Спасибо, что пересказал суть вашего с Foger спора. Не смог все прочесть Но Foger то прав. Кому нужен туповатый АИ когда есть 10000 баб/мужиков/баб с мужиками с 20 типами лицевой анимации каждый? Тебе кстати еще загадка - в Сегуне (который ты вроде как не купил ибо был в печали) сильно улучшили мультиплеер. Конечно все то же самое но с кучей свистелок-перделок. И теперь, о чудо!, не надо годами ждать подходящего матча. В Империи - даже после выхода не особо было много желающих сыграть.... по сравнению с Сегуном. Вот и решилась часть твоих проблем - тактический АИ и генералы-камикадзе
Тебе кстати еще загадка - в Сегуне (который ты вроде как не купил ибо был в печали) сильно улучшили мультиплеер. Конечно все то же самое но с кучей свистелок-перделок. И теперь, о чудо!, не надо годами ждать подходящего матча. В Империи - даже после выхода не особо было много желающих сыграть.... по сравнению с Сегуном. Вот и решилась часть твоих проблем - тактический АИ и генералы-камикадзе
Мультик меня интересовал теоретически. Что-то мне подсказывает, что в играх человек-человек игроки быстро выберут оптимальные ходы, уводящие ещё дальше от реализма.
Есть и ещё проблема. Мне интересно наблюдать за ИИ. Порою меня посещает ощущение, что я тоже ИИ. Так что мне интереснее с равным. Вы уж там сами в мультике между собой разбирайтесь.
Как известно Sega вложила огромный бюджет в разработку Total War: Rome 2, который превосходит бюджет Total War: Shogun 2 на 40%, но помимо этих средств были выданы и другие средства, которые суммарно с бюджетом на Total War: Rome II составляют £100 миллионов, что составляет $153 миллиона. Помимо Total War: Rome II эти деньги пойдут на строительство новых студий в Хоршэме (графство Сассекс) и разветие еще трех крупных игровых проэкта, например к франшизе Aliens.
И как уже стало известно, эти деньги уже стали осваиваться и уже построена студия в которой будет создаваться анимация для Total War: Rome 2.
Так же изветно, что над "Вторым Римом" работатют 96 человек: 20 дизайнеров, 40 художников, 36 программистов. Так же известно, что по настоянию Sega Creative Assembly начали разработку игры аж зимой 2011-2012!
Выглядит и правда очень круто. Но ничего невозможного для РС-экза в 2013 году здесь определенно нет, все вполне достижимо.
Радует, что Sega серьезно относится к серии TW и к студии вообще. Хотя перспектива еще одной игры про чужих меня реально пугает, и совсем не в хорошем смысле. Уже постарались...
Радует, что Sega серьезно относится к серии TW и к студии вообще. Хотя перспектива еще одной игры про чужих меня реально пугает, и совсем не в хорошем смысле. Уже постарались...
Ты про каких "чужих"? Я не понял.
Бюджет RTW-2, если он не изменился со времени той новости, в разы меньше, чем в некоторых шутерах с десятком юнитов (CoD, например). А проект TW на порядок грандиознее. Кто-нибудь ещё выставляет на поле боя тысячи юнитов?
Про тех чужих, игру о которых сейчас делает СА, у тебя в спойлере же про это есть. Одних чужих сега уже прикончила своим нежеланием следить за проектом в принципе и стремлением тупо срубить бабла на известном имени.
Кто-нибудь ещё выставляет на поле боя тысячи юнитов?
Так они ж не платят каждому юниту отдельно. Бюджет у TW в любом случае достаточен, уж дешевкой игра точно не выглядит (другое дело, что работать над одними вещами следовало бы побольше, а над другими поменьше, но вот такое уж сейчас время гламурное). Платформа одна - это тоже упрощает задачу. А на что там другие студии деньги тратят - это по разному бывает. Некоторые вон умудряются спустить 60 миллионов и не сделать в результате вообще ничего.
ANDREw, ты боишься, что Aliens и Warhammer отвлекут CA от главного проекта? Вроде дополнительных дармоедов набирают.
Лучше пусть студия делает деньги на побочных проектах, тем более за счёт Sega, чем пытается срубить бабло на опошлении главного.
Или ты боишься, что СА со своими наработками (из-за которых их Sega заприметила) сорвутся в попсу? Или их Sega соблазнит пойти этим путём?
А классно было бы, если программеров стратегического ИИ из главного проекта TW перевели в команду разработчиков ИИ для Чужих. Что не к лицу Наполеону и Цезарю, то Чужому вполне даже прилично будет. Заодно с Foger проверили бы, чья гипотеза вернее: если с выходом Чужих Цезарь поумнеет, то я прав.
Foger, ты мне своими роликами с мульт-битвами всё желание играть с людьми отбил. Особенно последним. Там в третьем бое атакующий игрок отрядами конницы делал такие шажки, полу-шажки. Минимизировал дистанцию перед решающим броском. Прям как гепард перед рывком. Что-то в тех битвах от пляски хищник-травоядный было. Как раз в духе Чужого.
Но представить, как Такеда Кацуёри при Нагасино командует: "Ещё шаг, ещё... Стоп, бездельники, держите дистанцию выстрела... Так, второй отрядик чуть левее...Во! В самый раз... Первый ещё чуток вперёд... Во-о-о-о-ой-ой-ой! Покатило! ЁПРСТ! Те, что справа давай! Те, что слева чуть назад!..."
Такого представить не могу. А вот общую команду Кацуёри тяжелой коннице: "Вперёд!" - это могу. Прямо на аркебузиров за штакетником, прямо по грязи. Прямо в стиле ИИ.
Дух ИИ реалистичнее. У нас с ним общие представления о реализме, которому и он и я подражаем.
Но представить, как Такеда Кацуёри при Нагасино командует: "Ещё шаг, ещё... Стоп, бездельники, держите дистанцию выстрела... Так, второй отрядик чуть левее...Во! В самый раз... Первый ещё чуток вперёд... Во-о-о-о-ой-ой-ой! Покатило! ЁПРСТ! Те, что справа давай! Те, что слева чуть назад!..."
Такого представить не могу. А вот общую команду Кацуёри тяжелой коннице: "Вперёд!" - это могу. Прямо на аркебузиров за штакетником, прямо по грязи. Прямо в стиле ИИ.
Дух ИИ реалистичнее. У нас с ним общие представления о реализме, которому и он и я подражаем.
Абсолютно согласен! Спасибо тебе, FlyBy, за умение сказать красиво и по делу.
Именно это момент отбил всякое желание учавствовать в сетевой жизни TW. ИИ при всей его тупости не может сделать битву умной, но он может сделать ее красивой, что уже не мало. И после нее действительно есть ощущение, что был участником исторического сражения... Уже потом когда улеглись эмоции наступает момент анализирования действий ИИ и понимание того насколько он действовал глупо.
С людьми же все эти шаг вперед - два назад, правее-левее не делают по большому счету битву умнее и тем более реалистичнее. Умолчим уж о том, что именно люди в своем стремлении к победе еще и не ленятся находить явные недоработки разрабов и их активно использовать. Всё сражение с исторической точки зрения превращаетс в нелепость. Не сражение а какой то кордебалет на поле боя.
ты боишься, что Aliens и Warhammer отвлекут CA от главного проекта?
Боюсь, что сега сейчас в угаре загрузит СА играми и нереальными требованиями по срокам. И получится куча дерьма. Они пока даже ни один из TW в настоящий шедевр не превратили - а им еще двадцать игр впихнули...
Мне интересно наблюдать за ИИ. Порою меня посещает ощущение, что я тоже ИИ.
Вот это однозначно должно попасть в дайджест цитат)
По моим ощущениям специфичность ИИ больше всего бросалась в глаза в МТВ2 (как раз главное разочарование серии), где, скажем, играя за Шотландию можно было иметь удовольствие отражать постоянные ничем логические не обоснованные морские десанты через пол карты от Дании, Португалии и Испании. Соответственно, заходив играть за Данию можно было видеть ту же предвзятость коллективного ИИ к игроку, но с поправкой на гео положение. Пожалуй, можно констатировать, что в Серии все ИИ-фракции действуют, как одно целое, играя с нами в какие-то свои странные игры.
Сёгун2 стал для меня глотком свежего воздуха во всех смыслах и важнейшей игрой серии после РТВ. Креативы попали в свою любимую японскую стихию и смогли сделать качественный рывок вперёд и в геймплее, и в проработке мгрового мира. Десанты, конечно, местами присутствуют и там, но зато появилась новая совершенно прозрачная система взаимоотношений между фракциями и дипломатия. Разработчики вытащили на поверхность все (или многие) внутриигровые параметры по которым ИИ обсчитывает своё отношение к окружающей действительности и одарили его таким образом предсказуемостью и логичностью поведения. Помню, в одной кампании я, соблюдая все местные самурайские правила приличия, смог сохранить дружественные отношения со всеми фракциями к тому моменту, как набрал целевое кол-во провинций. Даже после того, как я уже взял Киото и стал сёгуном, мне еще ходов 6-8 никто не объявлял войну: "агрессивному" скрипту потребовалось такое значительное время на то, что бы уронить отношение ко мне до необходимых для начала войны значений.
Получается, что сам ИИ вряд ли был существенно переработан, но зато был загнан в рамки, которые не позволяли уже ему совсем откровенно бесчинствовать.
Так что, исходя из неплохих решений в последних играх серии, я смотрю в будущее со сдержанным оптимизмом. Кредит доверия у Креативов всё еще внушительный.
Ну так мировое правительство же. Игра просто опередила свое время.
Дык чего вспоминать то. Давно прошло же. В Риме лично меня волнует другое - что всего 8 игровых фракций на всю Европу (с ДЛС увеличат, но все равно мало).
Одних кельтов должно быть 5-6 больших племен. Плюс туча фракийцев, иберийцев и других. За Пирра и то не поиграть (а то тут как раз можно было бы с Македонией схлеснуться).
Да и когда дадут поиграть у всех ростеры будут на 1-2 юнита отличаться.
В Риме лично меня волнует другое - что всего 8 игровых фракций на всю Европу
А откуда собственно известны такие подробности? К тому же 8 играбельных фракция это немало, учитывая что еще такое же кол-во может присутствовать в виде non-playable.
Подробности с сайта totalwar org ващето. Будем надеяться, что АИ будет намного больше.
Ну, а много это или мало - суди сам. По мне - ваще с гулькин нос.
Я конечно же играл в Барбарорум и считаю, что как минимум часть всей этой пахлавы и саки-руки, которую они туда впихнули просто мусор и огромные пустые бесполезные пространства на карте. Эдак можно бесконечно далеко расширяться на восток и добавлять и 10 царств на территории Индии, и всё что душа пожелает. А смысл какой? Это чисто количественное улучшение, которое не переходит в качество.
Эпоха такова, что плясать приходится от Рима. Куда его рука дотянулась там и игровой мир. Карта РТВ и то пожалуй была чуть великовата с придуманной Британией и пустым севером.
А вот список фракция РТВ2 наоборот порадовал. Не было же раньше никаких вам Свебов и Арвернов, а тут такой прогресс. Правда и грёбаную Британию протащили опять.
А про 8 фракций что-то ничего не нашел. Маловато на первый взгляд.
Если уже есть Ицены, Арверны и Свебы, то получается, что разрабы взяли достаточно мелкий масштаб и восьмёркой тут не отделаться никак. Особенно учитывая заявленное расширение карты.
ИИ при всей его тупости не может сделать битву умной, но он может сделать ее красивой, что уже не мало. И после нее действительно есть ощущение, что был участником исторического сражения... Уже потом когда улеглись эмоции наступает момент анализирования действий ИИ и понимание того насколько он действовал глупо.
С людьми же все эти шаг вперед - два назад, правее-левее не делают по большому счету битву умнее и тем более реалистичнее. Умолчим уж о том, что именно люди в своем стремлении к победе еще и не ленятся находить явные недоработки разрабов и их активно использовать. Всё сражение с исторической точки зрения превращаетс в нелепость. Не сражение а какой то кордебалет на поле боя.
Мне тоже во время битв некогда оценивать действия ИИ противника. Каждую секунду приходится реагировать на ситуацию. Поэтому цельной картины модели битвы в ТВ и управления ею ИИ я так и не сложил. Всё, что я читал по форумам, это сетование на явные ляпы ИИ. Но реального анализа тактического (как, впрочем, и стратегического) ИИ не встречал. О стратегическом я высказался, а о тактическом только готовлюсь. Всё завязано на модели и механике боя и пока не всё ясно.
И вот по ходу подготовки наткнулся на фильм "Великие сражения: Ганнибал - Битва при Каннах". ---http://www.youtube.c...h?v=GUxQAmdPHHk---
К вопросу о голливудщине:
Spoiler
Вроде научно-исторический фильм. Голливуд прёт со всех щелей. Одно чудовище Ганнибал чего стоит! И это Histoty Chanel. Продюсер фильма, некая Сюзен Верби, она же программист канала. На её голливудскую улыбку можно взгялнуть здесь http://www.linkedin.com/in/swerbe1
Вот они властители дум. Точнее - современные имиджмейкеры истории. По их убогим лекалам, вытянутым откуда-то из американского подсознательного, теперь шьют картинки художники РС-игр по всему миру, если хотят сделать ААА. Ладно, кому-то это понравится, кому-то нет. Но главное и вполне закономерное вот в чём!
Главное - эта безвкусица идёт вкупе с примитивнейшим отображением битв на схемах. Какие-то фишки вместо отрядов. 33,5 минута - битва при Каннах. Глянь, как она отражена в схеме: четыре квадратика против четырёх кружочков. Я сел изучать битву по этому фильму. И что я увидел?!
Насрать им на битву, плевать на историю. Им месиво подавай! Кровищи и горы выращенных на стимуляторах мускулов. Это всё, о чём думает Сюзи. Это всё, чем она кормит подрастающее поколение.
Креативы, вроде, англичане. Надеюсь, они ближе будут к ВВС, чем к History Channal. У ВВС есть куда более приятный фильм о Ганнибале.
Что до игры человек-человек, то каждый будет побеждать любыми доступными способами. Находить оптимальные ходы. В этом суть игрока. Это проблема игровой модели, если она не дала к этому надлежащих средств. Может, к концу недели рожу что-то членораздельное о модели, ИИ и геймплее битв
Получается, что сам ИИ вряд ли был существенно переработан, но зато был загнан в рамки, которые не позволяли уже ему совсем откровенно бесчинствовать.
Дык и гитару под балалайку можно настроить. Выкинуть фальшивые басы и плясать вприсядку Инструмент тот же, а музыка другая. Но нужна именно гитарная музыка.
Думаю всё же, ИИ переделывали. Отношения между странами были уже в ETW в виде строки. Но Англия вполне нападала на Россию при "полюбовных" отношениях. То есть спрятанная за словом цифорка не работала или перебивалась другой цифоркой (то ли скриптовой, то ли позиционной). В NTW уже появились цифры в отображении отношений. Можно ли было на них опираться - не помню. В Сёгуне-2 точно можно. Возможно,урезали влияние позиции на поведение ИИ в пользу влияния дипломатического. Как раз эти фальшивые басы и урезали.
Вопрос же не только о дипломатическом ИИ, но и о его ходах на стратегической карте. Как с эти в Сёгуне2 было? Я уже забыл.
PS. pipboy, по памяти говорю - кажется, в Сёгуне 2 тоже наблюдались суицидальные наклонности ИИ. Порою миноры объявляли войну не выгодную в стратегическом отношении. Возможно, это обратный перекос.
Hendriks, вот в чём ещё прикол тактического ИИ. При известном наборе его глупостей никогда не знаешь, какую именно он выкинет в данный момент. Хорошо заметны его отдельные ляпы, но я не могу отследить его коренных ошибок.
Есть расхожая фраза о том, что задачей написания ИИ не ставится создание такого ИИ, чтобы тот побеждал игрока. Мол, это будет раздражать; мол, ИИ должен быть достаточно хорош, чтобы доставить игроку наслаждение сложной победой, но не более. Красивая фраза. Далее обычно следует два листа объяснений того, как трудно писать ИИ, как трудно его тестировать, как приходится в срок останавливаться на более-менее рабочей версии. И нигде уже нет упоминания о том, как собственно решается вопрос об уровне этой "едва сложной победы". То есть крылатая фраза не имеет ничего общего с планированием и решением задачи. Если бы она была верна, то сначала писался бы крутой ИИ, потом оболванивался под уровень конкретного уровня сложности. Как в шахматах.
Написание ИИ-противника для игр с противоборством человеку крайне сложная вещь. Это самый нерв игры. Зачем программистам говорить о том, что они специально пишут несерьёзный ИИ?
Мне тоже во время битв некогда оценивать действия ИИ противника. Каждую секунду приходится реагировать на ситуацию. Поэтому цельной картины модели битвы в ТВ и управления ею ИИ я так и не сложил. Всё, что я читал по форумам, это сетование на явные ляпы ИИ. Но реального анализа тактического (как, впрочем, и стратегического) ИИ не встречал.
Анализировать не возмусь, но в целом суть притензий на форумах можно свести к простой мысли: "Почему ИИ не играет так же круто как мы?", но посмотрев и почучавствовав в мультиплеерных баталиях возникает вопрос а пойдет ли это на пользу игре и играбабельности, если допустить такое чудо, что ИИ вдруг станет играть так же как человек. Да он будет чаще выигрывать, но не проиграет ли из-за этого игра в целом.
Ребята, не паникуйте, на форумах twc разрабы писали, что 8 (+ потенциальные длс) фракций - это только играбельные, естественно. Будет ещё несколько десятков (предположительно) неиграбельных, в том числе "однопровинчатых". Т.е. переход от универсальных вездесущих серых ребелов первого Рима к тому, что мы видели в Империи и далее. Масштаб обещают ого-го-го какой. Кол-во играбельных фракций будет небольшим в пользу их большей проработанности и существенных отличий друг от друга, опять же в пику одинаковости первой части.
Это со слов разработчиков. Если они так или иначе слова не сдержут, я не виноват.
Есть расхожая фраза о том, что задачей написания ИИ не ставится создание такого ИИ, чтобы тот побеждал игрока. Мол, это будет раздражать; мол, ИИ должен быть достаточно хорош, чтобы доставить игроку наслаждение сложной победой, но не более. Красивая фраза. Далее обычно следует два листа объяснений того, как трудно писать ИИ, как трудно его тестировать, как приходится в срок останавливаться на более-менее рабочей версии. И нигде уже нет упоминания о том, как собственно решается вопрос об уровне этой "едва сложной победы".
Решается этот вопрос следующим образом. Сперва изобретается игровая механика, которая даёт некоторую свободу действий игроку. Потом разработчик делает предположение о некоторых наиболее очевидных шаблонах поведения игрока во время игры и обучает этим шаблонам АИ. Далее, эти шаблоны скрепляются некоторым количеством рандома (конница пошла по левому/правому флангу). Вуаля.
Теперь можно наращивать\убавлять количество шаблонов, увеличивая или уменьшая крутость АИ. По-сути дела, чем больше трюков знает АИ, тем труднее его раскусить. Что произойдёт, когда игрок раскусит его? Начнётся творческое изнасилование АИ( ну мы-то знаем, что это не АИ никакой, а Цезарь или Ганнибал собственной персоной), с последующим выкладыванием этого на ютуб.
Анализировать не возмусь, но в целом суть притензий на форумах можно свести к простой мысли: "Почему ИИ не играет так же круто как мы?", но посмотрев и почучавствовав в мультиплеерных баталиях возникает вопрос а пойдет ли это на пользу игре и играбабельности, если допустить такое чудо, что ИИ вдруг станет играть так же как человек. Да он будет чаще выигрывать, но не проиграет ли из-за этого игра в целом.
Я бы главную претензию игроков выразил так: "Почему ИИ совершает глупейшие действия и на голом месте теряет отряды". Убери они эти ляпы, и всё будет нормально. Более того, я не уверен, что человек играет против ИИ той же тактикой, что и против человека.
Сегодня мелькнула печальная догадка - битвы ТВ это не симулятор, как я желал бы его видеть, а эмулятор. Как и дипломатия ТВ - это не симулятор, а всего лишь эмулятор политики. Движок воспроизводит лишь внешнее сходство с битвами, не имея внутри реальной механики этого процесса. То, что для стратегии мне было очевидно уже давно, теперь только при внимательном взгляде становится видно и в отношении тактических битв. Увы, Креативы не стали создавать реальную механику боя, а все усилия направили на достижение внешнего сходства. Особое внимание они уделяют эмоциям, атмосфере битвы и пр. Эмоциональному, но не игровому накалу.
Думаю, к выходным я разверну эту мысль в спойлерах. Пока краткий вывод: у ИИ просто нет механизма, чтобы вести условно реальную битву, но нацелен он на эмитацию оной, а не на победу. Человек же путём проб и ошибок, интуиции и мозгового творчества быстро схватывает механику процесса и, овладевая ею, ведёт игру на победу, откинув излишнюю заботу о реализме. А как иначе?! Тем более в игре против человека. Каждый вывел войска на поле боя, чтобы победить всеми возможными хитростями, уловками и своими ноу-хау. В этом суть игрока, да и суть полководца. Креативы не смогли задать такую механику боя, чтобы все эти хитрости и уловки были хотя бы условно реальными.
Пошёл бы на пользу игре ИИ, играющий как человек или даже лучше его? Во-первых, они такой не смогут создать (теоретические обоснования в будущих спойлерах). Во-вторых, они такой не будут даже пытаться создавать, иначе битвы автоматически станут абстрактной реал-тайм-логической аркадой, что убьёт их главную цель - создание эмулятора сражений.
В нашем с тобой понимании, конечно же, это убило бы сам дух ТВ.
Spoiler
По мне, если уж не симулятор сражения, то хотя бы эмулятор. Я получаю массу удовольствия от игры даже в таком виде. Превратись она в аркаду-потасовку-беготню отрядов-юнитов, шахматы, варгейм или пошаговку типа Героев, я бы потерял интерес. Поэтому при нынешнем положении дел играть в мульт мне не имеет смысла.
ИИ мне брат родной и соратник по духу. И ему и мне параллельна победа, нам реалити-шоу подавай, такое, чтоб как взаправду было. Чур, я Цезарь, а ты Ганнибал. Давай, нападай.
А как выпадет одна очумелая из десяти типичных битв, пойдёт заруба не на жизнь, а насмерть! Обоим радостно - прямо, как в реале. Оба не знаем, как в реале было, но чутьё подсказывает, что примерно так и было. А кто победил - разве это важно.
Решается этот вопрос следующим образом. Сперва изобретается игровая механика, которая даёт некоторую свободу действий игроку. Потом разработчик делает предположение о некоторых наиболее очевидных шаблонах поведения игрока во время игры и обучает этим шаблонам АИ. Далее, эти шаблоны скрепляются некоторым количеством рандома (конница пошла по левому/правому флангу). Вуаля.
Думаю, к каждой конкретной игре для ИИ подбирают свой набор работающих методов. В большинстве случаев ИИ не надо симулировать шаблоны поведения человека. В шахматах это просто невозможно. Если ты конкретно о ТВ, то я бы так и поступил. Хотя, чуточку не так. Я начал бы с симуляции модели поведения армии как единого целого. В нынешней модели корень зла, а не в ИИ. Нынешняя модель (механика процесса) зиждется на шаблонах поведения каждого отряда отдельно (копейщики против конников, конники против лучников, конникам идти в тыл и т.д.) Они порою приходят в противоречие друг с другом (когда один отряд мешает по какому-то параметру другому и начинается суета перестроений на голом месте; смена по кругу выбора целей каждому отдельно и пр.). А о шаблонах поведения армии как целого, кроме предбоевого построения и распределения целей отрядам согласно их номерам построения, в ТВ речи нет.
Вот конница обходит мой строй и пытается ударить с фланга. И нарывается на каре или копейщиков. Какой шаблон ей применять? Ретироваться или продолжать удар по каре? Нужна ветка целей и перечень приоритета задач. С этим туго у нынешнего ИИ, но даже при умном выборе правильного шаблона это всё при нынешней механике боя останется набором шаблонов отдельных юнитов.
Надо начинать с построения симулятора битвы. И сразу иметь в голове какие методы ИИ можно применить. Лучше их продумывать вместе. И тут очень интересно посмотреть на реальные битвы глазами ИИ.
1. В Куликовской битве монгольская конница практически зашла русским в тыл. Была пресечена засадным полком, обратилась в бегство и посеяла панику в остальном войске. В чём ошибка монгольского ИИ? Как научить русский ИИ делать такие засады? И что ей делать, если монгольская конница зайдёт в тыл с другого фланга или вообще не появится в тылу врага?
Та же ситуация произошла в битве, когда Цезарь разбил Помпея. Конница во вражеском тылу нарывается на копейщиков, обращается в бегство, сеет панику в остальном войске. В чём ошибка ИИ-Помпея? Сотвори такое ИИ - тыкали бы в его глупость пальцем. А ровно такое сотворил Ганнибал при Каннах. Да ещё имея меньшинство. Просто Варрон не оставил засадных копейщиков.
По сути Помпею не повезло с врагом, а Ганнибалу повезло. Ибо когда конница уже пошла, ни тот, ни другой вмешаться в ситуацию уже не смогли.
Несколько сумбурно изложил, но всё ещё в процессе тэореттичесткого осмысляния.
Ладно, мужики. Тему ИИ свернём в спойлеры, а то забьём новости по RTW-2. Уже неудобно как-то. Отказываться от интересной темы тоже нельзя - до главной премьеры ещё полгода, можно и косточки режиссёру перемыть.
PS. А почему я рейтинг не могу Hendriks-у поднять, чтобы занулить это безобразие?
Пфуууух... FlyBy, ты с ума сошёл что ли? Какие шахматы, какие монголы? Какие симуляторы?
Механика в TW очень незамысловата. Камень, ножницы и бумага. Смысл игры сделать так, чтобы камень сломал ножницы, а бумага не дала себя искромсать. Для этого у нас есть микроконтроль -- это те самые полушажки, которые тебе не понравились. Всё. Тут даже не идёт речь о какой-то эмуляции реальной битвы, т.к. большое количество факторов в игре никак не отображены (та же самая плотность построений). Но дибил АИ не справляется даже с этим, пытаться понять как он работает -- это как в куче дерьма искать бриллиант. Если тебе хочется узнать об этом больше, я думаю тебе можно почитать топики мододелов на "Сичъ Total WarS".
Всё, хватит, прошу: остановись, своими постами ты причиняешь мне боль.
PS. А почему я рейтинг не могу Hendriks-у поднять, чтобы занулить это безобразие?
Пфуууух... FlyBy, ты с ума сошёл что ли? Какие шахматы, какие монголы? Какие симуляторы?
Механика в TW очень незамысловата. Камень, ножницы и бумага. Смысл игры сделать так, чтобы камень сломал ножницы, а бумага не дала себя искромсать. Для этого у нас есть микроконтроль -- это те самые полушажки, которые тебе не понравились. Всё. Тут даже не идёт речь о какой-то эмуляции реальной битвы, т.к. большое количество факторов в игре никак не отображены (та же самая плотность построений). Но дибил АИ не справляется даже с этим, пытаться понять как он работает -- это как в куче дерьма искать бриллиант. Если тебе хочется узнать об этом больше, я думаю тебе можно почитать топики мододелов на "Сичъ Total WarS".
Всё, хватит, прошу: остановись, своими постами ты причиняешь мне боль.
мвухаха, потому что не надо ерунду писать всякую
Ну, нет уж. Ты опять всё с ног на голову. Хотя теперь прояснилось твоё "не хотели". И теперь я с тобой соглашусь. Но поясню, чего ты не уловил. Чтобы ты понял моё "не смогли".
1. То, что вся механика боёв построена по принципу "камень-ножницы-бумага", это ясно всем. Но тебя и он-лайн игроков это в принципе устраивает - лишь бы была увлекательной битва. И ты сетуешь на то, что разрабы для такой простой схемы не хотят делать нормальный ИИ на уровне других игр, которые ты перечислял. А меня с Hendriks-ом эта механика не устраивает в принципе, поскольку битвы становятся не реалистичными, а в он-лайн спарингах и вовсе абстрактной аркадой.
2. Ты хотел бы хороший ИИ для такой схемы с целью улучшения геймплея, а Hendriksписал, что такой ИИ окончательно убил бы всякий дух реализма в ТВ. За что, кстати, ему 10 плюсов надо поставить.
3. Я писал, что Креативы сами создали механику противоречащую их цели. А их цель (с этим можешь, конечно, поспорить) - это эмуляция битвы. И лишь на втором месте геймплей. Или, скажем так, они никогда не пожертвуют эмуляцией ради умного геймплея.
4. А потом я рассказал, как должно быть устроено, а не как оно сейчас устроено.
Мы разного ждём от игры. Кстати, игроков он-лайн я очень понимаю и смотрел все бои с интересом до конца. По фигу какие там формации, там азарт из другого источника нежели оф-лайн. Это два разных развлечения.
И нас обоих Креативы обманули
Если что-то сейчас не понял, прочти внимательно мой предыдущий пост. Мне бы хотелось донести ту мысль до тебя.
Если это ты минуснул Hendriks-а, поди исправься и больше не балуйся.
PS. Кстати, я постоянно захожу на "Сичъ Total WarS" и читаю отзывы о модах. И частенько брожу по другим веткам.
PPS. Смотри мою фразу из предыдущего поста:
"...Пошёл бы на пользу игре ИИ, играющий как человек или даже лучше его? Во-первых, они такой не смогут создать (теоретические обоснования в будущих спойлерах). Во-вторых, они такой не будут даже пытаться создавать, иначе битвы автоматически станут абстрактной реал-тайм-логической аркадой, что убьёт их главную цель - создание эмулятора сражений..."
Вот и итог нашего предыдущего спора по поводу ИИ. Оба правы.
Та же ситуация произошла в битве, когда Цезарь разбил Помпея. Конница во вражеском тылу нарывается на копейщиков, обращается в бегство, сеет панику в остальном войске. В чём ошибка ИИ-Помпея? Сотвори такое ИИ - тыкали бы в его глупость пальцем.
К слову, ИИ такую глупость как отправить конницу прямо на копейщиков вряд ли совершит, разве что в том случае если копейщики были в засаде где-нибудь в лесу. Потому что Помпей не имел возможности видеть поле битвы с высоты птичьего полёта, и его информированность о вражеском построении была куда ниже.
ты мне своими роликами с мульт-битвами всё желание играть с людьми отбил. Особенно последним. Там в третьем бое атакующий игрок отрядами конницы делал такие шажки, полу-шажки. Минимизировал дистанцию перед решающим броском. Прям как гепард перед рывком. Что-то в тех битвах от пляски хищник-травоядный было. Как раз в духе Чужого. Но представить, как Такеда Кацуёри при Нагасино командует: "Ещё шаг, ещё... Стоп, бездельники, держите дистанцию выстрела... Так, второй отрядик чуть левее...Во! В самый раз... Первый ещё чуток вперёд... Во-о-о-о-ой-ой-ой! Покатило! ЁПРСТ! Те, что справа давай! Те, что слева чуть назад!..."
Вот тут не могу с тобой не согласиться.
Задача ИИ в Total War`ах создать в-первую очередь зрелищные битвы, и с этой задачей он не плохо справляется.
А равного опытному игроку-человеку или даже лучшее ИИ разработчики создавать и не станут. Хотя бы потому, что ИИ не совершающий ни одной ошибки (следовательно "подлавливающий" на любой ошибке человека) многих игроков просто отпугнёт. Мало кому понравится оффлайн-игра, в которой чаще проигрываешь чем побеждаешь.
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных
рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%.
Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это
не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста,
внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Нажмите на иконке AB/ABP в строке с путём к сайту (в правом углу, слева от звёздочки занесения в закладки)
Разотметьте галочку "Enabled for this site"
Если у вас не открыта панель дополнений внизу браузера, нажмите Ctrl+\
В панели дополнений нажмите на иконке AB/ABP
Отметьте галочку «Отключить на riotpixels.com» или «Отключить на [поддомен].riotpixels.com»
Нажмите правой кнопкой мыши на иконке блокировщика в правом углу браузера
Выберите пункт «Настройки»
Перейдите на закладку «Белый список доменов»
Добавьте к списку домены riotpixels.com и *.riotpixels.com
Перезагрузите страницу Riot Pixels, чтобы изменения вступили в силу