==== Wingman's Hangar ep. 36 ====
30 августа 2013
Снова выпуск прошёл не в стандартном формате - все, кто обычно работает над выпусками только вернулись из Кёльна и большую часть выпуска заняла рубрика F-f-f-forum Feedback, которую на этот раз снимали в Кёльне, а вопросы задавали посетители выставки.
- Как уже сообщалось ранее - крупные корабли вроде Idris Corvette будут обладать коммандным модулем, с помощью которого игроки могут следить за ходом боя и назначать персональные цели для игроков или отрядов. В частности у Idris'а будет большая голографическая карта
- Курить кальян в игре нельзя.
- Крис Роберст планирует выпустить инструментарий для создания роликов на движке вместе с SDK, на подобие Source Filmmaker. Программы будут обладать графическим интерфейсом и будут более дружелюбны к пользователю, чем средства используемые разработчиками сейчас.
- Топливо кораблю будет требоваться только для путешествия внутри системы. Точки прыжка - это аномалия, разрыв пространства и времени и для них не потребуется специальный вид топлива.
- КР старается максимально избегать скучных, однообразных квестов "иди туда, убей, вернись к квест гиверу" (которые, в частности, были и во Freelancer'е). Крис старается сделать любой квест не только интересным, но и обоснованным. Миссии будут генерироваться игроками либо самой самой игрой и её экономикой, а результат выполнения квеста отразится в игровой вселенной. Система пока ещё проектируется, но план КР - чтобы система казалась максимально живой.
- Процесс посадки на авианесущие корабли будет ручным, как на крупные корабли вроде Bengal Carrier, так и на "небольшие", вроде Idris Corvette. Система посадки с помощью автопилота по-умолчанию не будет присутствовать на небольших кораблях, но её, скорее всего, можно будет установить как апгрейд.
- Касательно сюжета в Squadron 42, Крис сказал что он планируется на уровне Wing Commander 3 или 4, однако с некоторыми поправками. Отношение других персонажей к Вам будет зависеть от ваших действий и решений: один и тот же напарник может вас тихо ненавидеть, или в критический момент рисковать своей жизнью, чтобы выручить вас в бою. Плюс к этому, отношения с напарниками строятся и посредством общения - игрок будет волен выбирать варианты ответов во многих диалогах. Чтобы показать гибкость системы, КР сказал, что финальные миссии игроку прийдётся проходить в одиночку, если все его напарники погибли до этого.
- После гибели вашего персонажа к игроку не будут предъявляться какие-либо ограничения при создании нового. Можно как играть за сына\брата\соседа вашего персонажа, так и просто начать новую жизнь с богатым наследством и никак не быть связанным с предыдущим персонажем. Для желающих продолжить свою сюжетную линию как сын почившего героя, игроку не надо будет ходить на виртуальные свидания или каким-либо образом взаимодействовать с игроками или НПЦ другого пола.
- Крис ещё не уверен, что будет возможность создать нового персонажа с протезом или иным серьёзным увечьем. Легче сразу постараться убить себя и не катапультироваться из стартового корабля.
- На данный момент Starfarer является самым большим кораблём для перевозки груза, который может купить игрок. Однако планируются грузовые корабли большего размера, которыми будут управлять НПЦ. Эти корабли будут порождаться симуляцией, и как и игроки, они будут перевозить сырые и готовые материалы с одной планеты на другую. К примеру, если в игре не останется торговцев, то система запустить больше подобных кораблей, дабы экономика игры продолжала существовать, а производство не остановилось.
- Режим арены будет напоминать симуляцию из Wing Commander 3 - позволять игрокам приноровиться к своей машине в боевых условиях без риска погибнуть или потерять свой корабль. Однако в Star Citizen это будет не только тренажёр, но и вид спорта. Будут разнообразные правила, FFA и командные поединки, будут проводится чемпионаты.
- Игроки смогут стыковаться с кораблями с помощью стыковочного рукава через шлюзы. Крис хотел бы реализовать систему, когда шлюз - это не единственное место, через которое захватчики могут попасть в корабль. К примеру, через пробоину в корпусе или когда стыковочный модуль сам лазером вырезает себе "шлюз" в любой части корабля. Однако такую систему сложно реализовать и нет 100% гарантии. что она будет в финальной игре.
- Как уже говорилось раньше, все узлы корабля будут физически расположены в той или иной части корабля. Пробив щиты и системы активной защиты, физический движок игры будет симулировать столкновение снаряда с обшивкой корабля в данном месте и уровень урона, который получает узел, находящийся там же.
- Крупные кланы могут попытаться захватить систему и повлиять на местную экономику, однако полностью сделать систему "своей" (как в EVE Online) здесь не удастся. Этому не способствую как зеркала (невозможно сбить всех и сразу), так и внешние силы - будь то другие кланы или даже военные силы UEE. Крис хочет сделать систему такой, что как только крупной групировке игроков удалось захватить или монополизировать систему, у них сразу появляются определённые проблемы с удержанием результата.
- В игре будут наркотики и стимуляторы, однако в связи с отсвутвием статов и прокачки у игрока, реализация их эффекта на пилота не так уж и проста. В частности, у КР есть идея что некоторые наркотики позволят пилоту переносить большие перегрузки во время манёвров без риска потерять сознание. К примеру, вместо 9G игрок сможет выдержать 11G и так далее.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Вышел модуль ангар, и после суток разработчикам удалось победить свою инфраструктуру. Добавив дополнительные 32 сервера и выпустив https://robertsspace...Citizen-Patch-1первый патч, ангар стал доступен для большинства игроков.
Немного интересной статистики по ангару:
- За сутки игроки скачали 112 Террабайт данных
- Закачка стартовара 59,370 раз
- Максимальная скорость передачи данных стоставила 35,31 Гигабит/с
- 39,232 игроков приняли (и вроде как прочитали) EULA
Сегодня к Ангару запустили магазин, где можно купить всевозможные декорации, плакаты и багги. Так же дали возможность покупать кредиты на аккаунт по курсу 10.000 кредитов = 10$. Покупки за внутриигровую валюту не возвращаются, а с запуском модуля "Планетсайд" в феврале магазин "Voyager Direct" прекратит своё существование и полностью переедет в игровое пространство. Пока декоративные покупки не отображаются в ангаре - функционал добавят в ближайшее время
Пока набирал этот пост, количество взносов перевалило внушительную отметку в 17 миллионов. К сожалению, о стреч голле за 19 миллионов мы узнаем только через 3 дня - после напряжённого месяца, всем сотруднимкам CIG дали 3-х дневный выходной.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Немножко моих скриншотов из Deluxe-ангара
Статуетка бакера
Вид за штурвалом Constellation (все дисплеи пока имеют временный арт)
Вид за штурвалом Aurora LX
Вид за штурвалом 350R
Панель кастомизации Авроры.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
И не реагирует ни на что.
Надо зажать и держать TAB, чтобы появился курсор. Правая кнопка мышки позволяет вращать модельки кораблей.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Добавлено 22:50
Кто планирует купить что-то в игровом магазине Voyager Direct лучше повременить. Бен Лесник отписался на официальном форуме, что разработчики не рады тому, как получился магазин и будут изменять его в скором времени, первый фикс выйдет уже сегодня ночью. Многие подозревают, что будет изменение цен на декоративные предметы в сторону понижения.
Изменено: Товарищ Сухов, 31 Август 2013 - 21:52