Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
641 ответов в теме

#51 Ken2u

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 23:41  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Уж в Деусе все можно реализовать элементарно. Новый объект в поле зрения ИИ - он нервничает, зовет товарища или просто напрягается, идет проверять. Это, кстати, может наоборот очень много добавить интереса к прохождению, заставив бота чесать туда, куда игроку надо.

Передвинут объект чуть-чуть - не замечает, сильнее, задумывается, осматривает окресности. Очень сильно или исчез, вызывает напарников. Можно даже не генерить новых, а собирать тех, что из этой комнаты. Все элементарно придумывается, было бы желание. Диалог можно вообще один прописать, если очень уж лениво. Но такие диалоги очень много к атмосфере дают.

О том и речь, что это не так элементарно, как тебе это кажется! Это куча ограничений, это дополнительные реплики, дополнительная логика ИИ, это дополнительная память под это все. Например, под запоминание позиции каждого критичного предмета, под его старые координаты и новые координаты в файле сохранения. Потому что ИИ не просто должен замечать посторонний объект, но и замечать, что этот объект в прошлый раз стоял в другом месте. Иначе как он будет определять, чуть-чуть передвинут объект, на полметра? На метр?

 

Я поставлю холодильник в центр комнаты. ИИ убежит за подмогой. Я переставлю холодильник к стенке. Он прибежит, не найдет холодильника в центре комнаты. Уже две дополнительные координаты в памяти! И дополнительная реплика: В прошлый раз холодильник стоял там. Потом, пока он шарится в помещении, я верну холодильник на место. Три координаты в памяти и реплика: Кто-то поставил его на место! Представим себе, что я у ИИ за спиной, пока он отворачивается, под аугментацией невидимости провожу манипуляции сразу с десятью предметами! Кол-во координат резко возрастает. И все это должно отражаться в сохранении и ИИ на все это должен адекватно реагировать.

 

Зачем это нужно? Это уйма работы. Тем более, в играх до сих пор очень многие действия не считаются визуально, так как это затратно с точки зрения расчетов. Очень многие визуальные действия до сих пор определяются по звуку или обходным путем! Например, в Mark of the Ninja разбиваешь ты лампочку, ИИ заходит в комнату и только тогда говорит: Кто-то разбил лампу! Ты думаешь, что он это глазами увидел. Нет, он на звук пришел. Если бы ты разбил лампу, когда ИИ был далеко, он бы зашел в комнату и даже не заметил бы, что лампа разбита.

 

А заставить чесать врага куда-нибудь можно швырнув туда коробку, опять же он не увидит ее полет, не заметит.сам бросок, он услышит момент приземления, потому что это проще с точки зрения расчетов.


Изменено: Ken2u, 10 Декабрь 2012 - 23:57

  • 0

#52 kassavir

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 23:45  

kassavir

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 43
  • Сообщений: 110
  • Откуда:Нижний Новгород

В интернете кто-то не прав!

 

Сори за оффтоп, не удержался :)


  • 0

#53 Ken2u

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 23:45  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

В общем, было бы желание.

Да, все же зависит от желания! Поинтересуйся как-нибудь, на какие ухищрения пошли авторы игры, чтобы вместиться в тесную память консолей. Как они порезали текстуры в игре, как они вместо полноценных текстур использовали сплошные заливки и подходящий арт-дизайн, как они попрятали уникальных высококачественных персонажей (типа Сарифа) в отдельные маленькие загрузки, чтобы их высокая детализация и диалоги влезли в видео память. Как они отказались от собак и прочих животных, как в первом Deus Ex, потому что не потянули бы такие открытые городские хабы вместе с ними на борту. А все из-за того, что у них было желание сделать игру просторной, и не выслушивать ту же критику, которая обрушилась на ужасно тесную вторую часть Deus Ex (или Thief 3 Deadly Shadows или недавний Hitman Absolution). Существование которой многие фанаты игнорируют, считают, что этой игры не было вовсе.


Изменено: Ken2u, 10 Декабрь 2012 - 23:48

  • 0

#54 Planescape

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 00:08  

Planescape

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 7
  • Сообщений: 47

Мне понравился визуальный стиль и сама атмосфера, саундтреки очень подходят под действие на экране, пару треков даже сохранил. А еще эти виды *Китайского-города-не-помню-названия* офигенны. Но Геймплей! Геймплей уныл. И это очень печально. Еще разочаровало, что в последней четверти игры вообще нет опенворлда. Так и недопрошел.


  • 0

#55 Stanislav

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 00:48  

Stanislav

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 4
  • Сообщений: 67
  • Откуда:Украина, Донецк.

Так и недопрошел.

Вы многое потеряли, мой друг, многое. Я бы начал спорить о том, уныл геймлей, или нет, но смысла в этом не вижу, т.к на вкус и цвет...

От себя добавлю - что это одна из лучших моих игр, в которые я имел честь играть в 2011.  Deus Ex:Human Revolution - ферзь, среди пешек, в своём, и подобных жанрах. 


  • 0

#56 Golgari

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 01:11  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 781
  • Сообщений: 5 632

Это по честному?   :D  По-честному - это если бы в каждой миссии было бы фиксированное количество врагов, и если к тебе в отсек набежали, значит за пределами отсеков убыло некоторое количество! То, что происходит в MGS2 - это тупой респаун!

 

Так там и есть фиксированное колличество врагов. Если ты перебил вызванное подкрепление то у тебя есть все шансы убежать. Счётчик уже не моргает как бешенный и дальше охранники получают информацию что ты где-то рядом и начинают тебя усиленно искать. Это в МГС2.

 

Самое смешное что в HR все охранники практически ходят с рациями и даже болтают по ней. В том же МГС тоже самое, при чем проверка связи происходит каждые три минуты у солдат и они отчитываются постоянно. Если ты их вырубил и диспетчер никак не может "достучаться" до вырубленного солдата то что происходит? Прааавильно. Тревога и налёт крутых парней с автоматами в то самое место (Счётчик не начинает моргать как бешенный, а тебя подкрепление начинает лишь усиленно искать.). баланс + механика.

 

 

Так ведь и так карают, отсутствием бонусов за скрытное прохождение.

 

Это не карание, а игрока тупо лишают выбора стиля прохождения игры в целом что есть вообще не правильно, особенно если это Deus Ex в котором одна из главных ФИЧ всей серии это предоставление игроку проходить игру на любой вкус без потери экспы по какой-то нелепой причине.

 

Всё должно быть сбалансировано Ken2u. В игре должны присутствовать правила игры. Обязательно!

 

 

 

Не начислять. Как ты это объяснишь игроку? Ты поднял тревогу, прибежало подкрепление, за него нельзя начислять опыт! С какого перепугу? Где логика?

 

При чем здесь логика? Здесь всё лежит на механике и балансе. Объяснять ничего никто не должен и лишать игрока выбранного стиля прохождения игры тоже никто не должен.

В игре должны присутствовать правила игры за нарушение которых карается опытом или чем либо. Если это отсутствует то это уже не игра, а *тут какое-то матное слово*.

 

 

Тут другой дизайн документ, другие принципы.

 

Тут отсутствие баланса, механики геймплея и какой-либо креативности в целом. Дело не в другом диз. доке. Стелс в HR пустышка где ещё и баланс отсутствует.

 

А вот, хочешь просто супер пример великого интеллекта АИ в HR? Берешь любую вещь (Скажем пустую коробку в руки) кидаешь около себя. Враг тем временем подходит туда и ты его вырубаешь. Так можно повторить со всеми в комнате и вырубить всех. Механика и баланс просто шикарные. :D :D :D

 

 

Тебе жирными буквами написать, что это не чистая стелс игра.

 

 

 

Какая разница какая она?

 

Genre(s) Action role-playingfirst-person shooterstealth

Википедия (с)

 

МГС4 например тоже не чистая стелс игра, а Stealth actionthird-person shooter.

 

Однако механика и дизайн уровней всех включённых жанров доведена до ума при чём успели ещё и покреативить с геймплеем. Ненадо отмазки придумывать про "Это не чистая стелс игра" ибо не к месту вообще.

 

 

 (точнее immersive sim)

 

Сам придумал на ходу или как?


Изменено: Golgari, 11 Декабрь 2012 - 01:13

  • 0

#57 delamer.

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 01:12  

delamer.

    Реально конкретный флудер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 7 842
  • Сообщений: 28 102
  • Откуда:Москва

Если честно, я и четырех своих не осилил. Тем более, что русский перевод конкретно в роликах вообще не соответствует тексту (только очень примерно), а сами ролики были похожи.

Хотя бы как в Нью Вегасе бы сделали, типа: Вася стал ветеринаром и заботится о домашних кротах, Петины друзья не простили вам его смерть и пытались отомстить и т.д.

А тут все уж больно абстрактно.

Например, в конце можно просто пристрелить зачинщика всей паники, но какого-то продолжения это не дает, как я понял (пересмотреть 26 минут этого видео выше моих сил, сорри!).

Смысл концовок заключается в том, что какое бы решение вы ни приняли бы, это не изменит будущего, потому что протагонист шел по ложному пути и не смог повлиять на события, которые это самое будущее определяют. И самая как бы благородная концовка (с самопожертвованием) на поверку оказывается самой глупой. Но это видно только для тех, кто играл в остальные части трилогии.

Что касается зачинщика паники, то мы в игре его видели только в роликах. Это Боб Пейдж. И это наша бывшая жена, которая изобрела то, что будет определять будущее модификаций.

И вообще: как вы намерены изменить будущее в условиях того, что сабж является приквелом к первому Deus Ex? :)


Изменено: delamerr, 11 Декабрь 2012 - 01:19

  • 0

#58 Thaecc

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 01:21  

Thaecc

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 49
  • Сообщений: 306
  • Откуда:Mournhold

immersive sim

Порадовало, что разрабы до сих пор считают, что они следуют ЭТОМУ концепту. По сути посмотрим о чем он:

 - Immersion in an elaborate and believable game world. (Погружение в проработаный и правдоподобный мир)

 - Simulation: physics and AI are used to create believable behavior in objects and characters which the player can freely interact with, resulting in 'emergent gameplay'. (Симуляция: физика и ИИ используются, что бы создать правдоподное поведение объектов и персонажей, с которыми игрок может свободно взимодействовать, что выливается в "независимый геймплей")

 

Итак, мир проработан, но не правдоподобен, физика и ИИ - только что обсуждали - оставляет желать лучшего. Торчащая голова из-за стола, автомат посреди комнаты... Какое погружение? Какой проработанный мир? Какое правдоподобие? Какой к чертям "immersive sim"?

 

Два дополнительных пункта immersive sim:

- First person perspective so as to truly look through the eyes of the protagonist (though not all games adhere to this). - здесь да, последовали :) :) :)

- Game design that allows for multiple paths and/or multiple solutions in every situation. - а здесь идет выбор, бежать напролом или ползти через единственную решетку... Как не очень-то разветвляет прохождение :)


Изменено: Thaecc, 11 Декабрь 2012 - 01:23

  • 0

#59 Golgari

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 03:14  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 781
  • Сообщений: 5 632

AI в Деус Икс. Я на прошлом Ag дал оценку игре в 80%, теперь я уж точно передумал.

 

 

www.youtube.com/watch?v=V6xL4-BDbjA

www.youtube.com/watch?v=LJx_au_9AH4

www.youtube.com/watch?v=N_2o7TrbCvc

www.youtube.com/watch?v=-ccWlZ-OXOg

www.youtube.com/watch?NR=1&v=7d2rRDRkfyQ&feature=endscreen

 

Наслаждайтесь, уважаемые игроки!


Изменено: Golgari, 11 Декабрь 2012 - 03:21

  • 0

#60 Thaecc

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 03:33  

Thaecc

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 49
  • Сообщений: 306
  • Откуда:Mournhold

Больше вот это вот понравилось:

 


Изменено: Thaecc, 11 Декабрь 2012 - 03:33

  • 0

#61 delamer.

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 06:23  

delamer.

    Реально конкретный флудер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 7 842
  • Сообщений: 28 102
  • Откуда:Москва

AI в Деус Икс. Я на прошлом Ag дал оценку игре в 80%, теперь я уж точно передумал.

Наслаждайтесь, уважаемые игроки!

Любую игру можно поймать на эксплойтах. Кто-то играет нормально, кто-то время на ерунду тратит. :) 

В Скайриме можно надеть на голову неписю ведро и обчистить его квартиру. 


  • 0

#62 Thaecc

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 06:29  

Thaecc

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 49
  • Сообщений: 306
  • Откуда:Mournhold

Мы не сравниваем игры, мы обсуждаем достоинства и недостатки :) И это - недостаток, и даже не тянет на эксплойт (в отличии от ведра).

И вот что странно, я (и все мои друзья, которые играют в ПК игры) все еще играю в Скайрим, все еще играю в первый DE :)

Но не запускаю DE:HR после одного прохождения...


  • 0

#63 delamer.

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 06:50  

delamer.

    Реально конкретный флудер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 7 842
  • Сообщений: 28 102
  • Откуда:Москва

Мы не сравниваем игры, мы обсуждаем достоинства и недостатки :) И это - недостаток, и даже не тянет на эксплойт (в отличии от ведра).

И вот что странно, я (и все мои друзья, которые играют в ПК игры) все еще играю в Скайрим, все еще играю в первый DE :)

Но не запускаю DE:HR после одного прохождения...

Я все прекрасно понимаю, вас не тянет больше на Деус, меня не тянет больше на Скайрим. О вкусах не спорят. 

И я прекрасно понимаю, что не бывает игр без недостатков (с претензиями насчет боссов согласен абсолютно), просто для каждого из нас удельный вес тех или иных недостатков может быть разным. 

Вот и получается, что я считаю несущественными ваши претензии к сабжу, в сравнении с общей массой достоинств. Но наверняка верно и обратное.

Peace, Love, Drums  B)


Изменено: delamerr, 11 Декабрь 2012 - 06:50

  • 0

#64 Ken2u

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 08:29  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Так там и есть фиксированное колличество врагов. Если ты перебил вызванное подкрепление то у тебя есть все шансы убежать.

Ты вообще осмыслил текст, на который отвечаешь то? Фиксированное количество врагов, это значит, что есть у тебя три рядом стоящие загрузки. В каждой по 10 человек. Поднял ты тревогу в центральной, с соседних набежало по десять человек, если ты уйдешь в эти соседние загрузки, там никого не будет. Когда тревога стихнет, они вернуться назад. Этого нет в MGS2. В MGS2 есть тупой респаун врагов по тревоге.



Всё должно быть сбалансировано Ken2u. В игре должны присутствовать правила игры. Обязательно!

Прикинь, в DXHR присутсвуют правила. Жальше то, что?



Тут отсутствие баланса, механики геймплея и какой-либо креативности в целом.

Да ну? В игре полно интересных идей, в том числе и в стелсе. Интересна система взлома, интересна система диалогов, которая пристыдит многие РПГ, в стелсе интересный ход - случайным образом оборачивающиеся при патрулировании враги, интересна работа транквилизаторной винтовки, которая различает попадание в тело и голову... 



А вот, хочешь просто супер пример великого интеллекта АИ в HR? Берешь любую вещь (Скажем пустую коробку в руки) кидаешь около себя. Враг тем временем подходит туда и ты его вырубаешь. Так можно повторить со всеми в комнате и вырубить всех. Механика и баланс просто шикарные.  :D :D :D

Нет, серьезно. И в чем тут проблема? В Chaos Theory, например, можно было делать тоже самое: встаешь на месте, свистнул, враг идет к тебе, ударил в лоб, повторить. Можно было подойти и каждого схватить со спины. OMG111одинодинодин враги не могут никак противодействовать тому, что игрок использует против них один и тот же метод. В чем тут проблема? В чем претензия?.


  • 0

#65 SilenceKeeper

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 08:31  

SilenceKeeper

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 716
  • Сообщений: 7 006
  • Откуда:Москва

О том и речь, что это не так элементарно, как тебе это кажется! Это куча ограничений, это дополнительные реплики, дополнительная логика ИИ, это дополнительная память под это все. Например, под запоминание позиции каждого критичного предмета, под его старые координаты и новые координаты в файле сохранения. Потому что ИИ не просто должен замечать посторонний объект, но и замечать, что этот объект в прошлый раз стоял в другом месте. Иначе как он будет определять, чуть-чуть передвинут объект, на полметра? На метр?

 

Я поставлю холодильник в центр комнаты. ИИ убежит за подмогой. Я переставлю холодильник к стенке. Он прибежит, не найдет холодильника в центре комнаты. Уже две дополнительные координаты в памяти! И дополнительная реплика: В прошлый раз холодильник стоял там. Потом, пока он шарится в помещении, я верну холодильник на место. Три координаты в памяти и реплика: Кто-то поставил его на место! Представим себе, что я у ИИ за спиной, пока он отворачивается, под аугментацией невидимости провожу манипуляции сразу с десятью предметами! Кол-во координат резко возрастает. И все это должно отражаться в сохранении и ИИ на все это должен адекватно реагировать.

 

Зачем это нужно? Это уйма работы. Тем более, в играх до сих пор очень многие действия не считаются визуально, так как это затратно с точки зрения расчетов. Очень многие визуальные действия до сих пор определяются по звуку или обходным путем! Например, в Mark of the Ninja разбиваешь ты лампочку, ИИ заходит в комнату и только тогда говорит: Кто-то разбил лампу! Ты думаешь, что он это глазами увидел. Нет, он на звук пришел. Если бы ты разбил лампу, когда ИИ был далеко, он бы зашел в комнату и даже не заметил бы, что лампа разбита.

 

А заставить чесать врага куда-нибудь можно швырнув туда коробку, опять же он не увидит ее полет, не заметит.сам бросок, он услышит момент приземления, потому что это проще с точки зрения расчетов.

Ну уж координаты не бог весть как измучают сохранения, тем более, что они и так фиксируются, и все предметы и тела валяются там, где их игрок оставил.

Не всегда, конечно, помню, в какой-то миссии перебил кучу людей, залез к китайцу, а на обратном пути все трупы воскресли.

Но таких фейлов, слава богу, больше не встречал.

 

Да, все же зависит от желания! Поинтересуйся как-нибудь, на какие ухищрения пошли авторы игры, чтобы вместиться в тесную память консолей. Как они порезали текстуры в игре, как они вместо полноценных текстур использовали сплошные заливки и подходящий арт-дизайн, как они попрятали уникальных высококачественных персонажей (типа Сарифа) в отдельные маленькие загрузки, чтобы их высокая детализация и диалоги влезли в видео память. Как они отказались от собак и прочих животных, как в первом Deus Ex, потому что не потянули бы такие открытые городские хабы вместе с ними на борту. А все из-за того, что у них было желание сделать игру просторной, и не выслушивать ту же критику, которая обрушилась на ужасно тесную вторую часть Deus Ex (или Thief 3 Deadly Shadows или недавний Hitman Absolution). Существование которой многие фанаты игнорируют, считают, что этой игры не было вовсе.

Ну, отсутствие памяти у консолей - это беда, тут не поспорить. Только я не уверен, что чуть иные параметры расчета так уж сильно на память влияют. Камера в глазах так точно нет, звук и так считается, просто может чуть разным быть... В любом случае, в конечном результате лично у меня появилось ощущение фальшивки, а уж причины того, что так сделали, наверняка есть, и вряд ли она одна.

 

Смысл концовок заключается в том, что какое бы решение вы ни приняли бы, это не изменит будущего, потому что протагонист шел по ложному пути и не смог повлиять на события, которые это самое будущее определяют. И самая как бы благородная концовка (с самопожертвованием) на поверку оказывается самой глупой. Но это видно только для тех, кто играл в остальные части трилогии.

Что касается зачинщика паники, то мы в игре его видели только в роликах. Это Боб Пейдж. И это наша бывшая жена, которая изобрела то, что будет определять будущее модификаций.

И вообще: как вы намерены изменить будущее в условиях того, что сабж является приквелом к первому Deus Ex? :)

Ого...  :blink:  Это было, мягко говоря, не очевидно...

 

Наслаждайтесь, уважаемые игроки!

 

Больше вот это вот понравилось:

Какая жесть...

 

Кстати, ИИ странно себя с комнатами ведет. В месте, где надо было ждать лифт, отбиваясь от охраны, я завалил все выходы ящиками и автоматами. Но там были окна. Конечно, я не верил, что враги туда полезут, но думал, что будут через них стрелять. А они вообще даже не пытались подойти! Видимо, отсутствие прохода отключило какой-то скрипт.  :huh:

 

 

случайным образом оборачивающиеся при патрулировании враги

 

 

Хм. А мне казалось, что они в одних и тех же местах разворачиваются стабильно.


Изменено: Шкипер, 11 Декабрь 2012 - 08:31

  • 0

#66 Ken2u

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 10:47  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

МГС4 например тоже не чистая стелс игра, а Stealth actionthird-person shooter.

 

Сам придумал на ходу или как?

 

Давай, я на MGS-ы будут катить примитивные баллоны, что это ни к черту никуда не годящиеся игры, потому что там в уже зачищенных локациях заново появляются враги, загрузки маленькие, восклицательные знаки над головой - это вообще детский сад какой-то, который кочует из игры в игру, а еще там нет диалоговой системы, которая лично мне очень нужна, пришибленный инвентарь. Вообще какие-то блеклые унылые игры без креатива совсем. А MGS3 та еще скукота, вместо нормального стелса заставляют рыться в меню и менять тип маскировки. при этом Снейк моментально переодевается. Шикарный геймплей! А еще когда ты в коробку прячешься, враги замечают эту коробку только когда она движется у них на виду. Но не запоминают, что минуту назад эта коробка была в начале коридора, а сейчас уже в конце коридора, а пять минут назад в коридоре вообще не было никаких коробок. Что в MGS такой тупой ИИ то? Хоть видео на ютуб выкладывай с его эксплоитами.

 

И учи мат.часть, термин immersive sim был сформулирован Уорреном Спектором во время работы над первым Deus Ex, и есть очень многие разработчики, которые этот термин принимают очень близко к сердцу и стараются следовать ему - BioShock, Dishonored, Arx Fatalis. Многие игры приписали к этому термину задним числом - System Shock, Thief. Многие приписывают, хотя авторы не сильно ставили перед собой такие цели.

 

Ну уж координаты не бог весть как измучают сохранения, тем более, что они и так фиксируются, и все предметы и тела валяются там, где их игрок оставил.

 

Ты откуда знаешь это? К тому же, это одна текущая координата на предмет Я же приводил пример, в котором речь шла о дополнительных координатах, помимо текущей. Текущая и прошлая, текущая и прошлая с позапрошлой. Несколько предметов, несколько координат, несколько ИИ. Каждый ИИ должен обладать независимой памятью (ИИ не должны быть группой телепатов), где и когда какие именно предметы встречались ему на пути. Я, честно, не понимаю, как ты не видишь, насколько усложняется система с твоего одного простенького требования. Как в прогрессии растет кол-во ситуаций, которые нужно обработать, запрограммировать.

 

Сейчас же в игре все упрощено, как и в подавляющем большинстве других стелс игр. Один охранник однажды увидел второго убитого охранника, сказал о том, что тут кто-то лежит, подбежал, "проверил пульс", сказал, что этот лежащий мертв. Поднялась тревога. Тревога стихла. Все. Охранник забыл об этом. С одной стороны это логично, что с мертвым то поделать? К тому же, охранники знают друг друга в лицо, и он как бы запоминает, что конкретный John Doe мертв. Вопрос закрыт. С другой, начни ты возить это тело по всему уровню (очередной эксплойт ИИ, кочующий из одной игры в другую), и он не будет замечать, что ты переносишь тело с места на место. Нет эффекта памяти!

 

С телом убитого врага это не так сильно бросается в глаза, так как это очень тяжело провернуть, потому что гг открыто волочит тело по полу. С любой вещью в руках это провернуть очень легко. И когда точно также ИИ будет по второму третьему кругу игнорировать холодильник, на который он уже один раз среагировал (как на тело убитого врага), ты первый же кинешь в него камень.

 

Кстати, ИИ странно себя с комнатами ведет. В месте, где надо было ждать лифт, отбиваясь от охраны, я завалил все выходы ящиками и автоматами. Но там были

окна. Конечно, я не верил, что враги туда полезут, но думал, что будут через них стрелять. А они вообще даже не пытались подойти! Видимо, отсутствие прохода отключило какой-то скрипт.   :huh:

 

Ты пробовал класть ящик в центре коридора, на пути у врага? Так вот он его обойдет. Ты пробовал перекрывать ящиками весь коридор? Так вот он и их обойдет, если в игре есть доступный обходной путь. Некоторые энтузиасты пользовались этим, чтобы заставить одного врага пройти мимо другого, ударить обоих двойным тейкдауном и получить больший опыт. Ты же рассказываешь о хорошо известной ситуации-эксплоите, когда полностью блокируется ход в помещение, пройти в которое невозможно. Никакой скрипт не отключался. Просто ИИ не мог подойти к точке назначения, где уже должен был начать поиски тебя. И это тоже сложно предусмотреть и проработать обходной путь, потому что игрок может сделать с ящиками все, что душе угодно.

 

www.youtube.com/watch?v=V6xL4-BDbjA

www.youtube.com/watch?v=LJx_au_9AH4

www.youtube.com/watch?v=N_2o7TrbCvc

www.youtube.com/watch?v=-ccWlZ-OXOg

www.youtube.com/watch?v=7d2rRDRkfyQ

 

Наслаждайтесь, уважаемые игроки!

 

Скукота, для опытного стелс игрока все эти эксплоиты абсолютно очевидны и присутствуют чуть ли не в каждой стелс игре. Я уже говорил, что в Chaos Theory можно 10 раз подряд открыть перед носом у ИИ дверь, и он каждый раз будет честно идти искать нарушителя, не находить, возвращаться обратно на свое рабочее место. Ты лучше приведи в пример игру, где этих эксплоитов нет вообще, где авторы честно борются с ними, без телепатических приемов у ИИ и, например, хитрых читерных скриптов, как в Splinter Cell: Conviction, где если ты из одной позиции выстрелишь, допустим, по трем лампочкам подряд, враги сразу вычислят местоположение твоей точки обстрела. В некоторых ситуациях это выглядит убедительно, в некоторых ситуациях они практически никак не могли бы этого сделать.

 

Больше вот это вот понравилось:

 

 

А это вообще баг какой-то, меня в этой же ситуации эти же парни 100% видят.

 

И вот что странно, я (и все мои друзья, которые играют в ПК игры) все еще играю в Скайрим, все еще играю в первый DE  :)

Но не запускаю DE:HR после одного прохождения...

 

 

Да уж, очень странно, мои друзья купили игру даже ничего не зная о Deus Ex, запустили DE:HR после первого прохождения, некоторые даже после второго, некоторые до сих пор не удаляют его со своих ПК, некоторые даже DLC The Missing Link с удовольствием купили. но, самое главное, мои друзья определенно являются лакмусовой бумажкой всего игропрома, в отличие от твоих. Твои вообще не показатель, вот мои - да! А еще 4chan - вот на кого надо равняться, назвал DE:HR игрой года! Вот самая главная аудитория, которую разработчикам удалось удовлетворить.


Изменено: Ken2u, 11 Декабрь 2012 - 10:54

  • 3

#67 Golgari

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 10:49  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 781
  • Сообщений: 5 632

Любую игру можно поймать на эксплойтах. Кто-то играет нормально, кто-то время на ерунду тратит. :)

В Скайриме можно надеть на голову неписю ведро и обчистить его квартиру. 

Только это не эксплоит, а конкретный фейл у разработчиков.

Ты вообще осмыслил текст, на который отвечаешь то? Фиксированное количество врагов, это значит, что есть у тебя три рядом стоящие загрузки. В каждой по 10 человек. Поднял ты тревогу в центральной, с соседних набежало по десять человек, если ты уйдешь в эти соседние загрузки, там никого не будет. Когда тревога стихнет, они вернуться назад. Этого нет в MGS2. В MGS2 есть тупой респаун врагов по тревоге.

Они не бесконечные еще раз повторяю. Там респавн солдат происходит за одну комнату и тревогу. Всё правильно. Там база огромная и из этого выходит логика.

Вот то что ты сказал мол по 3 отсека и по 10 человек вообще быть не должно. Хорошо что ты игры не делаешь.

Прикинь, в DXHR присутсвуют правила. Жальше то, что?

Там нет правил игры вообще. Ни за что не карают кроме обыкновенного Гейм Овера. Там нет ни нормальной механики стрельбы, не нормальной механики РПГ. Вообще всё по нулям. Картинка где ты бегаешь по миру и отвечаешь на диалоги и всё. Такая игра никогда не будет ни продаваться нормально, да и собственно очень многим она не понравится. Что и случилось.

Это просто интерактивная лажа без отточенного геймплея.

Интересна система взломаинтересна

Система взлома? Это убогая мини игра со смартфона чтоли? В Масс Эффекте их по три штуки было в игре.

 в стелсе интересный ход - случайным образом оборачивающиеся при патрулировании враги

Ты смеёшься чтоли? Это давно уже придумано.

интересна система диалогов, которая пристыдит многие РПГ

Mass effect только более живая картинка и небольшая смена диалогов в некоторых местах с читерским датчиком.

 работа транквилизаторной винтовки, которая различает попадание в тело и голову... 

пошло высасывание из пальца короче.

 

В общем итог следующий: Ничего нового и осмысленного игра не принесла.

Нет, серьезно. И в чем тут проблема? В Chaos Theory, например, можно было делать тоже самое: встаешь на месте, свистнул, враг идет к тебе, ударил в лоб, повторить. Можно было подойти и каждого схватить со спины. OMG111одинодинодин враги не могут никак противодействовать тому, что игрок использует против них один и тот же метод. В чем тут проблема? В чем претензия?.

Игра 2005 года, а Deus Ex 2011. + Это объясняет наличием свистка, а в том же Деус это тупо убитая фича, ибо кидать коробку на свое место и чтоб каждый замечал. (Кстати враги когда ходят с трудом видят трупы своих врагов в DE:HR)

Скукота, для опытного стелс игрока все эти эксплоиты абсолютно очевидны

Ага, ну давай дальше ииз пальца высасывать. Видео с тупым АИ везде, в рецензиях кстати тоже, но ты конечно же найдешь оправдание этим дибилам которые не в состоянии даже увидеть игрока.

Ты лучше приведи в пример игру, где этих эксплоитов нет вообще

Metal Gear Solid серия в целом. АИ там ведёт себя как надо. Особенно в четвёртой части. Что он только там не делает.


Изменено: Golgari, 11 Декабрь 2012 - 10:54

  • 0

#68 Ken2u

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 11:17  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Вот то что ты сказал мол по 3 отсека и по 10 человек вообще быть не должно. Хорошо что ты игры не делаешь.

Во-первых, я не говорил, что обязательно так нужно делать, я говорил, что только в таком случае можно было бы говорить о честном подкреплении, приходящим откуда-то в локацию. В остальных случаях это тупой респаун врагов. Во-вторых, хорошо, что ты игры не делаешь.

 

Mass effect только более живая картинка и небольшая смена диалогов в некоторых местах с читерским датчиком.

 

Какой Mass Effect? В игре, во-первых, ты частично видишь реплику, которую начнет произносить главный герой (вместо абсурдного ME выбора, особенно как в 3-ей части), ты понимаешь направление его мышления. Ты никогда не сталкиваешься с ситуацией, что сказанное Дженсеном для тебя оказывается полной неожиданностью.

Во-вторых, нельзя победить в диалоге тупо запомнив варианты ответа: верхний, левый, левый, правый. Ты должен слушать, что тебе говорят, отвечать соответственно. И в системе есть гибкость, нет такого, что нужно ответить правильно, допустим, на все вопросы. Нужно накопить критическое количество правильных ответов. Очень многие критики похвалили эту систему. Я бы все отдал, если бы такая же система была в LA Noire, например. Это бы спасло игру.

 

В общем итог следующий: Ничего нового и осмысленного игра не принесла.

 

Только ты не смог доказать это аргументированно. К тому же, перед разработчиками стояла задача перенести на консоли старую формулу Deus Ex (чего уже однажды не получилось у самих авторов серии, что как бы намекает, что задача сама по себе очень трудная), а не сделать какую-то революцию или самую величайшую игру всех времен. Они со своей задачей справились, это просто бессмысленно отрицать. Взять хотя бы то, что игра дала immersive sim жанру и киберпанку второе дыхание. Вон, даже CD Projekt RED решили запилить свой с блэкджеком и шлюхами.

 

Metal Gear Solid серия в целом. АИ там ведёт себя как надо. Особенно в четвёртой части. Что он только там не делает.

 

Еще раз говорю, накрываешься в MGS коробкой, и начинаешь нарезать круги вокруг врагов. Враги не заметят, что коробка от раза к разу перемещается с места на место. Тупой ИИ!!!одинодинодин И вообще, я более, чем уверен, если я начну сейчас рыть в сети анализ AI MGS4 (понятное дело, в игру я не играл), ничего особенно удивительного не всплывет.

 

Видео с тупым АИ везде...

 

Конечно, игра же вышла на PC, на PC записать и выложить куда-нибудь видео - не проблема! Тем более, не проблема поймать ИИ на эксплоитах, когда игра дает такую свободу действий игроку.


Изменено: Ken2u, 11 Декабрь 2012 - 11:28

  • 1

#69 Legato

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 11:58  

Legato

    Заслуженный ветеран

  • Модератор
  • 1 449
  • Сообщений: 3 235

Все-таки некоторые вещи не меняются. Голгари опять все свел к срачу на тему его обожаемого МГС :D
Вот пример гениального ИИ МГС3. Точно такой же набор условностей, в котором при желании можно творить безобразие. DE:HR в этом плане вполне пристойно смотрится. Не лучшие в жанре враги, но и не инвалиды как, например, в Dishonored.


Изменено: Legato, 11 Декабрь 2012 - 12:08

  • 2

#70 SilenceKeeper

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 12:17  

SilenceKeeper

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 716
  • Сообщений: 7 006
  • Откуда:Москва

Ты откуда знаешь это? К тому же, это одна текущая координата на предмет Я же приводил пример, в котором речь шла о дополнительных координатах, помимо текущей. Текущая и прошлая, текущая и прошлая с позапрошлой. Несколько предметов, несколько координат, несколько ИИ. Каждый ИИ должен обладать независимой памятью (ИИ не должны быть группой телепатов), где и когда какие именно предметы встречались ему на пути. Я, честно, не понимаю, как ты не видишь, насколько усложняется система с твоего одного простенького требования. Как в прогрессии растет кол-во ситуаций, которые нужно обработать, запрограммировать.

 

Сейчас же в игре все упрощено, как и в подавляющем большинстве других стелс игр. Один охранник однажды увидел второго убитого охранника, сказал о том, что тут кто-то лежит, подбежал, "проверил пульс", сказал, что этот лежащий мертв. Поднялась тревога. Тревога стихла. Все. Охранник забыл об этом. 

 

Ты пробовал класть ящик в центре коридора, на пути у врага? Так вот он его обойдет. Ты пробовал перекрывать ящиками весь коридор? Так вот он и их обойдет, если в игре есть доступный обходной путь.

 

Ты же рассказываешь о хорошо известной ситуации-эксплоите, когда полностью блокируется ход в помещение, пройти в которое невозможно. Никакой скрипт не отключался. Просто ИИ не мог подойти к точке назначения, где уже должен был начать поиски тебя.

А что тут знать? Координаты - это несколько цифр, килобайта не наберется! Помнить предмет он может, пусть хотя бы помнит стартовое состояние, уже что-то!

А про память на каждую перестановку - это ты сам додумал. Память - это можно в следующей части, пусть хотя бы реакции сделают, это уже будет шаг вперед, а не назад.

 

Про комнату я имел ввиду, что они даже не ходили вокруг. Просто замерли там, где сгенерились. Поэтому и удивился. Не считаю это критическим, все-таки редкий момент, все не предусмотреть.

 

 Я, конечно, поправил, но не знаю, как еще уменьшить. На это отвечал, просто кратко вышло, сорри...  :unsure:


Изменено: Шкипер, 11 Декабрь 2012 - 12:31

  • 0

#71 Operator Sandwich

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 12:23  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва

2Шкипер, Пожалуйста, поправь цитату в сообщении, давайте избегать цитат размером на страницу. :)


  • 0

#72 White

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 12:59  

White

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 16
  • Сообщений: 39

Metal Gear Solid серия в целом. АИ там ведёт себя как надо. Особенно в четвёртой части. Что он только там не делает.

Дааа, что он там только не делает... 

У вас фанбойство :) Ну несерьёзно же, в век ютубов такое говорить... 

 

 

 

www.youtube.com/watch?v=N_2o7TrbCvc

www.youtube.com/watch?v=7d2rRDRkfyQ

Почему же интересно они стреляют из снайперки с глушителем ? Я также могу из пистолета с глушителем людей ложить и говорить какой я умный, ведь враги меня не видят и не слышат  :D Человек просто падает без звука, что бот должен подумать ? Он идёт проверять, что с ним. 

Пусть из обычной снайперки такие фокусы попробуют сделать :)


Изменено: White, 11 Декабрь 2012 - 13:09

  • 0

#73 Ken2u

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 13:03  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

А что тут знать? Координаты - это несколько цифр, килобайта не наберется! Помнить предмет он может, пусть хотя бы помнит стартовое состояние, уже что-то!

А про память на каждую перестановку - это ты сам додумал. Память - это можно в следующей части, пусть хотя бы реакции сделают, это уже будет шаг вперед, а не назад.

Ты, похоже, даже не пытаешься рассмотреть последствия собственного требования. И понять, почему я за тебя додумываю про каждую перестановку. В последний раз пробую описать все развернуто. А то мне эта тема уже надоела.

 

Представим, что каждой коробке нужно будет прописать условие, где она стояла изначально. Как только ты выносишь ее из зоны, где она стояла, коробка помечается в логике игры, как находящаяся не на своем месте. Уже несколько координат! Правильная и текущая. И это не просто две точки, их больше, нам ведь нужно описать положение коробки в пространстве, чтобы ИИ мог отследить разворот коробки вокруг своей оси. Итого, есть правильная зона и текущая зона нахождения объекта, описываемая несколькими точками. Умножай это на количество предметов на уровне, которые игрок может таскать. Большие объемы!

 

А дальше ИИ натолкнется на коробку первый раз, подумает о том, что коробка стоит не на месте, скажет вслух дежурную реплику об этом и начнет искать тебя, ты же предположительно принес коробку. Не найдет тебя и перестанет обращать на коробку внимание, так как после поисков он тебя не нашел. То есть дальше ты можешь точно также, как ты это уже можешь делать в игре, безнаказанно таскать этот предмет с места на место. Так как коробка с точки зрения этого ИИ помечена как безопасная. А на уровне ведь еще есть и другие охранники, которые эту коробку еще не видели (умножай объемы данных на их количество).

 

Теперь ясно, почему я додумываю про память на каждую перестановку? Почему я говорю, что это куча данных в памяти?


  • 0

#74 Golgari

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 13:52  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 781
  • Сообщений: 5 632

Дааа, что он там только не делает... 

У вас фанбойство :) Ну несерьёзно же, в век ютубов такое говорить... 

Вы явно не играли в эти игры. Второе видео это вообще баги (которые исправили в первом же патче. На лонче была проблема и с коробкой кстати тоже при которой АИ вообще стоял на месте и не мог ничего делать), а первое видео вообще тупо приколы ни о чём в которых АИ изъянов вообще не видно.

 

Вы конструктивные видео давайте типо второго ролика где АИ долбится об стену.

 

Давайте другие видео мне ищите. Если вы вообще их найдете. Так что никакого фанбойства тут нет.

а вот насчет Deus Ex-а, я могу еще пятерку видео запостить, а на Metal Gear дай бог чтоб пятерка была.

 

Ken2u,

можно было бы говорить о честном подкреплении, приходящим откуда-то в локацию. В остальных случаях это тупой респаун врагов. Во-вторых, хорошо, что ты игры не делаешь.

Это и есть честное подкрепление? Чем же оно не честное?

Где тупой респавн врагов? Вызов Охраны это респавн врагов?

 

С вами всё впорядке?

Какой Mass Effect? В игре, во-первых, ты частично видишь реплику, которую начнет произносить главный герой (вместо абсурдного ME выбора, особенно как в 3-ей части), ты понимаешь направление его мышления. Ты никогда не сталкиваешься с ситуацией, что сказанное Дженсеном для тебя оказывается полной неожиданностью.

Это Масс Эффект.

Эти диалоги прямиком оттуда только более проработанные и более интерактивные чем в ME серии.

Только ты не смог доказать это аргументированно. К тому же, перед разработчиками стояла задача перенести на консоли старую формулу Deus Ex (чего уже однажды не получилось у самих авторов серии, что как бы намекает, что задача сама по себе очень трудная), а не сделать какую-то революцию или самую величайшую игру всех времен. Они со своей задачей справились, это просто бессмысленно отрицать. Взять хотя бы то, что игра дала immersive sim жанру и киберпанку второе дыхание. Вон, даже CD Projekt RED решили запилить свой с блэкджеком и шлюхами.

А что мне доказывать? Я уже всё сказал про игру что хотел:

 

1) Тупые боссы

2) Убогий стелс

3) Убогий АИ

4) Шутерная механика ни о чем

5) Дисбалансированная РПГ механика

 

- рецензия за меня всё скажет.

 

дала immersive sim жанру и киберпанку второе дыхание.

Какой Иммерсив Сим? Сам выдумал чтоли? Я второй раз спрашиваю.

Киберпанку дал второе дыхание? Да не особо.

Враги не заметят, что коробка от раза к разу перемещается с места на место.

Если ты не понял. Так и должно быть вообще-то. Это прикол серии ещё с оригинальной Metal Gear и он никуда не уйдёт. Так что в АИ тут вообще не дело. Эта фишка с коробкой останется в последующих серии игры.

если я начну сейчас рыть в сети анализ AI MGS4

Давай.

Конечно, игра же вышла на PC, на PC записать и выложить куда-нибудь видео - не проблема! Тем более, не проблема поймать ИИ на эксплоитах, когда игра дает такую свободу действий игроку.

Тоже самое можно сделать и с консольными играми. ПК тут не при чём.



Такс, начнём постить видосы с тупым АИ в Deus Ex. Тема то занимательная:

 

www.youtube.com/watch?v=_gsqHelmQlM

 

www.youtube.com/watch?v=qDfkZZLxWb8

 

www.youtube.com/watch?v=d5hwZqPpAoc

 

www.youtube.com/watch?v=Hv2wN54Znhs

 

www.youtube.com/watch?v=Vu9VRBlcr6s

 

Мне продолжить? Там искать вообще ничего ненадо.


  • 0

#75 Thaecc

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 13:53  

Thaecc

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 49
  • Сообщений: 306
  • Откуда:Mournhold

Какой Иммерсив Сим? Сам выдумал чтоли? Я второй раз спрашиваю.

Я чуть-чуть выше писал про immersive sim - и почему DE:HR не immersive sim :D


  • 0





Также с меткой «Deus Ex, Deus Ex: Invisible War, Deus Ex: Human Revolution, Deus Ex: Human Revolution - Missing Link, Deus Ex: The Fall, ПК, Apple Macintosh, PS2, PS3, Xbox, X360, Wii U, Android, iOS»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.