"...Ах да, мы живём в эпоху "казуального игрока" . "Дайте мне зрелищ и хлеба в рот положите." Хз конечно, лично я не верю в это. Казуального игрока выдумали маркетологи, чтобы оправдать лень разработчиков и жадность издателей. Интересная, атмосферная игра не значит зубодробительно сложная, а доступная, рассчитанная на широкую аудиторию, не значит примитивная... "
Вообще-то задача маркетолога задвинуть товар, а не оправдывать издателя. Или когда-то маркетолог после продажи некачественного продукта появлялся на публике с оправдательными речами, ссылался на ограниченные вкусы публики?
А вот ссылки на усредненный уровень целевой аудитории, который уже звучит от самих разработчиков RTW2. Вот цитатаы из http://www.totalwars...v.-chast-5.html
"...Вопрос: Почему вы не используете реальные греческие и римские названия для юнитов?
Ответ: Этот вопрос возник, надо думать, из моего превью македонской фракции, где я подтвердил, что будет юнит с названием Щитоносцы (Shield Bearers). По-древнегречески он бы назывался Гипасписты, что в переводе и значит Щитоносцы.
Мы всегда пытаемся сбалансировать колорит и лёгкость понимания названий юнитов. Но каждый юнит называть на языке оригиналы мы не можем по двум причинам: во-первых, большинство людей не поймут, что значат эти названия...
Мы хотим сохранить колорит, но не за счёт перегруженности терминами, незнакомыми большинству, многие игроки не слыхали этих древнегреческих и прото-германских названий..."
Нет тут ни тупости, ни лени. Знают они эти названия и могут вбить в игру оба варианта с одинаковой лёгкостью, но заботятся о некоем "большинстве". Знали они и том, что не было такой страны как Франция или Германия в эпоху MTW2. Нельзя же шокировать "большинство игроков" подробностями устройства СРИ. Ладно, европейцы, те знают, наверное, устройство СРИ по школьным учебникам. А как быть с американцами и китайцами?
Думаю, дело как раз наоборот. Маркетологи советуют делать игру не сложную в целью охвата большей аудитории. Эта версия проще.
И чем дальше, тем больше это давление в серии ТВ ощущается.
И вот пример, когда разрабам было совсем не лень делать кое-какие вещи в угоду казуальных нравов. C выходом аддона BI и Александр к RTW появилась кнопочка в стартовых настройках: "Аркадные битвы". В BI они и без того стали аркадными, а с этой кнопочкой и подавно тараканьи бега. И графику повышали в ущерб численности отряда, и динамичность боёв повышали путём ускорения потерь отряда. Что это, как не равнение на некое "большинство игроков"? Кому после выхода удачной в общем ванили RTW понадобились аркадные битвы? Фаны TWcentre запросили или все таки спецы из отдела мониторинга? Реальные игроки модами делали вещи противоположные - понижали скорость передвижения отрядов, повышали их устойчивость для придания битве затяжного зрелища, повышали кол-во юнитов в отряде. Понижали скорость движения судов, повышали устойчивость бортов к залпам. Я уже молчу о моде, который вводил СРИ в MTW2 своими ограниченными возможностями.
Ты можешь не верить в "казуального игрока", но мне на лицо противостояние истинных поклонников ТВ с креном студии во вполне определённую сторону.
Простые объяснения тупостью, ленью и жадностью реально ничего не объясняют.
Как же так вышло, что тупые, ленивые и жадные создали серию, которая в своей нише не имеет равных? Шутеров полно: рельсы-шмельсы, свобода, тактика и пр. RPG пруд пруди. Хорошие и плохие.
Х-СОМ? Это пошаговка на несколько бойцов в бою? Когда можно придумать, что хочешь, задать любую модель боя, прикрутить или открутить неудачные моменты и никто тебе не будет носом тыкать: "не, в реале совсем не так" ? Серия "Героев" тоже хороша и играбельна. И тоже никто не сокрушается, что магическая способность не соответствует реальности.
А в ТВ даже построение стрелкового отряда в одну шеренгу для достижения лучшего эффекта вызывает раздражение. В ролике я увидел аркадный, довольно абстрактный бой, в котором игроки пытались выжать по максимуму из своих задумок, не заботясь ни о какой реалистичности. Не интересные бои? Я правильно понял, что тебя больше раздражает однотипность и скучность происходящего, чем его нереалистичность?
Тут два варианта. Или совсем уходить в фантастику, что-то там балансировать, колдовать ради азарта сражения. Мне лично такие бои и даром не нужны, пусть бы они и стали увлекательными как Х-СОМ. Для этого есть фэнтази, пусть делают, что хотят с драконами, магами, нежитью и принцессами с голыми бёдрами и чугунным шлемом на голове. Или фантастика с наномозгами в башке главного героя. Не надо изгаляться над историей.
Есть второй вариант - вернуться к серьёзной симуляции сражений прошлых эпох.
И вот тут интересная вещь: кроме предбоевого построения, пары приказов по ходу битвы игроку будет нечем заниматься в течении битвы Древнего и Средневекового мира. Не говоря уже о варварах. Но сражения можно сделать максимально реалистичными и увлекательными одновременно.
И дерзну предположить, что разрабам лень заниматься именно первым вариантом. А вторым вариантом им не дадут маркетологи.
Обещал кое-что о сражениях. Чуть позже.
PS. Видио мне понравилось. Увидел я противостояние двух игроков, даже переживал за одного из них. Интрига была. Всё нормально. Но это не Япония.
PPS. Я не играл "World of Tank", но смею предположить, что это аркада далёкая от Прохоровки. Играл по сетке в BF2, но думаю, это бейство имеет мало чего общего с реальными боями в черте города. Так же как мало реального в Контре от спецназа. Менее всего я бы хотел, чтобы на базе TW появились такие же оторванные от реальности, пусть и увлекательные, "битвы прошлого". И очень боюсь этого в сингле.