема решена.

Проблема то не в глупых игроках, а в том, что динамический порог эмбиент шума тяжело объяснить, без использования HUD. Я предполагаю, что по этой причине и по причине упора на быстрый стелс никто не пытается развивать стелс игры в этом направлении. Тоже самое касается теней - ИИ не видит твою тень. Тоже самое касается силуэтов - ИИ не видит тебя на фоне светлых объектов. Все эти системы очень тяжело объяснить.


  • 0

#25 PollaX

Опубликовано 23 Июнь 2013 - 15:35  

PollaX

    Легенда этого форума

  • Модератор
  • 2 726
  • Сообщений: 15 571
  • Откуда:Saint-Petersburg

Все эти системы очень тяжело объяснить.

Да и пофиг, даже если объяснять не будут, пусть работает и все, кому надо тот восторгнется, кому не надо тот будет играть как обычно, не вижу никаких проблем.


  • 0





Также с меткой «общие вопросы»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.