Маленькие игры и большие деньги

logo-winter-nights-mobile-games-2014-reportТЕКСТ И ФОТО: МИХАИЛ ‘XIRURG’ ХРОМОВ
ВРЕЗКИ: RANDOM_PHOBOSIS

7-8 февраля в Санкт-Петербурге прошла конференция Winter Nights Mobile Games Conference, на которой побывали и наши корреспонденты. Её тематика понятна — игры для планшетов и телефонов стали значительной частью индустрии электронных развлечений. В техническом плане портативные устройства уже догнали консоли предыдущего поколения (Xbox 360 и PlayStation 3), тиражи хитов исчисляются миллионами, так почему мы до сих пор не видим настоящих тяжеловесов и эксклюзивов уровня Gears of War, Uncharted и God of War?

Get rich or die trying

Ответ предельно прост — всех и так всё устраивает. Деньги есть, рост и перспективы тоже отличные. Судите сами — в 2013-м объем мирового рынка мобильных игр превысил $13 млрд, хотя год назад составлял $9 млрд. Половину прибыли принёс азиатско-тихоокеанский регион, но доля других стран постепенно растет. Даже Россия, недавно считавшаяся одним из главных оплотов пиратства, в 2013-м заработала рекордные $330 млн.

На любой конференции главное — общение.

На любой конференции главное — общение.

Немудрено, что и страсти там кипят нешуточные. Взять, к примеру, скандал, спровоцированный британцами из King (она же Midasplayer). Воспользовавшись пробелами в американском законодательстве, авторы Candy Crush Saga сумели полностью монополизировать права на слова «candy» и «saga». Ещё в январе нахалы, посмевшие вставить их в названия своих игр, получили официальные предписания «прекратить безобразия». Под огонь «королевских» юристов попали и бессовестные клоны Candy Crush, и случайные жертвы. Среди последних – The Banner Saga. Из-за абсурдных исков сиквел изящной походовой стратегии находится под угрозой.

Когда представители King уверяют, что будут применять власть исключительно во благо, им мало кто верит. Впрочем, частичка правды здесь есть. Целью «патентного троллинга» на сей раз является не «выбивание бабла», а… защита своего блокбастера. У Candy Crush Saga — вдумайтесь — больше полумиллиарда скачиваний! Незатейливый клон Bejeweled превратился в золотой лифт, вознесший создателей на самую вершину финансового Олимпа. Буквально на днях состоялось первичное размещение пакета акций на Нью-йоркской фондовой бирже — событие, к которому компания шла не один месяц (по некоторым данным, ее оценочная стоимость составляет порядка $7 млрд). Несмотря на это, многие эксперты по-прежнему считают, что «King = Candy Crush», и если популярность игры упадет, пузырь сразу лопнет. Ставки слишком высоки, чтобы обращать внимание на какую-то глупую этику.

 Томми Палм (King) объясняет, как заработать на «патентном троллинге».

Томми Палм (King) объясняет, как заработать на «патентном троллинге».

Фантастическое соотношение затрат на создание продукта и прибыли, которую тот может принести, делает индустрию мобильных игр уникальной и волшебной. Теоретически любой, у кого есть базовые навыки и умения, способен «на коленке» состряпать мегахит и в одночасье стать олигархом. Весьма показательна судьба Flappy Bird. Примитивный сайд-скроллер с пиксельной графикой в стиле Super Mario Bros. к январю 2014-го приносил около $50 тыс. в день за счет рекламы. Его «папа» — обыкновенный вьетнамский паренек Донг Нгуен — оказался совсем не готов к бремени славы. Он потратил на разработку два или три дня, и баснословные барыши стали для него сюрпризом. Поражает финал этой истории. 8 февраля Донг написал в Twitter: «Я могу назвать Flappy Bird своим успехом. Но она разрушает мою простую жизнь. За это я ее ненавижу». Через несколько часов он сообщил о решении навсегда удалить Flappy Bird из App Store и Google Play.

Свободные художники

На свете очень мало людей, способных на такой поступок. Более того — в классической схеме, где игрой единолично распоряжается издатель, подобного рода демарши немыслимы. Огромная заслуга Apple – в том, что она позволила творцам напрямую взаимодействовать с потребителями, минуя посредников.

IMG_20140207_2056_resize

«А у вас был ZX81?» — словно спрашивает Чарльз Сесил (Revolution Software).

Один из ярых апологетов самиздата, основатель Revolution Software Чарльз Сесил прямо заявил, что Broken Sword 5 появилась лишь благодаря релизу iOS-версий первых двух частей (а не кампании по сбору средств на Kickstarter). Настоящую силу и мощь App Store он ощутил в конце 2011-го, присоединившись к ежегодной рождественской акции «12 дней подарков» — за сутки The Smoking Mirror скачали свыше 2 млн раз. Любопытно, что после завершения бесплатной раздачи продажи игры (уже за полную цену) выросли. «Просто невероятно! — не скупился на восторги Чарльз. — Таких возможностей, как сегодня, не было никогда».

Татьяна Тимошенко из G5 Games – один из немногих докладчиков, рассказавших не о том, как увеличить прибыль с уже готового продукта, а о том, как делать сами игры лучше. Она утверждает, что в век free-to-play роль издателя стала ещё важнее, чем во времена коробок с дисками. А всё потому, что помимо традиционных функций маркетинга, контроля качества, локализации и поддержки на плечи издателя ложатся работы, связанные с переходом free-to-play игр от продукта с сервису: сбор статистики и обратной отдачи, аналитика, тесты, доработка – для непрерывного производства контента и регулярного выпуска апдейтов теперь требуется очень тесное и эффективное взаимодействие разработчика и издателя.
У крупных компаний настрой гораздо мрачнее. 9 из 10 игр убыточны, мелкие студии закрываются, «порог входа» неприлично высокий (бюджет нормального проекта составляет сотни тысяч долларов)… Поразительно, насколько быстро разговоры о творчестве сводились к торговле трафиком! По ходу одного из круглых столов у участников даже родилась забавная в своём цинизме аналогия. Знаете, что такое йогуртница? Это прибор, который делает йогурт. Причем, для его приготовления не обязательно идти в аптеку, покупать какие-то порошки и т. п. Достаточно взять готовый йогурт, добавить молоко, нажать кнопку и получить ещё больше йогурта. Именно по этому принципу работает «правильная» контора. Пускай энтузиаст-одиночка годами преследует идеал, попусту растрачивая деньги. Цель бизнеса — максимальная прибыль. Какой смысл насиловать себе мозг, если людям нужны шаблонные «казуалки»?

Мобильные разработчики и издатели обсуждают, как всё плохо. Слева направо: Александр Зверев (Yandex), Евгений Кочубеев (Kama Games), Михаил Малый (Mail.Ru) и Валентин Мерзликин (Prosto Games).

Мобильные разработчики и издатели обсуждают, как всё плохо. Слева направо: Александр Зверев (Yandex), Евгений Кочубеев (Kama Games), Михаил Малый (Mail.Ru) и Валентин Мерзликин (Prosto Games).

Художник должен быть нищим, голодным и жить в подвале — в мире мобильных приложений эта грустная истина проявляется особенно отчетливо. На искусстве миллионов не заработаешь. В основе популярной игры часто лежит не уникальная идея или авторское видение, а серьезные исследования.

Строго научный подход к геймдизайну пропагандируют японцы из DeNA. Продвигая игры в азиатских регионах, они всегда адаптируют их, делают «родными» для местной аудитории. Трудноуловимые нюансы непосредственным образом влияют на продажи. Скажем, для постороннего человека «Азия» = «аниме». Но стили рисовки в Японии, Китае и Корее отличаются, и для «туземцев» эти отличия принципиальны (поэтому евро-аниме, типа «Евгения Онегина», выглядят столь неестественно). Геймплейные предпочтения тоже у всех свои. Среднестатистический китаец хочет каждые 5-10 минут получать поощрение (новый уровень, умение или предмет), для корейца, в первую очередь, важен «скилл» и адреналин, а японец, наоборот, любит расслабленное времяпровождение. То же самое касается монетизации, социальных и прочих аспектов.

Круглый стол с заявленной темой “Mobile Games: from Art to Business” стремительно перерос в “холивар” о противостоянии алчности и любви к прекрасному. Изумляет то, что в качестве примеров мобильных игр, которые не стыдно было бы считать произведениями искусства, профессиональные разработчики почему-то смогли вспомнить лишь Badland и Angry Birds.
Нельзя забывать и об особенностях законодательства разных стран. В России самые невинные развлечения легко переходят в категорию азартных — со всеми вытекающими. Выступавший на конференции специалист процитировал официальный документ: «Азартная игра — основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры».

Джинсы, рубашка и «что-то типа пиджака». Ями Окампо (DeNA) и Владислава Архипова (Dentons) разделяют тысячи километров, но объединяет общий дресс-код.

Джинсы, рубашка и «что-то типа пиджака». Ями Окампо (DeNA) и Владислава Архипова (Dentons) разделяют тысячи километров, но объединяет общий дресс-код.

Два ключевых пункта здесь: риск (результат нельзя предугадать) и, конечно, выигрыш, под которым понимаются «денежные средства или иное имущество, в том числе имущественные права». «Имущественные права» — понятие предельно широкое. Пресловутые шапки из Team Fortress 2, новогодние карточки в Steam, случайно генерируемый «дроп» из Diablo 3 и многое-многое другое попадает под действие закона. Чем это чревато? Ответ в тексте: «Деятельность по организации и проведению азартных игр с использованием информационно-телекоммуникационных сетей, в том числе сети «Интернет», а также средств связи, в том числе подвижной связи, запрещена». Блокировать неугодные сайты чиновники давно научились.

Всё это кажется нелепицей, но лишь пока государство всерьез не взялось за игры. Примеров по меньшей мере странного применения «административного ресурса» хватает — вспомним массовое закрытие интернет-кафе под предлогом отсутствия лицензии на оказание телематических услуг связи (клетушка с десятком подключенных к сети компьютеров в глазах власти приравнена к интернет-провайдеру).

Армия клонов

Счастливый победитель Денис Войханский (Alis Games) показывает корове козу.

Счастливый победитель Денис Войханский (Alis Games) показывает корове козу.

Занимательные лекции — не единственное, что привлекло участников. Возможность неформально пообщаться (даже важные гости не торопились сбежать, подолгу гуляя в фойе), наладить деловые контакты, найти зарубежного партнера дорогого стоит. А вот традиционная для такого рода мероприятий церемония награждения показалась мне слегка вымученной. Наверное, все дело в чересчур специфических номинациях — едва ли кто-то в нетерпении грыз ногти, ожидая, пока ведущие объявят «лучшего трафик-провайдера». Чуть расшевелила аудиторию раздача гигантских (метр на два) чеков. Гран-при в размере $15 тыс. получила Alis Games за Need a Hero — f2p-вариацию на тему Puzzle Quest.

Архиправильный выбор! Это же чистая квинтэссенция мобильного рынка — тут вам и «донат», и мультяшная стилистика, и задолбавшие обожаемые пазлы… Деньги большие, игры ма-а-аленькие. Парадокс.

Полная галерея фотографий, сделанных на Winter Nights Mobile Games Conference 2014: