Тебя дезынформировали. И вообще многие твои придирки к ИИ в этой игре кочуют из одной стелс игры в другую уже несколько лет подряд (больше трех-четырех). Например. все как-будто бы ждут, что кто-нибудь наконец-то сделает так, чтобы враги замечали исчезновение напарников и били тревогу. Но никто так толком не делает. Почему? Баланс в каждой игре свой! Тебе интересно вырубить по одному пять человек подряд в большом зале, потратить на это кучу времени, чтобы потом оставшиеся три подняли тревогу и начали прочесывать местность? Интересно? А стелс игроку не интересно. Для него это уже не стелс, он не поднимал тревогу, не делал ничего такого, а на него объявили охоту и поиски, и бонусы опыта, скорее всего, слетят. Это нужно единицам хардкорных людей.
И почему это ты думаешь, что это так легко сделать, чтобы ИИ замечал поставленный посреди комнаты холодильник? Это же тебе не стационарная дверь, решетка, окно, которому в свойствах можно прописать изначальное положение, а потом сделать так, чтобы ИИ, проходя мимо, сверялся с этим положением. Так было в Splinter Cell: Chaos Theory - чистой стелс игре между прочим.
Окей, допустим ИИ начинает его замечать. Я поставил холодильник в середину комнаты. Что дальше? ИИ подходит к нему и говорит: Тут кто-то поставил холодильник. Убегает поднимать тревогу? Начинает прочесывать местность? А если я поставлю посреди комнаты холодильник и ящик. ИИ побежит, заметит ящик и убежит поднимать тревогу. Ты будешь недоволен тем, что он заметил ящик, но не заметил холодильник? А если я поставлю ящик, холодильник и копир, что он будет делать? А если он вернется с подкреплением и не найдет всех этих вещей на месте? А что будет делать ИИ, который ходит там, откуда ты эти вещи принес? А что будет делать ИИ, если ты холодильник успеешь вернуть на место до его появления? А что он будет делать, если ты его неточно поставишь на место? А если таких вещей в игре помойка, каждой нужно будет записывать дополнительный диалоги: тут не было холодильника... тут был холодильник... холодильник стоит как-то не так... у меня украли холодильник, а я в нем продукты оставил! Что-то это уже не так элементарно и просто, как тебе кажется, не находишь?
У нас же игра обо всем, а не симулятор вора бытовой техники. У нас тут есть взлом, есть интересная система диалогов, есть шутерная часть, есть прокачка. На них нужно фокусировать усилия. Тем более, это не чистая стелс игра, которая только о стелс части. Ей не нужно тратить усилия на все эти нюансы. Она и так достаточно сделала в стелсовой части, чтобы ИИ выглядел предельно вменяемым. Поиграй в Dishonored, который вышел в этом году, там все еще хуже, чем здесь.
Уж в Деусе все можно реализовать элементарно. Новый объект в поле зрения ИИ - он нервничает, зовет товарища или просто напрягается, идет проверять. Это, кстати, может наоборот очень много добавить интереса к прохождению, заставив бота чесать туда, куда игроку надо.
Передвинут объект чуть-чуть - не замечает, сильнее, задумывается, осматривает окресности. Очень сильно или исчез, вызывает напарников. Можно даже не генерить новых, а собирать тех, что из этой комнаты. Все элементарно придумывается, было бы желание. Диалог можно вообще один прописать, если очень уж лениво. Но такие диалоги очень много к атмосфере дают.
Пришел назад, а все на местах? Короткий диалог на тему, что он осел и алкаш и все возвращаются назад. А уж сколько радостных воплей будет у игроков, которые это обнаружат, страшно представить!
Исчезновение напарников ИИ может фиксировать только среди тех, кто постоянно на виду (я даже не прошу, заметь, чтоб они не нарезали так уж однообразно круги, смотря всегда в одни и те же углы!). Учитывая специфику Деуса, там и десятка человек не наберется в одной комнате. А что было в соседней не знать вполне логично.
Спасибо за совет поиграть в игру похуже! Я бы предпочел чего получше!
А в Дизоноред поиграю, если на распродаже рожденственской в Стиме будет.
В одной игре логично, что враги не видят тебя вблизи в темноте. В другой игре логично, что враги видят тебя вблизи в темноте. В одной игре логично, что бег твой слышат. В другой игре логично, что бег твой не слышат. В каждое стелс игре своя внутренняя логика. И ИИ обнаруживает те действия игрока, которые важны с точки зрения геймплея, баланса, удобства игрока, попытки дизайнера свести к минимуму процесс случайных ошибок, и т.д., и т.п.
Не говори чепухи, продажи всего этого не в состоянии отразить. Даже мнения игроков это отразить не в состоянии, иначе бы все поголовно любили Thief 3 Deadly Shadows за то, что ИИ там дает прикурить тому же Dishonored и всем остальным частям Thief. Но, представьте себе, 3-я часть считается худшей в серии из-за тесных локаций. А Splinter Cell:Chaos Theory не самая продаваемая стелс игра в мире.
Да не бывает разная логика, в том и дело. Бывают допустимые упрощения. И вот их рамки хотелось бы ловить. Например, если бы в Деусе можно было сбивать желзобетонные стулья, а ИИ это замечал, то игроки бы проклинали матом разрабов, пытаясь поставить стул на место. Но когда полкомнаты перевернуто или огромная дыра открытой вентиляционной решетки смотрит прямо на бота - это тоже никуда не годится.
И да, не надо никакого респауна. Вполне можно посадить в комнатах охраны несколько конечных солдат, которые бегут. Или просто сделать так, чтобы в других помещениях они же занимали более тяжелые для прохождения позиции, если охраны быть не должно.
В общем, было бы желание.