Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
641 ответов в теме

#76 Ken2u

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 14:24  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Я чуть-чуть выше писал про immersive sim - и почему DE:HR не immersive sim :D

Ты написал субъективную чепуху! Лично тебе мир не показался убедительным! Это ничего не доказывает. Да, авторы игры не следовали полностью заветам immersive sim жанра. Они сами в этом признавались, что пришлось идти на уйму уступок и принимать компромиссные решения. Никто не следует заветам жанра полностью, даже первый Deus Ex этим грешит, в диалогах главного героя показывают со стороны. Про Dishonored я тоже молчу, очень много огрехов, взять хотя бы исчезающие тела врагов, хотя там симуляции тоже достаточно.

 

Но симуляция в DXHR есть! Например, многие чисто декоративные объекты на уровне реально являются физическими объектами, на которые можно встать, запрыгнуть, использовать их, чтобы избежать столкновения с ИИ. То есть окружение ведет себя правдоподобным образом. Тела остаются лежать на своих местах. Волочишь тело, оно натыкается на лежащих пистолет и зацепляет его за собой. Двери реально являются физическими объектами, на них можно запрыгивать. Например, выпадая из вентиляционной решетки вниз, ты реально цепляешься за ее слегка торчащую крышку, она не является прозрачным объектом, Например, открываясь она сдвигает ящики, которые за ней стоят. Даже такой аркадный на первый взгляд элемент как лестница или стена, которую пробиваешь с помощью аугментации, являются реалистичными объектами. Попробуй спрыгни вниз рядом с лестницей, ты в любой момент сможешь схватиться за нее и игра перейдет на вид от третьего лица. То есть это не аркада, где за лестницу можно схватиться только вверху и внизу, получив красивую анимацию. Можно подойти к лестнице, подпрыгнуть на аугментации и схватиться за нее выше. Стену можно подорвать гранатой, расстрелять из оружия, забросать ее ящиками, так как у нее на самом деле есть прочность, которая всамделишно уменьшается. А не так, что подошел, нажал на кнопку, получил результат. А осколки, разлетающиеся от ее разбития, могут завалить рядом стоящих врагов, если они попадут в область действия. Все это следствие симуляционного подхода в построении уровня. Про не исчезающие тела и остающиеся на местах лежащие предметы я уже даже не упоминаю. И 'emergent gameplay' в игре есть, и, кстати, это не независимый геймплей, как ты его окрестил.



Вы явно не играли в эти игры. Второе видео это вообще баги (которые исправили в первом же патче. На лонче была проблема и с коробкой кстати тоже при которой АИ вообще стоял на месте и не мог ничего делать), а первое видео вообще тупо приколы ни о чём в которых АИ изъянов вообще не видно.

Как это нет изъянов? Там есть ИИ, пробегающий мимо игрока, сидящего за углом, и не видящий этого игрока боковым зрением. Что-то мне это напоминает. Точно, видео к DXHR, которое ты приводил в пример, где игрок в стал у косяка двери, вжался в стену, и ИИ не видел его боковым зрением из-за того, что периферийное зрение у него узкое, а укрытие уменьшает видимость игрока, так как именно так должно работать укрытие. И не рассказывай сказки про якобы все полеченное патчами, вон тоже видео MGS3 показало все возможные болячки ИИ: ошибка в приоритетах, когда ИИ обращает внимание не на то, на что следовало, отсутствие визуального определение швыряемого предмета, когда ты швыряешь его из-за спины у ИИ, узкое боковое зрение, когда игрок стоит за углом, а ИИ пробегает мимо.



Давайте другие видео мне ищите. Если вы вообще их найдете...

Ты что не знал, что у ютуба справа показываются похожие видео? Там иероглифы сплошные в названиях, но я вот их подряд открываю, и все они посвящены эксплоитам в области ИИ.


  • 0

#77 Thaecc

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 14:25  

Thaecc

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 49
  • Сообщений: 306
  • Откуда:Mournhold

Еще выше писали почему мир неубедителен, так все защитники дружно начали скандировать, что реализм или приближение к реальности это фигня. Второй столп иммерсив сима это мир, в который можно поверить. В этот мир я не верю, когда охранник вертит головой при этом смотря в одну точку - цитируя известного режиссера: НЕ ВЕРЮ.

Я вижу, что защитники ДЭ:ХР даже не стараются быть последовательными в высказываниях, или использовать ВСЁ, что было сказано раньше.

Как бы, если Вы не хотите взгянуть на все  факты которые были представлены, то это уже не моя проблема. Я высказал свое мнение, подкрепил его видео, еще до меня многие подали факты из игры подтверждающие мои последующие слова, показал почему не считаю это иммерсив сим. Дальнейший спор с человеком, который отказывается открыть глаза хоть слегка - просто бросание гороха в стену. За сим раскланяюсь, это было весело.


  • 0

#78 Ken2u

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 14:42  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Тоже самое можно сделать и с консольными играми. ПК тут не при чём.

Ага, ты еще будешь доказывать, что на консолях также проще снять видео с игры и залить на ютуб, как на PC?  :D

 

 

3) Убогий АИ

 

 

Я вообще уже сомневаюсь, что ты в состоянии анализировать ИИ, иначе бы на требование о том, что ИИ должен замечать поставленный в середине комнаты холодильник, ты бы не приводил в пример следы на снегу, определение которых реализовать на порядок проще.

 

 

Еще выше писали почему мир неубедителен, так все защитники дружно начали скандировать, что реализм или приближение к реальности это фигня. Второй столп иммерсив сима это мир, в который можно поверить. В этот мир я не верю, когда охранник вертит головой при этом смотря в одну точку - цитируя известного режиссера: НЕ ВЕРЮ.

 

 

Я тебе еще раз говорю, это свои субъективные проблемы! Убедительность мира - это растяжимое понятие само по себе. Хочешь, я тебе такие же претензии к Deus Ex приведу? Поехали. Я не верю в мир Deus Ex, потому что:

 

- когда я подхожу к терминалу и включаю его, чтобы взломать, камеры, турели и враги перестают обращать на меня внимание, так как я тупо становлюсь невидимым для них в этот момент;

- когда я выбрасываю предмет из инвентаря, он гремит так громко, что сразу же сбегается охрана, хотя я в том же месте могу ходить пешком и никто не услышит:

- когда я пытаюсь поднять с пола врага, у которого в кармане что-нибудь, что не лезет в мой инвентарь, я не могу поднять его на плечо;

- когда я пытаюсь уничтожать все вокруг лазерным мечом, часть объектов уничтожается, часть - нет, хотя они должны это делать;

- когда я ударяю врага шокером, стоит по нему выстрелить из пистолета действие шокера тут же прикратится;

- когда я забрасываю врага газовой гранатой, он стоит и трет глаза, если я по нему стрельну, газ перестанет на него действовать, он стрельнет в меня в ответ (может даже убить), газ опять начнет на него действовать, он продолжит тереть глаза;

- боковое зрение у врагов такое же ужасное, как в DXHR:

- взрывные волны от гранат проходят сквозь все, взорвал гранату внутри прочной комнаты, в соседней разорвало все хрупкие предметы;

- враги не умеют стрелять в тебя сквозь стекло, упираются с той стороны и не могут найти дорогу к тебе в обход;

- при включенной невидимости можно безнаказанно носить на плече трупов и вещи в руках;

- враги не чувствуют, когда ты тактильно касаешься их, например, упираясь им в спину сзади;

- если прикрепить мину к стене, на нее можно встать, хотя по идее магнит не должен выдержать вес человека, в итоге, мины можно использовать, чтобы куда-то забраться.

 

Итого: Deus Ex - это не immersive sim!!! Я не верю в мир с такими дикими условностями! А еще в игре можно наткнуться на респаун врагов прямо из воздуха, если знать, в какой момент, куда и как быстро нужно бежать.


Изменено: Ken2u, 11 Декабрь 2012 - 14:51

  • 1

#79 Legato

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 15:03  

Legato

    Заслуженный ветеран

  • Модератор
  • 1 449
  • Сообщений: 3 235

И не рассказывай сказки про якобы все полеченное патчами, вон тоже видео MGS3 показало все возможные болячки ИИ: ошибка в приоритетах, когда ИИ обращает внимание не на то, на что следовало, отсутствие визуального определение швыряемого предмета, когда ты швыряешь его из-за спины у ИИ, узкое боковое зрение, когда игрок стоит за углом, а ИИ пробегает мимо.

На мой взгляд, гораздо лучший пример - отсутствие реакции у ИИ, когда у солдат под задницами стали взрываться гранаты с противорадарными отражателями. Грохот, дым, фольга облаком, а солдаты сидят и пялятся в порнушный журнал. MUST. SEE. PORN. Я в этом моменте в голос смеялся. Но это, разумеется, не глупый ИИ. Вот отсутствие реакции на коробку посреди комнаты в DE:HR - это да, это просто позор.


  • 0

#80 Ken2u

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 15:16  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Такс, начнём постить видосы с тупым АИ в Deus Ex. Тема то занимательная:

 

www.youtube.com/watch?v=_gsqHelmQlM

www.youtube.com/watch?v=qDfkZZLxWb8

www.youtube.com/watch?v=d5hwZqPpAoc

www.youtube.com/watch?v=Hv2wN54Znhs

www.youtube.com/watch?v=Vu9VRBlcr6s

 

Мне продолжить? Там искать вообще ничего ненадо.

 

Два первых видео - читай описание - это утекший превью билд. В комментах человек пишет, что купил финалку, игра хорошая, этих же проблем он там не наблюдает.

 

Третье видео - типичная проблема ИИ многих стелс игр, слышит момент приземления предмета, но не видит бросок предмета и его траекторию полета, так как это ресурсоемко по расчетам. В подавляющем большинстве игр враг в этот момент уже видит тебя, и атакует, поэтому точно такие же проблемы там тяжело отследить, но они там есть. В MGS3 точно такие же проблемы есть, видео по ссылке выше это наглядно показывает, когда игрок швыряет что-нибудь из-за спины врага, враг не оборачивается. Здесь это так очевидно, потому что перед тобой стоит мирный NPC, не в каждой стелс игре есть мирный NPC.

 

Четвертое видео - такое есть в игре, это связано с тем, что врагов поделили на зоны, чтобы игрок не мог в одну локацию затащить всех врагов на уровне и жутко снизить фреймрейт. Видел, как много их в комнате находится? Со всей локации сбежались. Это называется - оптимизация игры под консоли. Игрок как раз встал на границе одной из таких зон.

 

Пятое видео - мы его недавно обсуждали на форумах ag.ru. Да, вот это уже действительная проблема ИИ, которую можно было довольно легко решить, научив врагов приседать в нужный момент. Но опять же, сама демонстрация - эксплоит чистой воды.

 

 

Вот отсутствие реакции на коробку посреди комнаты в DE:HR - это да, это просто позор.

 

 

Я к этому позору отношусь с пониманием, в Thief, в Splinter Cell... такой позор встречается везде. Здесь он усиливается тем, что объект огромных размеров и его можно использовать как мобильное укрытие. Они, конечно же, могли запретить перетаскивать коробки/ящики/холодильники, Я бы огорчился, так как это был бы уже не Deus Ex (в котором точно также можно было соорудить стену из ящиков и пройти мимо охраны [Thaecc, обрати внимание, насколько глуп ИИ в первом Deus Ex]) особенно после просмотра спидранов, где швырянием коробки убивают боссов, ибо опять же симуляция :).


Изменено: Ken2u, 11 Декабрь 2012 - 15:33

  • 0

#81 Legato

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 15:22  

Legato

    Заслуженный ветеран

  • Модератор
  • 1 449
  • Сообщений: 3 235

Я к этому позору отношусь с пониманием, в Thief, в Splinter Cell... такой позор встречается везде. Здесь он усиливается тем, что объект огромных размеров и его можно использовать как мобильное укрытие. Они, конечно же, могли запретить перетаскивать коробки/ящики/холодильники, Я бы огорчился, так как это был бы уже не Deus Ex (в котором точно также можно было соорудить стену из ящиков и пройти мимо охраны) особенно после просмотра спидранов, где швырянием коробки убивают боссов, ибо опять же симуляция :).

Бро, это был сарказм. Как ты правильно говоришь, такое есть почти везде, где можно перетаскивать предметы с места на место. 


  • 0

#82 Ken2u

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 15:40  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Бро, это был сарказм. Как ты правильно говоришь, такое есть почти везде, где можно перетаскивать предметы с места на место. 

Признаюсь, я поздно это понял  :) но ничего, текст будет полезен Golgari и Thaecc для прочтения  Да и видео уморительное. Человек проходит Deus Ex без использования инвентаря и предметов и натыкается на самую серьезную проблему в игре - нужно как-то убить Говарда Стронга в рамках этих ограничений.


Изменено: Ken2u, 11 Декабрь 2012 - 15:43

  • 0

#83 White

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 16:59  

White

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 16
  • Сообщений: 39

первое видео вообще тупо приколы ни о чём в которых АИ изъянов вообще не видно.

Странно, а слепошарых солдат пробегающих мимо игрока вы не заметили ? Или в случае МГС это не изъян ? :D  

А круговые пробежки вокруг спящего солдата ? В Деус Эксе такого не бывает, если бежишь ты без невидимости и приглушения шагов, они слышат топот и просыпаются.

Ну и душимый солдат, душитель которого волшебным образом оказывается в коробке (где их Снейк носит ?), вместо того чтобы всадить очередь в коробку начинает к ней присматриваться и пытается её снять :lol:  


  • 0

#84 Operator Sandwich

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 17:27  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва

Обсуждение MGS пожалуйста переносите в профильную ветку.


  • 0

#85 delamer.

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 17:42  

delamer.

    Реально конкретный флудер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 7 842
  • Сообщений: 28 102
  • Откуда:Москва
Мой любимый момент в игре,- умение игры разрешать нестандартные ситуации :)
she's alright... a little shaken up tho
Spoiler

Изменено: delamerr, 11 Декабрь 2012 - 18:01

  • 2

#86 White

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 18:50  

White

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 16
  • Сообщений: 39

Ладно чтобы разбавить атмосферу споров, скину серию любимых роликов)

 


  • 0

#87 Ken2u

Опубликовано 12 Декабрь 2012 - 11:42  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

А что тут знать? Координаты - это несколько цифр, килобайта не наберется! Помнить предмет он может, пусть хотя бы помнит стартовое состояние, уже что-то!

А про память на каждую перестановку - это ты сам додумал. Память - это можно в следующей части, пусть хотя бы реакции сделают, это уже будет шаг вперед, а не назад.

И вот еще тебе информация к размышлению о том, насколько сложная система вытекает из твоей претензии про торговый автомат.

 

Допустим, авторы игры дали каждому ИИ индивидуальную базу данных с координатами о расположении предметов на уровне (ящики, холодильники, выпавшие из врагов оружия, коробки с патронами, которые игрок выбросил из инвентаря, тела врагов), научили ИИ общаться друг с другом по рации и говорить, что тот или иной предмет теперь находится в другой комнате (но не говорить друг другу, в каком именно положении он стоит, так как это тяжело описать словами). То есть только тот ИИ, что видел предмет лично, может заметить, что он был подвинут с места или развернут. Остальные ИИ заметят только перенос предмета из одного помещения в другое. Научили обновлять собственную базу данных и общую базу данных о положении предметов по принципу, если предмет был найден на новом месте, теперь это новое место записывается в правильное, и дальнейшая сверка происходит именно с ним. Видишь, как много лишних данных в памяти? Научили произносить диалоги: [Вещь} кто-то взял? Что эта [вещь] тут делает? Кто подвинул эту {вещь}? - для каждого возможного предмета!

 

И вот теперь, когда разрабы все-таки умудрились поднять такую сложную систему, которая состоит далеко не из одной координаты, и отнимает очень много памяти, и постоянно обновляется, которая вроде бы предусматривает все, что только можно, я приведу в пример обычную игровую ситуацию, в которой эта система сразу же даст сбой с точки зрения убедительности.

 

Представим комнату, в которой стоит девять ящиков, лежит шесть трупов, и из нее только что вышел ИИ, который запомнил положение всех этих предметов. В эту комнату заходит Адам Дженсен, взрывает в ней гранату (или стреляет из ракетницы), которая взрывом разносит треть ящиков/трупов, треть ящиков/трупов разворачивает, остальные ящики/трупы остаются на месте, Дженсен берет самый крупный ящик, ставит его в центр комнаты и прячется за него, как за укрытие.

 

Шкипер, что по твоему должен сделать ИИ, вернувшийся на шум взрыва, в такой ситуации? Он будет подходить к каждому предмету и говорить: Кто подвинул эту {вещь}? [Вещь} кто-то взял? Давая игроку уйму времени на его обезвреживание. Хотя никто эти вещи не брал и не двигал, их разбросало взрывной волной, а часть уничтожило взрывом. То есть систему нужно делать еще сложнее, учитывать причины исчезновения/сдвига каждой вещи, как-то оценивать изменение их положения в совокупности: Тут все разбросало взрывом! Что будут делать два ИИ в такой ситуации, один из них был в комнате только что, второй слышал о вещах по рации? Им нужно будет как-то договориться между собой, кто из них лучше осведомлен в происходящем. В общем, я могу бесконечно продолжать задавать подобные вопросы, требуя усложнения системы.


Изменено: Ken2u, 12 Декабрь 2012 - 11:52

  • 0

#88 SilenceKeeper

Опубликовано 12 Декабрь 2012 - 11:51  

SilenceKeeper

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 716
  • Сообщений: 7 008
  • Откуда:Москва

Шкипер, что по твоему должен сделать ИИ в такой ситуации? Он будет подходить к каждому предмету и говорить: Кто подвинул эту {вещь}?[Вещь} кто-то взял? Давая игроку уйму времени на его обезвреживание. Хотя никто эти вещи не брал и не двигал, их разбросало взрывной волной, а часть уничтожило взрывом. То есть систему нужно делать еще сложнее, учитывать причины исчезновения/сдвига каждой вещи.

Не стоит доводить все до абсурда.

Нет задачи сделать идеально сразу.

Конечно, ИИ не будет совершенен никогда и можно будет его всегда перехитрить или заставить "зависнуть", но это не является доводом и достаточным поводом, чтобы не делать этого вообще.

Если ИИ заметит даже однократное передвижение ящика или открытие вентиляционной решетки - это уже будет шаг вперед, к более логичному и интересному геймплею.

Ты все мне пытаешься доказать, что километр пройти очень сложно и тяжело. А я говорю о том, что надо эти шаги делать.

А там, глядишь, через 10 лет и километр будет преодолен. Пока же ИИ не вобрал и всего того, что было в куче разных игр, хотя игра выходила позже и разработчикам было на что ориентироваться.


  • 0

#89 Ronny

Опубликовано 12 Декабрь 2012 - 12:45  

Ronny

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 910
  • Сообщений: 2 361

что по твоему должен сделать ИИ, вернувшийся на шум взрыва, в такой ситуации? Он будет подходить к каждому предмету и говорить: Кто подвинул эту {вещь}? [Вещь} кто-то взял? Давая игроку уйму времени на его обезвреживание. Хотя никто эти вещи не брал и не двигал, их разбросало взрывной волной, а часть уничтожило взрывом. То есть систему нужно делать еще сложнее, учитывать причины исчезновения/сдвига каждой вещи, как-то оценивать изменение их положения в совокупности: Тут все разбросало взрывом! Что будут делать два ИИ в такой ситуации, один из них был в комнате только что, второй слышал о вещах по рации? Им нужно будет как-то договориться между собой, кто из них лучше осведомлен в происходящем. В общем, я могу бесконечно продолжать задавать подобные вопросы, требуя усложнения системы.

Всегда можно найти компромиссный вариант, Например, запоминать не все предметы, а только "тяжелые". Уже лучше, чем ничего. А если ИИ видит, что перемещено сразу несколько предметов, он должен не подходить к каждому по отдельности, а говорить какую-нибудь общую фразу, типа "что здесь произошло?" Далее, при взрыве на полу/стене должен оставаться след, на который среагирует ИИ. Соответственно, войдя в комнату, где всё разбросало взрывом, охранник первым делом откомментирует не разбросанные предметы, а именно произошедший взрыв (более высокий приоритет). 

 

P.S. Меня устраивает ИИ в сабже, никогда не ставлю себе задачу проверять игры на прочность, эксплойтить и т.п. Но раз уж идет дискуссия на эту тему, почему бы не поучаствовать.


Изменено: Ronny, 12 Декабрь 2012 - 12:59

  • 0

#90 Ken2u

Опубликовано 12 Декабрь 2012 - 15:59  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Если ИИ заметит даже однократное передвижение ящика или открытие вентиляционной решетки - это уже будет шаг вперед, к более логичному и интересному геймплею.

ИИ в игре замечает процесс открытия решетки/двери, он не запоминает ее состояние. Дело не в том, что это было тяжело реализовать, это очень легко реализовать, так как решетка - стационарный объект, с одним правильным положением - закрыто. Это реализовано в Chaos Theory/Thief 3 с дверьми, например.

 

Я думаю, они отказались от этого, чтобы упростить жизнь казуальному игроку. Чтобы он не ходил, не закрывал за собой двери/решетки постоянно. Почему? Потому что в играх с видом от первого лица это сделать тяжелее, чем в играх с видом от третьего лица, где ты видишь у себя за спиной дверь, жмешь на кнопку и она закрывается, даже у тебя за спиной, когда ты уже прошел сквозь нее. Или ты можешь двигаться в одном направлении, а камеру разворачивать в сторону двери. С видом от первого лица это сделать тяжелее, особенно на геймпаде. Я был бы рад, если бы они думали иначе. Но реализовано так, как реализовано. В игру все равно сложно играть, так как открыть дверь нужно тогда, когда ИИ отвернется или отойдет на достаточное расстояние, чтобы этого не услышать. И, хвала всевышнему, двери не закрываются за тобой автоматически.

 

На счет однократного передвижения. По-моему я уже дал достаточно объяснений, почему однократное передвижения ящика не будет шагом вперед. Потому что его заметят раз, а дальше ты будешь точно также ходить с ним повсюду и не привлекать внимания. Проблема не будет решена! Зато придется впустую, именно впустую писать кучу диалогов и писать дополнительный код к игре. Когда есть дела поважнее, на которых имеет смысл тратить усилия.

 

 

Всегда можно найти компромиссный вариант, Например, запоминать не все предметы, а только "тяжелые". Уже лучше, чем ничего. А если ИИ видит, что перемещено сразу несколько предметов, он должен не подходить к каждому по отдельности, а говорить какую-нибудь общую фразу, типа "что здесь произошло?" Далее, при взрыве на полу/стене должен оставаться след, на который среагирует ИИ. Соответственно, войдя в комнату, где всё разбросало взрывом, охранник первым делом откомментирует не разбросанные предметы, а именно произошедший взрыв (более высокий приоритет).

 

 

В верном направлении мыслишь. Мелочь вроде патронов, аптечек, предметов, полностью игнорировать, крупные объекты учитывать (т.к. игрок может за ними прятаться), расставлять приоритеты, взрыв важнее, тела важнее огромных ящиков, маленькие бумажные коробки игнорируются, о взрыве гранаты ИИ вообще должен узнавать автоматически, потому что след от взрыва может со временем исчезать. Выпавшее из врагов оружие ИИ должен замечать, если у игрока есть возможность переносить оружие с места на место. В сабже это не всегда возможно, так как иногда оружие тупо не лезет в инвентарь. Поэтому эту категорию объектов тоже в игнор. И т.д, и т.п.

 

Кучу объектов разом ИИ тоже в состоянии видеть. Например, в Hitman:Absolution, если ИИ находит последствия нескольких убийств подряд на одном пятачке, он говорит, что похоже тут произошла какая-то бойня. Но система реально сложна, и в ней обязан быть эффект памяти. И это, насколько мне известно, пока нигде не реализовано. Я именно эту мысль пытаюсь донести.


Изменено: Ken2u, 12 Декабрь 2012 - 16:03

  • 0

#91 Каракал

Опубликовано 12 Декабрь 2012 - 18:03  

Каракал

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 321
  • Сообщений: 1 330

А по мне так Human Revolution был игрой года. Не то, что сегодняшний перехваленный Dishonored.


  • 0

#92 TESV

Опубликовано 30 Декабрь 2012 - 23:47  

TESV

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 35
  • Сообщений: 135

Трейлер к фанатскому фильму

Чак Норрис в роли Адама Дженсена, но видимо мне показалось.

Spoiler

  • 0

#93 Jahont

Опубликовано 31 Декабрь 2012 - 05:23  

Jahont

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 461
  • Сообщений: 3 455
  • Откуда:Somewhere between bear and vodka rage

Увы, вынужден согласиться.

Игра хоть и хороша вчём-то, в целом не дотянула до уровня "найти и перепрятать".

Тех самых мелочей не хватало, а негативных мелочей было слишком много.

Тех.ограничения, плюс маркетинг для масс.


  • 0

#94 Foger

Опубликовано 02 Январь 2013 - 23:15  

Foger

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 160
  • Сообщений: 599

human revolution подкупил меня смелостью идеи. Создавать такую большую, комплексную игру в такой непростой, взрослой вселенной не каждая команда возьмётся, особенно команда новичков. В игре действительно есть очень красивые уровни, некоторые буквально въелись в память, отличный саундтрек. Есть отличный сюжет, шикарная ситема диалогов, ощущение свободы действий, ощущение вселенной. Но есть и очень неряшливые вещи, сразу видна рука начинающего геймдизайнера.

Боёвка вообще напрочь запорота на мой взгляд. Стелс возможностей крайне мало, в итоге всё скатывается к "сижу за ящиком, жду когда ко мне охранник повернётся спиной". Каких-то интересных способов убийства\усыпления врагов нет, интересных гаджетов тоже нет. Про шутерную часть я вообще молчу, это что-то на уровне польских шутеров, и то поляки сейчас наловчились вроде. Тупая система батареек, когда надо бомжевать по уровню в поисках шоколадок, чтобы сделать 2 тейкдауна подряд. Бесящий аи противников, когда если один противник заметил нас на долю секунды перед смертью, то весь уровень уже знает в точности где мы находимся.

 Целый ворох странных решений. Почему супер агент работающий на богатейшую корпорацию мира, выходит на задание и...идёт шариться по подвалам в поисках подпольного торговца оружием, чтобы купить глушитель для пистолета. Тоже со сбором патрон. Так же боком в игру втиснуты побочные квесты, Да, они добавляют вселенной деталей, но вредят основному повествованию, так как просто напросто вырывают нас из основного сюжета и никак не аукнуться нам в будущем. Часть уровней проработана шикарно, а часть просто какие-то копипаст коридоры, сделанные только для того чтобы затянуть прохождение. Вопрос зачем? Ну и самое ужасное это вентиляции. Залезая в очередную вентиляцию, никогда не знаешь откуда вылезешь. Сами по себе вентиляции расположены крайне нелогично, явно только для того, чтобы сделать больше "альтернативных" путей прохождения. Например,уровень с визитом к китайскому хакеру на квартиру я вообще случайно пропустил -- залез в вентиляцию где-то снаружи здания и выполз точь-в-точь рядом с конечной целью уровня.

 Ну и расстрел карусели из визжащих девок это вообще что-то на уровне трешёвого аниме.

 Деус экс это игра которую хочется ругать. Не от того что она плохая, а от обиды. Кажется что вот тут подкрутить, тут поменять местами,а вот это вырезать и вот он--шедевр! Конечно, игра заставила меня потратить в ней 65 часов, но второе прохождение я так и бросил на половине, слишком много "грязи".


  • 5

#95 ss39

Опубликовано 03 Январь 2013 - 21:37  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

А по мне так Human Revolution был игрой года. Не то, что сегодняшний перехваленный Dishonored.

Согласен с тем, что HR лучше, причём во всем: и картинка приятней и локи интересней и сюжет на две головы выше. Может для меня лично она и не Игра Года 2011, но одной из лучших вышедших в тот год была точно.
  • 0

#96 Enclave Officer

Опубликовано 12 Январь 2013 - 21:45  

Enclave Officer

    участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 269
  • Сообщений: 847

Ого, как тут жарко.))

 

Третий деус не превзошел первую часть, конечно, но и откровенной ереси, выбивающийся из игровой вселенной, не было. 

Прошел все и вся на амом сложном, не используя оружия вообще и не нанося фатальных ударов, при этом не испытал никаких трудностей в получении ловкача и призрака. Сюжет - этакий робокоп, которого все обманывали, а он never asked 4 this. Бесил гламурный золотой светофильтр, скучал по черному вертолету и надменности главгероя.

 

Но в целом игра не так плоха, как её ругают. И никакие Dishonored в ряд с ней не стоят.


  • 2

#97 Ken2u

Опубликовано 12 Январь 2013 - 23:08  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Третий деус не превзошел первую часть, конечно, но и откровенной ереси, выбивающийся из игровой вселенной, не было...

Такую масштабную игру, в которой при этом можно с клавиатуры редактировать каждое сообщение в журнале, в наш век по всем понятным причинам никто никогда уже не выпустит, поэтому никто и не превзойдет. Максимум, встанет рядом.


  • 0

#98 Jahont

Опубликовано 13 Январь 2013 - 23:37  

Jahont

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 461
  • Сообщений: 3 455
  • Откуда:Somewhere between bear and vodka rage

Редактировать? Это где можно было?


  • 0

#99 delamer.

Опубликовано 14 Январь 2013 - 00:27  

delamer.

    Реально конкретный флудер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 7 842
  • Сообщений: 28 102
  • Откуда:Москва

Редактировать? Это где можно было?

В Deus Ex можно было, как и добавлять свои заметки.


  • 1

#100 Ken2u

Опубликовано 14 Январь 2013 - 11:36  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Редактировать? Это где можно было?

Странно. что ты этого не знал. К словам delamerr-а могу добавить, что в первом Deus Ex интерфейсы работали, используя многие PC-шные каноны. То есть "команды" имели шорткаты с использованием Alt + подчеркнутая буква слова. Tab позволял переходить в следующее поле ввода/меню, например, с ввода логина, на ввод пароля. Shift + Tab двигаться в обратном направлении. Стрелками можно было прыгать по меню, чтобы кое-где не юзать мышь. И везде работала комбинация Ctrl + C/Ctrl + V. То есть пароли с логинами в подавляющем большинстве случаев можно было копипастить прямо из заранее подредактированных заметок и забыть о ручном вводе, как о страшном сне.

 

Я не представляю, что должно произойти, чтобы в наш век мультиплатформы хоть кто-нибудь отважился сделать тоже самое в PC версии какой-нибудь схожей по структуре игры. Поэтому и считаю, что PC версию первого Deus Ex по уровню писишности никто не превзойдет, просто не будет пытаться. Речь о крупных конторах, конечно же.


Изменено: Ken2u, 14 Январь 2013 - 11:44

  • 4





Также с меткой «Deus Ex, Deus Ex: Invisible War, Deus Ex: Human Revolution, Deus Ex: Human Revolution - Missing Link, Deus Ex: The Fall, ПК, Apple Macintosh, PS2, PS3, Xbox, X360, Wii U, Android, iOS»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.