Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Всё о stealth-action

общие вопросы

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
98 ответов в теме

#76 Ken2u

Опубликовано 31 Июль 2015 - 17:53  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Когда мне понадобится совет, я его попрошу, а так - пошел вон. Я обсуждаю качество стелса в Блеклисте.

На тему Blacklist ты уже сам с собой разговариваешь. С тем же успехом мог писать в во что вы сейчас играете. Если бы ты обсуждал качество стелса в Blacklist в теме, посвященной Blacklist, я бы давно уже подключился к обсуждению, указав на те моменты, в которых ты сильно не прав. Но эта тема посвящена всему жанру, а не одной отдельной игре, поэтому твои сообщения ближе к оффтопу. В дискуссии, которая велась в последних сообщениях, ты все равно не заинтересован.


Изменено: Ken2u, 31 Июль 2015 - 17:57

  • 0

#77 Foger

Опубликовано 01 Август 2015 - 23:58  

Foger

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 160
  • Сообщений: 599

из темы Dishonored 2


Газета, потому что это уже было реализовано, при чем с помощью текста.

если сейчас речь идёт о bloodmoney, то как игрока идея с газетой меня не тронула. Мне гораздо интереснее влиять на состояние игрового мира, чем читать чужие интерпретации (я и сам интерпретировать могу не хуже).


Пример, демонстрирующий, в какое болото ты сейчас пытаешься зайти.

по первому случаю: сам факт того, что после "теневого убийства" остаётся лужа крови является недоделкой игры, но т.к. ИИ не обращает внимание на лужи крови (которые, кстати, могут оставаться от убитых крыс, которых ИИ давит время от времени), то всем пофигу.

по второму случаю: взрывы не испепеляют тела, вот и всё. И это как раз пример того, что круче самого игрока никакой генератор газет интерпретировать действия не в состоянии.

И я не говорил, что сделать такой генератор легко и просто.


выбор между классами Shadow и Duelist не является таковым, пока нет возможности сравнить последствия

но если эти классы сбалансированы друг с другом, то я смогу делать выбор по велению своей левой пятки и не пожалеть в последствии

Про Path of exile в целом -- это условно бесплатная игра, риск игрока сделать неверный выбор играет разработчикам на руку, т.к. они прямо или косвенно продают предметы, позволяющие ошибку исправить (пусть это +20% к скорости прокачки или свиток сброса навыков). В Диабло3 игроку автоматически выдают навыки по мере прокачки, а персонаж в любой момент может быть перенастроен путём перетаскивания навыков в активные слоты, что безусловно комфортнее.


Проблема выбора/пропуска, о которой ты продолжаешь говорить, в принципе не разрешима. А кое-кто даже считает, что ее не надо решать.

не поддерживаю подход "есть проблема, но решать не надо". Не хотите решать -- не создавайте ситуаций, в которых такая проблема возникает, делайте линейные игры.


Кто не готов, приобретает соответствующую экипировку.

приобрести, т.е. купить за внутриигровую валюту? ну и что получиться: игрок, который хочет убрать часть звуков вынужден зарабатывать деньги будучи в шумной экипировке, и только он начнёт привыкать к ней, ты предложишь ему тихую . Смысл был заставлять его играть в шумной? Игрок, который упрощать игру не хочет просто проигнорирует такую возможность, но в это же время с т.з. отыгрыша шпиону нету смысла ходить в технологически устаревшей экипировке. Вот чтобы таких противоречий не было любые настройки сложности лучше выносить в меню, а игровой процесс оставлять сбалансированным.

Система Блеклиста, в которой для получения бесшумной экипировки необходимо выполнить сложнейшие миссии, требующие бесшумности, плоха, из-за того что потребности в такой экипировке к моменту выдачи уже нету.

Очевидно же, летающий кулак потеряет всякий смысл, если враги будут слышать и видеть его, расстреливать при подлете, разбегаться в стороны, прятаться.

совершенно не очевидно. По факту, чем больше способов взаимодействия "кулака" с игровым миром, тем больше возможностей для баланса (можно ведь и издаваемый шум настроить, и заметность).

Тем более, в первом случае речь идет о работе вширь. Вглубь же даже разработчики Dishonored плохо копнули.

ок, отмазался. Но всё-таки тонкая настройка взаимодействий игровых механик (дальность телепорта относительно размеров препятствий, например) является разработкой вглубь, а не вширь. И о роли мелочей в общей картине восприятия я бы поспорил, тут как с разницей в 30 и 60 кадров: не все могут на глаз определить количество кадров, но картинка с 60ю кадрами объективно воспринимается как более комфортная. Или, например, не каждый сможет объяснить почему стволы в Insurgency бабахают круче чем в калофдьюти.

А я не могу хвалить мифическую игру, которая будет навязывать фехтование игрокам, включая тех, которым совсем не хочется фехтования, которые при обнаружении просто хотят сбежать.

 

тоже хочется прокомментировать этот пункт. Т.е. ты не можешь хвалить лефт4деад за то, что разработчики все силы бросили на реализацию стрельбы по зомби и не предусмотрели другие варианты прохождения (стелс, езду на танке)? Всё-таки игры в первую очередь представляют из себя список того, что делать можно, поэтому и оценивать их необходимо по тому, что в них есть.


Изменено: Foger, 02 Август 2015 - 00:11

  • 0

#78 Ken2u

Опубликовано 04 Август 2015 - 13:05  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

по первому случаю: сам факт того, что после "теневого убийства" остаётся лужа крови...
по второму случаю: взрывы не испепеляют тела, вот и всё...

Что я хотел сказать. Чтобы картина, которую создал игрок к концу уровня, совпала с картиной, которую в подробностях ему опишут NPC, подходить к уровню, в котором произошло убийство, необходимо как к месту преступления, по которому разбросаны улики. Но игровые движки, механики, мышление разработчиков не привыкли так работать. Ради оптимизации кровь, тела, следы от пуль исчезают, последствия действий не просчитываются далеко во времени. Какая разница, испепеляют взрывы тела или нет, если в итоге комната для игроков выглядит одинаково? И, конечно же, игра спасует перед игроком, сфабриковавшим происшествие.
 

И я не говорил, что сделать такой генератор легко и просто.

Но требовать такой генератор разумно от игры, которая будет построена вокруг этого генератора или специализируется на схожей механике. Например, режим Контрактов в следующей части Hitman. От него логично просить что-то подобное, потому что в Absolution уже заложены некие основы. Или в следующем Thief, например, увидеть систему учета улик и отпечатков пальцев, чтобы можно было подменить драгоценность или, "обронив" предмет на месте кражи, бросив подозрения на какого-нибудь NPC. Все-таки игра про воровство. Но не от гибрида жанров, которым является Dishonored.
 

Смысл был заставлять его играть в шумной? Игрок, который упрощать игру не хочет просто проигнорирует такую возможность, но в это же время с т.з. отыгрыша шпиону нету смысла ходить в технологически устаревшей экипировке. Вот чтобы таких противоречий не было любые настройки сложности лучше выносить в меню...

Раз уж я изначально указал на это противоречие, я в курсе его существования, но иное решение мне не известно. Вынос же подобных элементов в меню мне не нравится. Он может накладывать различные ограничения. Например, от части опций нельзя будет отказаться до самого конца игры. В то время как экипировку можно менять перед каждой миссией. Шпиону же ходить в отсталой экипировке можно, чтобы показать свою крутость. Я не против самоограничений, соответственно, не вижу в этом проблемы.
 

но если эти классы сбалансированы друг с другом, то я смогу делать выбор по велению своей левой пятки и не пожалеть в последствии...

Не будут. Всегда найдется класс, который лучше не советовать новичку для первого прохождения. Танковать проще, чем кастовать. И лично ты, переживающий, что лишь после прохождения игры узнал, какая часть игры оказалась тебе наиболее интересна, в принципе не сможешь заранее узнать, какая часть игры понравится тебе больше, какой в игре баланс, поэтому выбор по велении пятки не сделаешь. Поэтому мне кажется странной твоя цель, твой подход к выбору и твои методы решения. Какая-то борьба с ветряными мельницами.

Например, на мои требования приведения конкретных примеров ты предлагал искать твои методы решения в твоей модификации к Dishonored. Ты сделал там так, что все навыки первого уровня стоят 0 рун. Это модификация уже существующей игры, поэтому я до сих пор не могу понять, каким бы было полностью твое решение, если бы ты лично решал этот момент с нуля, а не пытался править уже существующую систему. Насколько я понимаю, так ты пытаешься дать игроку возможность попробовать все базовые навыки и остановиться на понравившихся. Довольно странное решение от человека, который ругает игру за вседозволенность.

Так вот, подойдешь ты с этой идеей к дизайнерам Dishonored, и они тебе скажут: Приятель, мы, конечно же, все понимаем, ты у нас игрок опытный, знакомый с азами игры. Но так делать нельзя! Ты сваливаешь на игрока все способности. К чему это приведет? К тому, что его переполнит информацией. Кривая сложности сделает скачок. Он не будет во всем этом добре разбираться и просто забросит их часть. Навыки нужно дозировать постепенно.
 

Про Path of exile в целом -- это условно бесплатная игра, риск игрока сделать неверный выбор играет разработчикам на руку...

Забудь про бесплатность. Это в первую очередь коробка Скиннера.
 

совершенно не очевидно. По факту, чем больше способов взаимодействия "кулака" с игровым миром, тем больше возможностей для баланса (можно ведь и издаваемый шум настроить, и заметность).

Мы рассуждаем не о том, как сделать дистанционное управляемое устройство размером с комара, которое бы смогло незаметно пролететь в лагерь противника и кого-то убить. Мы обсуждаем кулак с реактивным двигателем, который в демонстрации враги не слышат и не видят. Кулак имеет фиксированный размер с кулак человека. Реактивный двигатель обладает ярким пламенем и сильно шумит. Тут невозможно что-то настроить. Очевидно, что враги обязаны видеть и слышать такое. Очевидно, что в условиях MGSV, слышимый и видимый кулак-ракета потеряет всякий смысл.

Изменено: Ken2u, 04 Август 2015 - 13:09

  • 1

#79 Foger

Опубликовано 04 Август 2015 - 22:18  

Foger

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 160
  • Сообщений: 599

Что я хотел сказать.

ну так сразу и надо было сказать, потому что я уже начинаю терять нить разговора. Сперва ты предлагаешь мне сделать генератор текста, описывающего предпринятые игроком действия. Ок. Теперь ты мне говоришь, что реализовать такой генератор в задуманной тобой степени невозможно из-за тех. ограничений. Я так играть не буду.

Вообще, почему ты считаешь что разработчикам стоит тратить силы на такой генератор, в чём его ценность? Потому что мне он нафиг не нужен.


Но не от гибрида жанров, которым является Dishonored.

не вижу разницы; просто нам нужно договориться, что в своём гибриде мы считаем ценным, а что нет, на каких элементах нам стоит концентрироваться


Вынос же подобных элементов в меню мне не нравится. Он может накладывать различные ограничения.

с чего бы? перчатки снять можно, а галочку в меню нельзя?


Шпиону же ходить в отсталой экипировке можно, чтобы показать свою крутость.

когда речь идёт о террористической угрозе, фейспалм


Танковать проще, чем кастовать.

это глубоко личное; в конечном счёте вопрос сводится к тому хочешь ли ты учиться танковать/ кастовать;


Забудь про бесплатность. Это в первую очередь коробка Скиннера.

коробки Скиннера, как и собаки Павлова есть в любой игре, даже в Блеклист. Вообще, между этими экспериментами и видеоиграми минимальная разница как между условными и безусловными рефлексами. Игры это очень сложное и разностороннее явление.


Очевидно, что враги обязаны видеть и слышать такое. Очевидно, что в условиях MGSV, слышимый и видимый кулак-ракета потеряет всякий смысл.

в той же степени очевидно, в которой Снейк потеряет смысл, если будет шумно приземляться, т.е. нет, без реальных игровых тестов говорить тут не о чем. Мне было бы интереснее искать уязвимое место в патрулях и запускать кулак именно туда, как если бы вместо кулака был бы сам Снейк. Т.е. такой вариант ускоренно стелса, с возможностью скрыться в случае провала. Ты же рассуждаешь с такой позиции, как будто игрок, решивший использовать кулак, должен непременно добиться успеха. А я напротив считаю, что ни в коем случае нельзя исключать проигрышные сценарии, т.к. они могут быть не менее интересными чем выигрышные.


Довольно странное решение от человека, который ругает игру за вседозволенность.

чтобы подробнее описать свою точку зрения мне надо объяснить в чём активные навыки в DeusEx:HR лучше таковых в Дисоноред, и как я раскладываю игры на 3 уровня (частицы, системы, баланс) для анализа; если интересно

 

ПС. и почему в гибридных играх игроки предпочитают стелс


Изменено: Foger, 04 Август 2015 - 23:05

  • 0

#80 Ken2u

Опубликовано 04 Август 2015 - 23:58  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Вообще, почему ты считаешь что разработчикам стоит тратить силы на такой генератор, в чём его ценность? Потому что мне он нафиг не нужен.

Ты действительно потерял нить разговора. Началось с того, что ты захотел, чтобы Dishonored подобно РПГ играм видоизменялся сообразно действиям игрока. Только РПГ игры не шибко разнообразны с точки зрения низкоуровневых механик. Поэтому в них относительно легко сформулировать состояния и прописать различные реакции на действия игрока. В то время как в Dishonored стили игрока изменяются в широких пределах благодаря гибкости этих механик. Если РПГ игра реагирует на то, поговорил ты с целью, солгал, пощадил или убил ее. То Dishonored придется научить реагировать на то, столкнул ты цель с балкона, убил ей же выпущенной пулей, сжег в электрической стене, похитил или без свидетелей подорвал взявшейся из ниоткуда, потому что можно останавливать время, миной липучкой. Эффективные механизмы слежения и реагирования на такие разнообразные действия мне неизвестны. Поэтому я и указал тебе на то, что сделать Dishonored развернуто реагирующей на действия игрока так, чтобы это было действительно интересно, чтобы повествование стимулировало игрока дальше извращаться с механиками, будет почти невозможно. Да и не нужно это.
 

когда речь идёт о террористической угрозе, фейспалм

Речь идет о самоограничениях, которые игрок накладывает на себя сам. Не важно, какие там цели и мотивации прописали персонажу авторы игры. Он захочет и будет играть в игру, оглушая всех кулаками. Или стреляя одними пистолетами. Или перемещаясь по уровню, допустим, не касаясь земли.
 

коробки Скиннера, как и собаки Павлова есть в любой игре, даже в Блеклист.

Коробки Скиннера в том плане, что ты выполняешь одно и тоже действие, а игра случайным образом награждает тебя, как в случае выпадения уникальных предметов из монстров в Diablo-клонах, стимулируя тебя повторять это действие вновь и вновь, в Blacklist нет. Опять же, PoE была приведена в пример, чтобы указать, что в играх мы постоянно делаем выбор, не зная, какие именно у этого выбора будут последствия, тем более, не подозревая, сделает наш выбор игру менее или более интересной для нас самих.
 

это глубоко личное; в конечном счёте вопрос сводится к тому хочешь ли ты учиться танковать/ кастовать;

В PoE есть объективно сложные в использовании классы. В любом случае, я пытаюсь сказать тебе тоже самое. Вопрос игрового стиля в Dishonored - вопрос субъективных предпочтений, и сводится к тому, захочешь ты научиться пользоваться одной конкретной, свойственной этому стилю механикой и использовать ее во время прохождения, в бою или при убийстве цели. Ты же считаешь, что воспользоваться этой механикой игрока может заставить строгий баланс. И на конкретный вопрос (вообще-то речь тогда шла о блокпостах в Far Cry 3, но я адаптирую), например, что нужно подкрутить в балансе Dishonored, чтобы игрока подвигнуть оставить в туалете стаю крыс, а потом загнать в эту стаю крыс цель, не даешь ответа. В то время как я придерживаюсь мнения, что баланс все равно недостижим, поэтому необходимо просто создать такую возможность. Чтобы был туалет, чтобы цель периодически туда заходила, чтобы у игрока была стая крыс, и тогда кто-нибудь обязательно воспользуется этой возможностью, потому что хочет, потому что может, потому что игра позволяет.
 

чтобы подробнее описать свою точку зрения мне надо объяснить чем активные навыки в DeusEx:HR лучше таковых в Дисоноред и как я раскладываю игры на 3 уровня (частицы, системы, баланс) для анализа; если интересно

Думаю, интересно будет не одному мне.

Изменено: Ken2u, 05 Август 2015 - 00:00

  • 1

#81 Foger

Опубликовано 07 Август 2015 - 00:19  

Foger

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 160
  • Сообщений: 599

окей, попробуем
По моему опыту любую игру можно условно разделить на 3 основных уровня: частицы, системы, баланс.
  1)С частицами более менее понятно: это неделимые элементы игры. Т.к. мы не являемся разработчиками игр и, скорее всего, не являемся программистами-мододелами, то для нас частицами является то, что невозможно изменить внутриигровыми средствами. Это может быть отдача у конкретного оружия или целая гоночная трасса (конечно, если на этой трассе нет разрушаемых объектов, т.к. в этом случае каждый разрушаемый объект будет отдельной частицей). Или, например, обвес, позволяющий снизить отдачу, также будет отдельной частицей.
  На уровне частиц в игре царит хаос и эмергентность, нам трудно составить представление об игре, находясь только на этом уровне.
  2)Частицы объединяются в системы (сценарии являются подмножеством систем). Это тот уровень, на котором обычно находится игрок, наиболее интересный уровень. Системы создают как разработчики, так и игроки. В первом случае это могут быть маршруты патрулирования охранников или скриптовые диалоги, содержащие кодовые комбинации; во втором это могут быть ситуации с выманиванием/ отвлечением охранника броском бутылки.
  Т.к. уровень систем наиболее наглядный и привлекательный, то некоторым разработчикам хочется моделировать их минуя первый фундаментальный уровень частиц. Они могут увлекаться созданием скриптовых сцен, QTE, или добавлять в игру длинные тексты, описывающие места и события, с которыми игрок никогда не столкнётся. По моему мнению, подобное не имеет никакого отношения к играм.
Частицы не всегда способны объединиться в систему. Например, отдача оружия и освещённость систему не образуют.
  3)Баланс проявляется сразу после возникновения систем и несмотря на это оказывает колоссальное влияние на их формирование. Баланс это все параметры, определяющие степени взаимодействия частиц. Мы ничего не знали бы об эффективности оружия, стреляющего сгустками зелёной энергии, без информации о том, что несколько таких сгустков убивают мощнейшего монстра в игре, и эту информацию мы получаем благодаря игровому балансу. Именно благодаря балансировке урона, скоростей полёта снарядов, количества боеприпасов на уровне разработчики получают всё множество вооружения в игре. Баланс способен подчеркнуть или сгладить свойство частицы, аккуратно вписать в систему или сломать её.
  Лефт4деад2 кажется совсем простой игрой на уровне частиц (~10 видов оружия и столько же заражённых, обычный дизайн локаций), но именно продуманный баланс позволяет этим элементам сочетаться в самые неожиданные сценарии, что и поддерживает интерес к игре (+ хаотичная мультиплеерная составляющая).

  В моей системе наибольшую ценность представляют количество и разнообразие сценариев. Поэтому ДеусЭкс предпочтительно проходить стелсом, т.к. это создаёт возможности для тревог, обнаружений, побегов, заставляет планировать исследование и взаимодействие с местностью, что значительно расширяет количество потенциальных сценариев.
  Способности в HumanRevolution подразумевают различные области применения: лишение зрительного контакта, звукового контакта, сбор информации и массовое поражение, тогда как в Дисоноред у большинства способностей одна область: обезвредить ботов на время (вселение, остановка времени) или навсегда (стая крыс, ветер), что ведёт к однородности сценариев.


Изменено: Foger, 07 Август 2015 - 00:22

  • 0

#82 Foger

Опубликовано 08 Август 2015 - 17:22  

Foger

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 160
  • Сообщений: 599
 моей системе наибольшую ценность представляют количество и разнообразие сценариев.

 

вот тут очень резкий переход получился. Пожалуй, необходимо описать разницу между системой и сценарием.

  Сценарий, на мой взгляд, имеет более осознанный и завершённый вид. Системы, в силу эмергентности частиц, могут иметь хаотичный характер. Например, баги в некоторых случаях могут представлять из себя нежелательную систему, ломающую первоначальную сценарную задумку разработчиков (допустим, растяжение текстур или какие-нибудь нелепо подпрыгивающие rag-doll'ы). В ммо распостранено понятие эксплойта (злоупотребление уязвимостями игровых механизмов), что также является нежелательной системой.

  Сценарии зачастую используют существующие широко распостранённые системы образов. Четверо выживших из лефт4дефд, спасающиеся от орд зомби, являются неким мета-сценарием, пришедшем из кино/ литературы. Правила составления привлекательных систем образов это отдельная просторная тема для размышлений.

 


Началось с того, что ты захотел, чтобы Dishonored подобно РПГ играм видоизменялся сообразно действиям игрока.

Точно. А ты хотел, чтобы я создал систему, способную интерпретировать сложные сценарии, созданные игроком. Но это гиблая идея, т.к. свобода интерпретировать в играх как правило является прерогативой игрока. Ты в курсе, что в первом Деусе у актёра, озвучивающего JC Denton'a, стояла задача озвучивать максимально безэмоциональных голосом, чтобы не повлиять на восприятие игрока. Ещё пример: сюжет Bioshock infinite. Там тоже восприятие концовки игры и сюжета в целом сильно зависит от способности игрока интерпретировать плакаты, кинескопы, аудиодневники и прочие куски информации, найденные в ходе игры. Т.е. нет ни одного места в игре, где разработчики собрали бы все пазлы воедино. Но в этом и ценность bioshock'a как игры, что игрок, разглядывая модель, может сам сделать выводы и ответить на вопросы.

 Даже сами РПГ не стремятся интерпретировать сложные сценарии, созданные игроком. Т.е. редко какие реплики в диалогах требуют проверки более чем 2х особенностей персонажа за раз. В одном месте мы могли вылечить кого-то с помощью медицины, а в другом разминировать бомбу с помощью инженерии, в конечном счёте из этого и складывается сценарий. Тем более, что награда за миссию как правило одна и та же не зависимо от способа выполнения.

 


Речь идет о самоограничениях, которые игрок накладывает на себя сам. Не важно, какие там цели и мотивации прописали персонажу авторы игры.

ну почему не важно -- мне не хочется отказываться от отыгрыша только из-за того, что игра кажется мне слишком лёгкой. Ведь все эти сценарные и повествовательные системы хоть и созданы минуя фундаментальный уровень, тем не менее способны взаимодействовать с игровыми сценариями и вносить разнообразие, оживлять их.


В PoE есть объективно сложные в использовании классы.

усложнение организации должно приводить к выигрышу, это биологический принцип. В противном случае -- дисбаланс.


Коробки Скиннера в том плане, что ты выполняешь одно и тоже действие, а игра случайным образом награждает тебя, как в случае выпадения уникальных предметов из монстров в Diablo-клонах, стимулируя тебя повторять это действие вновь и вновь, в Blacklist нет. Опять же, PoE была приведена в пример, чтобы указать, что в играх мы постоянно делаем выбор, не зная, какие именно у этого выбора будут последствия

ну, подопытные животные были вынуждены выполнять все эти фокусы за еду. Мне даже рассказывали про попугаев, способных генерировать простейшие фразы типа "если нет семечек, тогда дай орехи", хотя сам я этого не видел. А в играх мы скорее удовлетворяем потребность в структуризации пространства и времени. И учимся, и ищем.

 И выборы в ПоЕ довольно конктретные, там ведь подписано сколько и чего даёт тот или иной навык, на что влияет. Наверняка даже специальные калькуляторы для персонажей есть.


  • 0

#83 Foger

Опубликовано 08 Август 2015 - 21:26  

Foger

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 160
  • Сообщений: 599


И на конкретный вопрос (вообще-то речь тогда шла о блокпостах в Far Cry 3, но я адаптирую), например, что нужно подкрутить в балансе Dishonored, чтобы игрока подвигнуть оставить в туалете стаю крыс, а потом загнать в эту стаю крыс цель, не даешь ответа.

ну вот, ты опять хочешь интерпретировать созданные игроком сценарии. То, что бомба в ФК3 может быть налеплена на любую поверхность не означает то, что налепленная на любую поверхность бомба образует сценарий. Я приводил тебе контр-пример с бомбой, налепленной на кабана.

 Хорошо, мы можем отдельно рассмотреть систему из бомбы и дельтаплана. В данном случае целью является доставка бомбы, а дельтаплан -- средством доставки. Дельтаплан -- одно из самых тяжелоуправляемых транспортных средств в ФК3, то есть мы уже сделали неудачный выбор. Т.к. место доставки бомбы статично или около того, вернее всего доставить бомбу своим ходом, пользуясь скрытностью. Образовалась система из цели, бомбы и способов доставки. Как мы можем изменить расстановку приоритетов в системе? Можно упростить управление дельтаплана/ любого другого средства доставки, как это сделано тут. При этом мы жертвуем неким реалистичным поведением дельтаплана и, возможно, исключим сценарии с неудачной доставкой. Для верности можно подрезать сценарий с пешей доставкой бомбы -- для этого увеличим количество охранников и увеличим их зоркость. Примерно так.

  В случае с крысами можно вообще ничего не менять. Леди Бойл всё время ходит в поле зрения стражников, игроку не хочется поднимать тревогу, он выжидает момент, когда Бойл остаётся одна и напускает на неё стаю, чтобы заодно избавиться от тела. По сути нет разницы, вызвать стаю у неё под ногами или чуть далее по маршруту следования, но чтобы сделать твой сценарий более вероятным мы можем: 1) сделать маршрут Бойл короче и, следовательно, предсказуемее; 2) увеличить время существования стаи крыс; 3) усилить наказание за обнаружение тел, пускай сразу будет включаться сирена с подкреплениями;


  • 0

#84 Legato

Опубликовано 09 Август 2015 - 16:51  

Legato

    Заслуженный ветеран

  • Модератор
  • 1 449
  • Сообщений: 3 235

Тему почистил, давайте больше не оффтопить.


  • 0

#85 Ken2u

Опубликовано 17 Август 2015 - 15:25  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

По моему опыту любую игру можно условно разделить на 3 основных уровня: частицы, системы, баланс.

Допустим, такое разделение действительно имеет смысл и позволяет выделять из игры необходимые элементы, для того, чтобы работать с ними. Но...
 

Хорошо, мы можем отдельно рассмотреть систему из бомбы и дельтаплана... Примерно так.

В случае с крысами можно вообще ничего не менять...

Все это очевидно и работает, когда ты рассматриваешь это в отрыве от остальных возможностей игрока. Грубо говоря, если бы мы балансировали игру про полеты на дельтаплане, это сработало бы. Но как только ты вернешь все это в игру с указанными тобой изменениями, сработает эффект бабочки. Каждое изменение волной отразиться на остальных системах игры. Например, увеличив кол-во охранников и их зоркость, чтобы стимулировать использование дельтаплана, ты порежешь какую-то часть сухопутных тактик с использованием рукопашного боя и прыжками от одного охранника к другому. Не говоря уже о том, что увеличение зоркости охраны приведет к тому, что придется еще больше увеличивать зоркость снайперов, а это может сделать подлет на дельтаплане почти невозможным, так как тебя начнут сбивать.

На GDC был отличный доклад (pdf, аудио) от одного из дизайнеров Bungie, занимавшегося балансом оружия в Halo 1,2,3, в котором он рассказывал, каким образом они балансировали вызывающую множество проблем в мультиплеере снайперскую винтовку. Хотя конкретным изменениям были отведены только последние пять минут.
 
Spoiler

Весь доклад отрезвляюще действует на тех, кто считает, что балансировать игру очень легко. Под себя - легко, под конкретную, очевидную для тебя проблему - очень легко, под всех - очень тяжело. И речь же идет о шутере, где все в основном стреляют друг по другу, с огромной статистикой по игрокам, без типичных для стелс-экшенов выкрутасов с балансом и выкрутасов игр с упором на emergent геймплей.
 

И выборы в ПоЕ довольно конкретные, там ведь подписано сколько и чего даёт тот или иной навык, на что влияет...

Если бы все нюансы использования были очевидны из описания, не было бы поясняющих получасовых роликов на ютуб, где показывают применение, например, дорогостоящих камней с большим набором магий/навыков и демонстрируют необычные, сходу не очевидные приемы. Тем более, в связке с различными уникальными способностями, когда, например, магия расходуется за счет жизней. Некоторые из них настолько дисбалансны, но настолько же и фановые.


И еще раз про эти различия в балансе между экшеном, стелсом и стелс-экшеном. Эпизод из недавнего стрима, в котором разработчики Deus Ex наконец-то толково играют в Deus Ex, в котором Уоррен Спектор говорит (18:39):

Одна из проблем в создании Deus Ex - сделать AI сложным, представляющим угрозу, но при этом, если ты попытаешься прокрасться, способным отступить. Они должны дать понять, что они тут, рядом. Если ты случайно провалишь стелс, они должны отступить через некоторое время. Ведь если они не сделают этого, они превратят игру в шутер. Если я говорю игре, я хочу красться, мне не нужен шутер. Поэтому AI должен быть достаточно умен, чтобы быть глупым, чтобы дать игроку шанс вернуться к его стилю.

То есть, если мы возьмем шутер, в нем довольно легко обострять конфликт. Врагов можно учить кооперироваться, прикрывать и оттаскивать раненных, забрасывать игрока гранатами, дымовыми, отшвыривать гранаты игрока. Надевать бронежилеты, шлемы, использовать щиты. В известных местах устраивать импровизированные баррикады, внезапно атаковать, окружать, заходить с тыла и открывать огонь. Использовать ракетницы, снайперские винтовки. Выезжать на джипе со стационарной турелью. Насылать вертолеты. Устраивать ковровые бомбардировки. Отвечать игроку тем же оружием, которое использует он сам. При этом сбалансировать все так, чтобы агрессия ослабевала при достижении игроком критического уровня здоровья, например, 10%, чтобы за углом появлялось чуть больше патронов, аптечек (кстати, пример Left 4 Dead тут очень хорошо подходит).

В стелс-экшене же нельзя безостановочно обострять конфликт и доводить ситуацию до предела. В стелс-экшене атакующие должны ослабевать хватку и возвращаться в нейтральное состояние. А если они делают вид, что обостряют конфликт, игроку выдают очередную палочку выручалочку, которая будет безотказно работать всегда и везде. По роликам того же MGSV это очень хорошо бросается в глаза.

Изменено: Ken2u, 17 Август 2015 - 15:33

  • 3

#86 Foger

Опубликовано 17 Август 2015 - 23:54  

Foger

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 160
  • Сообщений: 599

Допустим, такое разделение действительно имеет смысл и позволяет выделять из игры необходимые элементы, для того, чтобы работать с ними.

я предполагаю, что раскладывая игру на частицы, системы, баланс я ничего не упускаю, т.е. в игре ничего больше попросту нету. Такие абстрактные вещи как атмосфера, драйв, увлекательность и многие эпитеты, которыми комментаторы одаривают игры также можно классифицировать. В этом и заключается удобство.


Но как только ты вернешь все это в игру с указанными тобой изменениями, сработает эффект бабочки.

ты сам поставил мне задачу: добиться того, чтобы сценарий с доставкой бомбы дельтапланом был востребован. Вот я и описал свой ход мыслей над решением этой проблемы.


Под себя - легко, под конкретную, очевидную для тебя проблему - очень легко, под всех - очень тяжело.

ну, есть очевидная проблема -- дисбалансная снайперка. Оказывается у кого-то подобное вызывает затруднения, хотя в классическом КонтерСтрайке все проблемы баланса оружия успешно решены. Консольщики видимо в каком-то своём мире живут, их дело.


Если бы все нюансы использования были очевидны из описания, не было бы поясняющих получасовых роликов на ютуб, где показывают применение, например, дорогостоящих камней с большим набором магий/навыков и демонстрируют необычные, сходу не очевидные приемы.

тут как в шахматах скорее всего -- любой может выучить правила и возможности каждой из фигур, но никто не может просчитать все возможные ситуации, возникающие на доске. Поэтому для игр со сложным билдостроением иногда делают специальные калькуляторы, чтобы игроку было проще планировать стратегию развития.


В стелс-экшене же нельзя безостановочно обострять конфликт и доводить ситуацию до предела. В стелс-экшене атакующие должны ослабевать хватку и возвращаться в нейтральное состояние.

из моих рассуждений никак не следует то, что цель баланса -- обострить конфликт. Я вообще не считаю конфликт игровой ценностью, напротив -- конфликт только подавляет часть сценариев как правило. Цель баланса -- сделать возможными максимальное количество сценариев, позволить им сосуществовать.

То, что в разного рода экшенах идёт упор на конфликт и баланс затачивает под агрессивные сценарии -- это исключительно желание разработчиков.


Изменено: Foger, 17 Август 2015 - 23:56

  • 0

#87 Jesse D. Gray

Опубликовано 18 Август 2015 - 08:15  

Jesse D. Gray

    Кинокотик

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 496
  • Сообщений: 3 789


хотя в классическом КонтерСтрайке все проблемы баланса оружия успешно решены. Консольщики видимо в каком-то своём мире живут, их дело.

и ты думаешь их решили за один день? Баланс правился долгое время. Даже в CS GO баланс все еще правят по замечаниям киберспортсменов. В свое время была популярна связка снайперка и пистолет CZ75-Auto, потому что (обладая малым боезопасом) был очень быстрый как в плане смены оружия, так и стрельбы (и убивал в голову с первого выстрела). Ему увеличивали цену, уменьшали боезапас, увеличивали время вытаскивания и время перезарядки. Чтобы связка снайперки и пистолета не была имбой. Хотя, казалось бы, речь была про баланс AWP. 


  • 0

#88 StEx

Опубликовано 18 Август 2015 - 11:35  

StEx

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 667
  • Сообщений: 5 105


На GDC был отличный доклад (pdf, аудио) от одного из дизайнеров Bungie, занимавшегося балансом оружия в Halo 1,2,3

Слайд 59 просто бальзам на душу.

Хороший доклад, я только не понял, куда делся -1 на слайде 14. Может хоть в видео-записи есть


  • 0

#89 Foger

Опубликовано 18 Август 2015 - 16:42  

Foger

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 160
  • Сообщений: 599


и ты думаешь их решили за один день? Баланс правился долгое время. Даже в CS GO баланс все еще правят по замечаниям киберспортсменов.

насколько я знаю, в КС вторичка используется только когда основное оружие отсутствует/ разряжено, поэтому правка пистолета любых комбинаций оружия касается, не только снайперок. Но т.к. снайперки разряжаются быстрее, то и проблема там более заметна. И какого уровня эта правка? Очень много игроков способны воспользоваться преимуществом быстрой смены оружия и хедшота? А в Хало3, судя по словам Кен2ю, снайперка чуть ли не дробовик потеснила, вот где стыдоба.

Всё равно КС это модель отлично сбалансированного шутера, всем в пример.


  • 0

#90 Jesse D. Gray

Опубликовано 19 Август 2015 - 07:39  

Jesse D. Gray

    Кинокотик

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 496
  • Сообщений: 3 789


Но т.к. снайперки разряжаются быстрее, то и проблема там более заметна. И какого уровня эта правка? Очень много игроков способны воспользоваться преимуществом быстрой смены оружия и хедшота?

Там суть стрельбы из снайперки состоит в том, что ты не ждешь когда пройдет анимация передергивания затвора, она долгая. Чтобы этого избежать переключаются на вторичку или нож. Поэтому в КС быстрое переключение оружие (для этого специально отведена клавиша для последнего оружия) очень важная вещь. Еще можно взять во внимание, что у каждого оружия есть параметр отвечающий за скорость бега. 

Кстати, дробовик в КС используется очень редко. Хорошие игроки в большинстве случаев используют 2 автомата (по одному за разные стороны), одну снайперку и пистолет. 


Всё равно КС это модель отлично сбалансированного шутера, всем в пример.

Да, поэтому для меня это самый долгоживущий сетевой шутер. 

Однако, с Хало они очень разные. Баланс оттачивается по многим параметрам связанным с другим оружием. В Хало ты не тратишь деньги на оружие, не рассчитываешь экономику. Механика стрельбы там другая. КС оттачивался 16 лет и до сих пор полируется. И просто так копировать его баланс в совершенно другой шутер нельзя.

 

немного так оффтоп наверное )


  • 0

#91 Ken2u

Опубликовано 21 Август 2015 - 16:26  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

ты сам поставил мне задачу: добиться того, чтобы сценарий с доставкой бомбы дельтапланом был востребован. Вот я и описал свой ход мыслей над решением этой проблемы.

Востребован в Far Cry 3 без ущерба тому, чем является Far Cry 3.

я предполагаю, что раскладывая игру на частицы, системы, баланс я ничего не упускаю...

Но ты пытаешься понять часть игр, не лучше ли использовать специализированную классификацию?

Например, делить взаимодействия в игре на 1-го, 2-го, 3-го порядка. К 1-ому порядку отнести прямые взаимодействия: выстрелить по врагу, бросить гранату. К 2-ому порядку - следствия этих взаимодействий: охранник, в конвульсиях пустил очередь наугад, пытался отшвырнуть от себя гранату и погиб. Пущенная очередь или взрыв могли задеть стоящих рядом. Взаимодействия 3-го порядка: очередь попала в бочку со взрывчатыми веществами, взрывом убило проходящих мимо солдат.

А потом заметить, что на завершение действий 2-го и 3-го порядков игроку (и игре) требуется больше времени, это значит, все это время игрок должен бодрствовать, значит, все это время враги должны позволять ему действовать, менее точно стрелять, менее агрессивно атаковать и т.д, и т.п. Вероятность их возникновения тоже стоит всячески повышать.

Mark of the Ninja - игра с относительно строгим балансом, кучей ограничений (считаю, что разбитие инструментов на две группы, использование всего двух из них идут игре во вред), неплохим балансом для стелс игры, ужасным балансом для экспериментов. Поэтому попытка загнать врага под вражескую турель заканчивается так.

Dishonored - наоборот, относительно легкая игра, с минимумом ограничений, плохим балансом для стелс игры, но отличным балансом для экспериментов, поэтому попытка встать за спиной у врага, стоящего у электрической башни, заканчивается тем, что башня убивает врага, ранит тебя и долго перезаряжается, позволяя тебе вылечиться и отбежать в сторону.

Цель баланса -- сделать возможными максимальное количество сценариев, позволить им сосуществовать.

Что странно, я преследую ту же самую цель.

Изменено: Ken2u, 21 Август 2015 - 16:30

  • 0

#92 Foger

Опубликовано 22 Август 2015 - 20:32  

Foger

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 160
  • Сообщений: 599

Что странно, я преследую ту же самую цель.

Не похоже на то. У меня складывается смутное представление, будто тебе интересны любые взаимодействия частиц, и чем больше тем лучше. При этом ты готов идти наперекор сюжетному повествованию ради собственных экспериментов.


Например, делить взаимодействия в игре на 1-го, 2-го, 3-го порядка.

а как быть, если в игре есть взаимодействия 20го, 30го порядков? есть в какой-нибудь 4Х стратегии ты строишь рынок, деньги с этого рынка пускаешь в науку, а наукой улучшаешь сельское хозяйство, чтобы повысить рождаемость и сделать ещё больше... торговцев. И такая конвертация ресурсов происходит постоянно. Похожий пример можно и в Деусе найти.

Dishonored - наоборот, относительно легкая игра, с минимумом ограничений, плохим балансом для стелс игры, но отличным балансом для экспериментов

я легко это опровергну. В Дисоноред есть механика частичного восстановления маны после использования магии, что фактически означает штраф за использование магии чаще чем раз в ~5 секунд. В Дисоноред есть зависимость от обыска локаций, накопления ресурсов и планирования вложения этих ресурсов. Ты не повторишь прохождение Золотой Кошки с Е3 в оригинальной игре. В Дисоноред нет режима "новая игра +". А в Марке Ниндзи можно полностью менять экипировку у чекпоинтов.

Поэтому попытка загнать врага под вражескую турель заканчивается так.

Интересное видео. Пример того, как система не образует сценарий, хотя игра честно отрабатывает свои правила, даже бонус за непрямое убийство даёт. Турель убивает охранника с 3го выстрела, после чего тратит некоторое время на переключение на игрока и убивает его... с четвертого выстрела, если не ошибаюсь. Т.е. турель стреляет пока не убьёт. Если бы после каждого 3го выстрела турель делала паузу, то у игрока была бы возможность добежать до люка в полу с единицей здоровья. А мог ли игрок скрыться при помощи дымовой гранаты? Кажется что нет.

Но как только ты вернешь все это в игру с указанными тобой изменениями, сработает эффект бабочки.

вот чтобы бабочек не было нужно делать глубокий анализ игровых систем и тестировать. Если бы у разработчиков стояла цель сделать сценарий с доставкой бомбы дельтапланом доступным они бы упростили управление дельтаплана, создали бы специальные условия для этого. Я не знаю что именно ты считаешь сутью ФК3, может быть именно модель аэродинамических свойств дельтаплана.

Чтобы этого избежать переключаются на вторичку или нож.

почему бы всегда на нож не переходить?


Изменено: Foger, 22 Август 2015 - 20:32

  • 0

#93 Ken2u

Опубликовано 26 Август 2015 - 22:41  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

При этом ты готов идти наперекор сюжетному повествованию ради собственных экспериментов.

На мой взгляд, сюжет должен строиться вокруг игрового процесса.
 

а как быть, если в игре есть взаимодействия 20го, 30го порядков? есть в какой-нибудь 4Х стратегии...

Мне не интересны 4X стратегии, и что именно там происходит. Я не пытаюсь описать все виды игр с помощью одной модели. Я даже не пытался толком сформулировать эту модель. Пример был придуман наспех, чтобы показать необходимость в специализированной модели.
 

я легко это опровергну.

У тебя не получилось. Штраф за использование маны не играет особой роли, когда у игрока есть возможность испить бутыльки, а с помощью некоторых амулетов даже пополнить запас здоровья и маны простой водой из крана.
В то время как отвратительные заплатки MotN, вроде автоматического пополнения числа гаджетов на чекпоинтах, прилепленные поверх очень строгого баланса, режущего экшен часть, не изменят того, что игра не позволяет тебе выбирать несколько видов гаджетов в любой удобной тебе комбинации. Ограничивает использование некоторых из них в реальном времени. Самые интересные опции выводит из дерева навыков в отдельные стили игры. Не было бы этих ограничений, игра бы способствовала экспериментам.
 

Если бы у разработчиков стояла цель сделать сценарий с доставкой бомбы дельтапланом доступным они бы упростили управление дельтаплана...

В какой-то момент упрощения управления дельтаплан перестанет быть дельтапланом, что может не входить в планы авторов игры, которые пытаются дать игроку ощущения управления дельтапланом.

Изменено: Ken2u, 26 Август 2015 - 22:50

  • 0

#94 Luxor

Опубликовано 28 Август 2015 - 09:55  

Luxor

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 791
  • Сообщений: 2 739
  • Откуда:Riga

Товарищи стелсеры, кто-нибудь Calvino Noir ( http://store.steampo....com/app/316890 ) уже смотрел ?


  • 0

#95 Lord Sukin Kot

Опубликовано 03 Сентябрь 2015 - 03:13  

Lord Sukin Kot

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 625
  • Сообщений: 1 819

Сегодня во второй раз прошел Deus Ex: Human Revolution.
Первый раз я проходил ее 4 года назад, когда она только вышла. Тогда я ее проходил как обычный шутер, а элементы стелса использовал только, чтобы получить преимущество в бою (занять более удобную позицию для стрельбы, обойти врагов с фланга и т.п.).
А в этот раз я прошел ее как чистейший стелс: в каждой миссии Ghost и Smooth Operator, по итогам игры получил ачивки Pacifist (никого не убил) и Foxiest of the Hounds (не поднял ни одной тревоги).

 

Так вот, в первый раз противники показались мне неглупыми, а сейчас - бараны баранами. Слух и зрение у них есть, мозгов у них нет. Они слышат твои шаги, слышат, как ты спрыгиваешь с высоты на землю, слышат даже звук открывающейся двери. А если в двери есть маленькое окошко - они издали увидят тебя в него. Видят они далеко и хорошо. Под ноги тоже смотрят: если спрятаться под решеткой в полу аки Бэтмен - увидят.

 

Все задатки у них есть, но поведение плохо сделано тупо. Я играл на сложности Give Me Deus Ex. Где-то я читал, что на этой сложности у врагов самые длинные маршруты, дескать все закоулки проверяют. Шиш! Маршруты у них построены от укрытия до укрытия. Чтобы игрок мог спокойно сидеть в безопасной зоне и не нервничать. Охранник всегда ходит от угла до угла, игрок сидит за углом, а охранник за этот угол никогда не заглядывает. Маршруты у охранников пересекаются редко. Можно уложить одного прямо посреди дороги и второй его никогда не найдет, потому что ходит всегда другой тропой. Особенно глупо выглядит, когда два охранника ходят каждый по своей половине комнаты, переговариваются друг с другом - потом мы одного укладываем баиньки, а второй даже не замечает пропажи товарища - ходит как ни в чём не бывало. Турели, лазеры, камеры, мины - всё это можно спокойно отключать - никто ничего не заметит. Ходит патрульный по коридору с лазерами - мы их отключаем, а ему хоть бы хны.

 

Расстраивают немного такие вещи. Играя в другом стиле, со стрельбой и фейерверками, этих косяков не замечаешь, потому что в боевой обстановке враги ведут себя иначе, не так тупо. Об этом, в принципе, уже говорил Ken2u: шутеры направо, стелсеры налево - трудно угодить всем категориям игроков.


  • 0

#96 Luxor

Опубликовано 14 Октябрь 2015 - 19:15  

Luxor

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 791
  • Сообщений: 2 739
  • Откуда:Riga

На всякий случай, сейчас в стиме идет Stealth game sale. Там много всякого, все деусы, ассассины, воры, сплинтеры... И зачем-то Скайрим :)


  • 0

#97 0nly

Опубликовано 14 Октябрь 2015 - 19:19  

0nly

    Продвинутый активист

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишка
  • -157
  • Сообщений: 1 012

На всякий случай, сейчас в стиме идет Stealth game sale. Там много всякого, все деусы, ассассины, воры, сплинтеры... И зачем-то Скайрим :)

c модом Sneak Tools вполне себе Вор получается )

http://www.nexusmods...im/mods/19447/?

а для Deus Ex таки вышел Revison кстати

http://www.dx-revision.com/


  • 0

#98 Zombieset

Опубликовано 30 Октябрь 2015 - 21:37  

Zombieset

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 537
  • Сообщений: 13 950


почему бы всегда на нож не переходить?

 

Действительно. Из пистолета просто можно выстрелить при необходимости "добить" врага. Сам постоянно этим приемом по привычке пользовался


  • 0

#99 I_Ramiz

Опубликовано 15 Сентябрь 2017 - 06:06  

I_Ramiz

    Moderator

  • Модератор
  • 955
  • Сообщений: 1 245
  • Откуда:Ufa


  • 2





Также с меткой «общие вопросы»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.