по первому случаю: сам факт того, что после "теневого убийства" остаётся лужа крови...
по второму случаю: взрывы не испепеляют тела, вот и всё...
Что я хотел сказать. Чтобы картина, которую создал игрок к концу уровня, совпала с картиной, которую в подробностях ему опишут NPC, подходить к уровню, в котором произошло убийство, необходимо как к месту преступления, по которому разбросаны улики. Но игровые движки, механики, мышление разработчиков не привыкли так работать. Ради оптимизации кровь, тела, следы от пуль исчезают, последствия действий не просчитываются далеко во времени. Какая разница, испепеляют взрывы тела или нет, если в итоге комната для игроков выглядит одинаково? И, конечно же, игра спасует перед игроком, сфабриковавшим происшествие.
И я не говорил, что сделать такой генератор легко и просто.
Но требовать такой генератор разумно от игры, которая будет построена вокруг этого генератора или специализируется на схожей механике. Например, режим Контрактов в следующей части Hitman. От него логично просить что-то подобное, потому что в Absolution уже заложены некие основы. Или в следующем Thief, например, увидеть систему учета улик и отпечатков пальцев, чтобы можно было подменить драгоценность или, "обронив" предмет на месте кражи, бросив подозрения на какого-нибудь NPC. Все-таки игра про воровство. Но не от гибрида жанров, которым является Dishonored.
Смысл был заставлять его играть в шумной? Игрок, который упрощать игру не хочет просто проигнорирует такую возможность, но в это же время с т.з. отыгрыша шпиону нету смысла ходить в технологически устаревшей экипировке. Вот чтобы таких противоречий не было любые настройки сложности лучше выносить в меню...
Раз уж я изначально указал на это противоречие, я в курсе его существования, но иное решение мне не известно. Вынос же подобных элементов в меню мне не нравится. Он может накладывать различные ограничения. Например, от части опций нельзя будет отказаться до самого конца игры. В то время как экипировку можно менять перед каждой миссией. Шпиону же ходить в отсталой экипировке можно, чтобы показать свою крутость. Я не против самоограничений, соответственно, не вижу в этом проблемы.
но если эти классы сбалансированы друг с другом, то я смогу делать выбор по велению своей левой пятки и не пожалеть в последствии...
Не будут. Всегда найдется класс, который лучше не советовать новичку для первого прохождения. Танковать проще, чем кастовать. И лично ты, переживающий, что лишь после прохождения игры узнал, какая часть игры оказалась тебе наиболее интересна, в принципе не сможешь заранее узнать, какая часть игры понравится тебе больше, какой в игре баланс, поэтому выбор по велении пятки не сделаешь. Поэтому мне кажется странной твоя цель, твой подход к выбору и твои методы решения. Какая-то борьба с ветряными мельницами.
Например, на мои требования приведения конкретных примеров ты предлагал искать твои методы решения в твоей модификации к Dishonored. Ты сделал там так, что все навыки первого уровня стоят 0 рун. Это модификация уже существующей игры, поэтому я до сих пор не могу понять, каким бы было полностью твое решение, если бы ты лично решал этот момент с нуля, а не пытался править уже существующую систему. Насколько я понимаю, так ты пытаешься дать игроку возможность попробовать все базовые навыки и остановиться на понравившихся. Довольно странное решение от человека, который ругает игру за вседозволенность.
Так вот, подойдешь ты с этой идеей к дизайнерам Dishonored, и они тебе скажут:
Приятель, мы, конечно же, все понимаем, ты у нас игрок опытный, знакомый с азами игры. Но так делать нельзя! Ты сваливаешь на игрока все способности. К чему это приведет? К тому, что его переполнит информацией. Кривая сложности сделает скачок. Он не будет во всем этом добре разбираться и просто забросит их часть. Навыки нужно дозировать постепенно. Про Path of exile в целом -- это условно бесплатная игра, риск игрока сделать неверный выбор играет разработчикам на руку...
Забудь про бесплатность. Это в первую очередь коробка Скиннера.
совершенно не очевидно. По факту, чем больше способов взаимодействия "кулака" с игровым миром, тем больше возможностей для баланса (можно ведь и издаваемый шум настроить, и заметность).
Мы рассуждаем не о том, как сделать дистанционное управляемое устройство размером с комара, которое бы смогло незаметно пролететь в лагерь противника и кого-то убить. Мы обсуждаем кулак с реактивным двигателем, который в демонстрации враги не слышат и не видят. Кулак имеет фиксированный размер с кулак человека. Реактивный двигатель обладает ярким пламенем и сильно шумит. Тут невозможно что-то настроить. Очевидно, что враги обязаны видеть и слышать такое. Очевидно, что в условиях MGSV, слышимый и видимый кулак-ракета потеряет всякий смысл.
Изменено: Ken2u, 04 Август 2015 - 13:09