Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
641 ответов в теме

#26 Golgari

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 16:06  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 781
  • Сообщений: 5 632

Стиль, сюжет, саундтрек, футуризм здесь - абсолютный идеал.

 

Сюжет... Да, я вот вообще не помню даже о чём он. То есть там такая пустышка происходит что уже ничего и не помнишь.

 

Саундтрек, Футуризм, стиль и добавлю от себя - "диалоги" и "атмосфера" наверное единственное что в игре удалось, а всё остальное середнячок.


Изменено: Golgari, 10 Декабрь 2012 - 16:07

  • 0

#27 Operator Sandwich

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 16:07  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва

Как же! Там же аж несколько вариантов роликов в конце! Просто они ни о чем, поэтому запомнить не просто.   :lol:

 

Что касается убийств, то там есть еще злая штука. Бронированные противники, которые не умирают даже от пули в голову из снайперки!  :angry: Причем, не важно, опять же, какая часть головы закрыта. Если человеку в маске сварщика выстрелить в блестящий лысиной затылок, он тоже прекрасно выживет! Зато в нокаут кулаком отправится на счет "раз".  :blink:

Я так и думал, что все эти вялотекущие разборки кончились какой-то ерундой.

 

Я уже и не помню таких деталей, но в целом это смешно конечно, что у него есть универсальные руки-убийцы, которыми он протыкает все насквозь, а боевое оружие стреляет поролоном. Многие так вопят просто потому что мол киберпанк (а хотя реально где он тут?), редко выходит, не трогайте.


  • 0

#28 Golgari

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 16:08  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 781
  • Сообщений: 5 632

Тайфун валит босов с двух залпов. :)

 

Вот кстати насчёт него слышал что-то. Говорят что очень мощная штука но я лично ею вообще не пользовался потому что мой револьвер или обыкновенный автоматик и так уже были с избытком.


  • 0

#29 TrueTon

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 16:18  

TrueTon

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 528
  • Сообщений: 3 273
  • Откуда:Ставропольский край

На счет противников, не умирающих от хедшота.

В игре есть два вида "хэвиков", одни принадлежат Белтаверу, другие негодяям, напавшим на базу. Так вот, максимально апнутый пистолет валит одних с одного хэда, других с двух.

 

А снайперку можно выкинуть в ближайшую помойку, да.


  • 0

#30 herohascome

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 16:19  

herohascome

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 1 265
  • Сообщений: 2 951

Пост придирок к игровым условностям.


  • 0

#31 SilenceKeeper

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 16:24  

SilenceKeeper

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 716
  • Сообщений: 7 007
  • Откуда:Москва

Вы лишь повторили мои слова об идеале.

А так получается можно мечтать об изменениях в любой игре.

Поймите, что не будет игр, строго сделанных под вас. Научитесь ценить контент по тому, что там имеется. Я могу тоже начать ныть по поводу любых игр, почему не сделали лучше,AI глуп, графика убога и тд и тп.

Почему бы просто не насладиться прекрасным наполнением прекрасной игры. Ведь оно именно такое. Стиль, сюжет, саундтрек, футуризм здесь - абсолютный идеал.

Почему надо обязательно ныть?

Т.е. не важно, что за игра, я ей должен порадоваться принципиально?  :blink:  Спасибо, сэнсей...

Не увидел тут какого-то особого стиля, сюжет вообще ни о чем, особенно когда попер бред про иллюминати, саундрек - все равно, лишь бы не воротило, футуризм - это вообще что за критерий такой?  :huh:

 

Сюжет... Да, я вот вообще не помню даже о чём он. То есть там такая пустышка происходит что уже ничего и не помнишь.

 

Саундтрек, Футуризм, стиль и добавлю от себя - "диалоги" и "атмосфера" наверное единственное что в игре удалось, а всё остальное середнячок.

Диалоги, да, слушал все, крайне редко хотелось перемотать. Кстати, русские сабы делались абы как в некоторых местах, особенно в ДЛЦ перевод ужасен.

 

Я так и думал, что все эти вялотекущие разборки кончились какой-то ерундой.

 

Я уже и не помню таких деталей, но в целом это смешно конечно, что у него есть универсальные руки-убийцы, которыми он протыкает все насквозь, а боевое оружие стреляет поролоном. Многие так вопят просто потому что мол киберпанк (а хотя реально где он тут?), редко выходит, не трогайте.

Не ерундой, а нудным лазанием по углам, прячась от безумных рабочих.

Правда, я всех перебил, но это нюансы уже.  :lol:

 

Вот кстати насчёт него слышал что-то. Говорят что очень мощная штука но я лично ею вообще не пользовался потому что мой револьвер или обыкновенный автоматик и так уже были с избытком.

Мощная, мощная. И, главное, удобная. Подходим к боссу, жмем ф2, жмем "сожрать батончик", жмем ф2 - смотрим ролик. Ради чего было городить огород с оружием - непонятно.  :ph34r:



На счет противников, не умирающих от хедшота.

В игре есть два вида "хэвиков", одни принадлежат Белтаверу, другие негодяям, напавшим на базу. Так вот, максимально апнутый пистолет валит одних с одного хэда, других с двух.

 

А снайперку можно выкинуть в ближайшую помойку, да.

С двух не подходит, ибо истерика начинается, теряем экспу, чтоб ее... А снайперка тут ни о чем, да. Я обходился пистолетом.


  • 0

#32 kassavir

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 16:29  

kassavir

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 43
  • Сообщений: 110
  • Откуда:Нижний Новгород

Т.е. не важно, что за игра, я ей должен порадоваться принципиально?   :blink:  

 

Если вам не нравится что-то, достаточно удалить это. Всегда ваш кэп.

 

Не вижу смысла в дальнейшем пережевывании соплей и чьих-то неоправданных надежд.

Засим, откланиваюсь


Изменено: kassavir, 10 Декабрь 2012 - 16:29

  • 0

#33 TrueTon

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 16:29  

TrueTon

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 528
  • Сообщений: 3 273
  • Откуда:Ставропольский край
С двух не подходит, ибо истерика начинается, теряем экспу, чтоб ее... А снайперка тут ни о чем, да. Я обходился пистолетом.

Насколько я помню, если эти два хеда положить быстро, никакой паники не будет. Это не говоря о том, что для тех, кому внутрений манчкин жить мешает, огнетрельное оружие – не вариант вообще, т.к. рукпашные атаки (да еще по нескольким целям сразу!) дают больше опыта, чем стрельба по головам.

 

Ради чего было городить огород с оружием - непонятно.  :ph34r:

Просто использовать Тайфун на каждом встречном – нерационально. Я даже не уверен, что на всех хватит батончиков и зарядов Тайфуна.


Изменено: TrueTon, 10 Декабрь 2012 - 16:32

  • 0

#34 SilenceKeeper

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 16:37  

SilenceKeeper

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 716
  • Сообщений: 7 007
  • Откуда:Москва

Насколько я помню, если эти два хеда положить быстро, никакой паники не будет. Это не говоря о том, что для тех, кому внутрений манчкин жить мешает, огнетрельное оружие – не вариант вообще, т.к. рукпашные атаки (да еще по нескольким целям сразу!) дают больше опыта, чем стрельба по головам.

 

 

Просто использовать Тайфун на каждом встречном – нерационально. Я даже не уверен, что на всех хватит батончиков и зарядов Тайфуна.

Мне казалось, что сразу паника начинается, достаточно попасть. Но могу ошибаться.

 

Тайфуна не хватит, это точно. Но видов оружия гора, и гора странная, как будто мы в чистый шутер играем. Только почти без патронов. До сих пор не могу понять, зачем, например, в игре гранатомет...

С другой стороны, больше - не меньше. Лучше переизбыток, чем нехватка.


  • 0

#35 White

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 17:48  

White

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 16
  • Сообщений: 39

Как же! Там же аж несколько вариантов роликов в конце! Просто они ни о чем, поэтому запомнить не просто.   :lol:

Как не странно, но там 12 концовок. От стиля прохождения меняется текст в роликах. 

http://www.youtube.c...v=vHvTI9l5Xj0#!


  • 0

#36 Пьяный Мастер

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 18:14  

Пьяный Мастер

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 157
  • Сообщений: 769

Как давний поклонник оригинальной Deus Ex, лично я воспринял Human Revolution в качестве наименьшего из зол. Просто в моей памяти плотно засели интервью с предыдущей командой разработчиков, которая хотела наделить главного героя способностью скакать по стенам, прицепляясь к поверхности гигантским механическим щупальцем в духе Bionic Commando, и на фоне этих по истине "рррррреволюционных задумок", новый Deus, в целом, смотрится бодрячком. Особенно порадовало огромное количества лора и то, настолько ловко известному фантасту Джеймсу Сваллоу, удалось вплести в сюжетную ткань приквела, практически всех ключевых персонажей оригинала: начиная от Трэйсера Тонга и заканчивая самим Бобом Пейджем. Прекрасная музыка Майкла МакКана, практически ни в чем не уступает культовому саундтреку Алекса Брэндона и Микаэла Ван Дер Босса, а игровые уровни старательно копируют структуру оригинала, и несмотря на кажущуюся тесноту, плотно забиты различными потайными ходами, секретками и бонусами. Конечно, игровую атмосферу серьезно ломают уже упоминавшиеся в теме абсолютно консольные боссы и возможность выбора концовки нажатием одной кнопочки, но в сравнении с общим количеством, получаемого от прохождения "фана", это просто досадные мелочи. И то, во что 3-4 года назад, дружно отказывались верить все настоящие поклонники серии, все-таки свершилось - Deus Ex, действительно вернулся.


Изменено: Пьяный Мастер, 10 Декабрь 2012 - 18:26

  • 5

#37 Golgari

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 18:36  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 781
  • Сообщений: 5 632

Как не странно, но там 12 концовок. От стиля прохождения меняется текст в роликах. 

http://www.youtube.c...v=vHvTI9l5Xj0#!

 

Это не 12 концовок, а перестановка мест в слагаемых от которой сумма не меняется.

 

абсолютно консольные боссы

 

Им до консольных боссов как до луны.


Изменено: Golgari, 10 Декабрь 2012 - 18:38

  • 0

#38 SilenceKeeper

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 18:38  

SilenceKeeper

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 716
  • Сообщений: 7 007
  • Откуда:Москва

Как не странно, но там 12 концовок. От стиля прохождения меняется текст в роликах. 

http://www.youtube.c...v=vHvTI9l5Xj0#!

Если честно, я и четырех своих не осилил. Тем более, что русский перевод конкретно в роликах вообще не соответствует тексту (только очень примерно), а сами ролики были похожи.

Хотя бы как в Нью Вегасе бы сделали, типа: Вася стал ветеринаром и заботится о домашних кротах, Петины друзья не простили вам его смерть и пытались отомстить и т.д.

А тут все уж больно абстрактно.

Например, в конце можно просто пристрелить зачинщика всей паники, но какого-то продолжения это не дает, как я понял (пересмотреть 26 минут этого видео выше моих сил, сорри!).


  • 0

#39 Пьяный Мастер

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 19:10  

Пьяный Мастер

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 157
  • Сообщений: 769


 

Им до консольных боссов как до луны.

 

Честно говоря, вообще не понял смысла данной ремарки. Если Вы не поняли, в своем сообщении я сравнивал DEHR с оригиналом, где никаких обязательных схваток со сверхмощными противниками, не было и в помине.  ;)


Изменено: Пьяный Мастер, 10 Декабрь 2012 - 19:11

  • 0

#40 sky

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 20:37  

sky

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 15
  • Сообщений: 27

Мне игра понравилась (я бы оценил в 85). Главное - ощущение будущего, атмосфера.

Как правило, невозможно пройти в лоб.

Сюрпризом была стойкость роботов к огнестрельному оружию.

 

Есть игровая модель и баланс, не надо забывать об этом.

Т.е. если есть способность оглушить/убить любого человека, то она не всегда доступна (конечна).

Тайфун конечен, через меня прошло около 30 зарядов, использовал около 10.

Проползти незаметно можно, но муторно.

Снайперка хороша, но увеличение очень большое и в ближнем бою абсолютно бесполезна.

Кроме того, ресурс по вложению фишек к игру не безграничен, надо выбирать приоритеты, что реализовать.

(кто хоть раз программировал должен понять).

Поэтому придирки, что мало реализма, лесом. В реальности гг убили бы в первой же мясорубке, так как бОльшее число воинов решает.


  • 1

#41 TESV

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 20:50  

TESV

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 35
  • Сообщений: 135

Людская революция по атмосфере напомнила мне блудлайнс, поэтому я не могу оценивать игру обЪективно. Выше всяческих похвал, шедевр.


  • 0

#42 Ken2u

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 22:07  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Насчет же игр - насколько бы была несовершенна игра Hitman:BM - система пряток и обнаружения там была сделана неплохо...

В чем-то она была там плохо сделана, в чем-то она здесь гораздо лучше..

 

 

Вы мне чего пытаетесь доказать? Что нельзя было сделать иначе? Можно. Тут даже пишут, что делали (кстати, с удовольствием бы поиграл, если вдруг выходило что-нибудь стелсовое за послледние года три-четыре).

 

 

Тебя дезынформировали. И вообще многие твои придирки к ИИ в этой игре кочуют из одной стелс игры в другую уже несколько лет подряд (больше трех-четырех). Например. все как-будто бы ждут, что кто-нибудь наконец-то сделает так, чтобы враги замечали исчезновение напарников и били тревогу. Но никто так толком не делает. Почему? Баланс в каждой игре свой! Тебе интересно вырубить по одному пять человек подряд в большом зале, потратить на это кучу времени, чтобы потом оставшиеся три подняли тревогу и начали прочесывать местность? Интересно? А стелс игроку не интересно. Для него это уже не стелс, он не поднимал тревогу, не делал ничего такого, а на него объявили охоту и поиски, и бонусы опыта, скорее всего, слетят. Это нужно единицам хардкорных людей.

 

И почему это ты думаешь, что это так легко сделать, чтобы ИИ замечал поставленный посреди комнаты холодильник? Это же тебе не стационарная дверь, решетка, окно, которому в свойствах можно прописать изначальное положение, а потом сделать так, чтобы ИИ, проходя мимо, сверялся с этим положением. Так было в Splinter Cell: Chaos Theory - чистой стелс игре между прочим.

 

Окей, допустим ИИ начинает его замечать. Я поставил холодильник в середину комнаты. Что дальше? ИИ подходит к нему и говорит: Тут кто-то поставил холодильник. Убегает поднимать тревогу? Начинает прочесывать местность? А если я поставлю посреди комнаты холодильник и ящик. ИИ побежит, заметит ящик и убежит поднимать тревогу. Ты будешь недоволен тем, что он заметил ящик, но не заметил холодильник? А если я поставлю ящик, холодильник и копир, что он будет делать? А если он вернется с подкреплением и не найдет всех этих вещей на месте? А что будет делать ИИ, который ходит там, откуда ты эти вещи принес? А что будет делать ИИ, если ты холодильник успеешь вернуть на место до его появления? А что он будет делать, если ты его неточно поставишь на место? А если таких вещей в игре помойка, каждой нужно будет записывать дополнительный диалоги: тут не было холодильника... тут был холодильник... холодильник стоит как-то не так... у меня украли холодильник, а я в нем продукты оставил! Что-то это уже не так элементарно и просто, как тебе кажется, не находишь?

 

У нас же игра обо всем, а не симулятор вора бытовой техники. У нас тут есть взлом, есть интересная система диалогов, есть шутерная часть, есть прокачка. На них нужно фокусировать усилия. Тем более, это не чистая стелс игра, которая только о стелс части. Ей не нужно тратить усилия на все эти нюансы. Она и так достаточно сделала в стелсовой части, чтобы ИИ выглядел предельно вменяемым. Поиграй в Dishonored, который вышел в этом году, там все еще хуже, чем здесь.


Изменено: Ken2u, 10 Декабрь 2012 - 22:12

  • 4

#43 Golgari

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 22:20  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 781
  • Сообщений: 5 632

чтобы враги замечали исчезновение напарников и били тревогу

 

Это сделано ещё со времён Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty. При чем подкрепление вызывают, ага.

 

Но никто так толком не делает. Почему? Баланс в каждой игре свой!

 

На большее креативности не хватило. Стелс в Deus Ex не простой, а примитивный.

 

три подняли тревогу и начали прочесывать местность? Интересно? А стелс игроку не интересно.

 

Как показывает продажи и практика это:

1) Правильно

2) Интересно

3) Логично

 

И почему это ты думаешь, что это так легко сделать, чтобы ИИ замечал поставленный посреди комнаты холодильник?

 

В MGS 1-ом, а это я незнаю сколько лет назад, враги замечают на снегу отпечатки.

 

 

 

Окей, допустим ИИ начинает его замечать. Я поставил холодильник в середину комнаты. Что дальше? ИИ подходит к нему и говорит: Тут кто-то поставил холодильник. Убегает поднимать тревогу?

 

Ой лол. Опять напрашивается Metal Gear со второй части.


Изменено: Golgari, 10 Декабрь 2012 - 22:20

  • 1

#44 Ken2u

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 22:48  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Это сделано ещё со времён Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty. При чем подкрепление вызывают, ага.

 

В MGS 1-ом, а это я незнаю сколько лет назад, враги замечают на снегу отпечатки.

 

И как там подкрепление работает, не напомнишь? При тревоге из ниоткуда в локацию набегает толпа. Тебе не кажется, что такая же система в DXHR разрушила бы баланс? Игрок бы поднимал тревогу, набегала бы толпа, он раздавал хедшоты, фармил опыт? И ты же вроде бы в курсе, что у MGS2 совсем другая структура уровней. ЕМНИП, из очень тесной локации в очень тесную локацию перешел, враги заново появились. И там куча недостатков, если сравнивать ее с DXHR, где идет попытка симуляции. Убил ты врага в начале уровня, вернулся в начало с самого конца, враг остается лежать на том же месте. И вот так слепо оттуда тамошние правила стелса сюда переносить нельзя именно из-за этого самого баланса/структуры игры/совершенно иных дизайнерских решений.

 

И следы на снегу это стационарная фигня. Это те же пятна крови в Hitman: Absolution, которые враги прекрасно замечают. Это никакой не прорыв в области ИИ, не революция, и не такая уж важная фича, чтобы каждой стелс игре на нее распыляться. Тем более, мой аргумент был не о том, что этого нигде раньше не было, а о том, что реализация всего этого потребует огромных дополнительных усилий! Тем более от авторов DXHR, где есть куча видов вещей, которые могут менять свое положение, и куча видов NPC, на каждый из которых нужно минимум записывать диалоги с соответствующими реакциями.

 

Как показывает продажи и практика это:

1) Правильно

2) Интересно

3) Логично

 

В одной игре логично, что враги не видят тебя вблизи в темноте. В другой игре логично, что враги видят тебя вблизи в темноте. В одной игре логично, что бег твой слышат. В другой игре логично, что бег твой не слышат. В каждое стелс игре своя внутренняя логика. И ИИ обнаруживает те действия игрока, которые важны с точки зрения геймплея, баланса, удобства игрока, попытки дизайнера свести к минимуму процесс случайных ошибок, и т.д., и т.п.

 

Не говори чепухи, продажи всего этого не в состоянии отразить. Даже мнения игроков это отразить не в состоянии, иначе бы все поголовно любили Thief 3 Deadly Shadows за то, что ИИ там дает прикурить тому же Dishonored и всем остальным частям Thief. Но, представьте себе, 3-я часть считается худшей в серии из-за тесных локаций. А Splinter Cell:Chaos Theory не самая продаваемая стелс игра в мире.


Изменено: Ken2u, 10 Декабрь 2012 - 23:00

  • 3

#45 TrueTon

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 23:00  

TrueTon

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 528
  • Сообщений: 3 273
  • Откуда:Ставропольский край

Это сделано ещё со времён Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty. При чем подкрепление вызывают, ага.

Прям так напарники и замечают? Я пока что ничего такого не видел. Просто там есть сеансы радиосвязи, если часовой сеанс пропускает, откуда ни возьмись набегает патруль с проверкой. Изящно обыгранная, но куда более приметивная система. Самим часовым как-то пофиг, что один за другим куда-то пропадают люди.

 

Тебе не кажется, что такая же система в DXHR разрушила бы баланс? Игрок бы поднимал тревогу, набегала бы толпа, он раздавал хедшоты, фармил опыт?

За убийство набежавших не обязательно давать опыт. Другое дело, что спаун из воздуха бесконечного множества солдат – уныло в случае с игрой, которая наряду со скрытным прохождением предлагает силовой метод.


Изменено: TrueTon, 10 Декабрь 2012 - 23:12

  • 0

#46 Golgari

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 23:13  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 781
  • Сообщений: 5 632

И как там подкрепление работает, не напомнишь? При тревоге из ниоткуда в локацию набегает толпа.

 

Не из ниоткуда, а из ближайших дверей которые находятся за пределами отсеков. То есть всё логично и по честному.

 

 

Тебе не кажется, что такая же система в DXHR разрушила бы баланс?

 

В том то и дело что баланс в игре полностью отсутствует даже без этого. А вообще тревога должна была быть, ну должна. Игра без неё просто топорная. Там механика стелса прямиком из МГС-а взят. Не зря я привёл пример.

 

 

Игрок бы поднимал тревогу, набегала бы толпа, он раздавал хедшоты, фармил опыт?

 

При этом случае вообще опыт за этих мобов ненадо начислять и вообще игрока нужно карать за это.

Опять же, баланса в игре никакого нету. Там экспа вообще от балды придумана.

 

Больше всего меня доставляет экспа за эксплоринг в Китайском городке где в мясных лавках ты заходишь в маленькую комнатку и тикает по 100 экспы.

 

 

из очень тесной локации в очень тесную локацию перешел, враги заново появились

 

Опять же неверно. Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Там эту идею развили куда дальше.

 

 

И следы на снегу это стационарная фигня.

 

Давай не забывать что игра была сделана в 98 году и эта фича произвела в 98-ом году фурор, но я не об этом. Я про отпечатки говорил как о том, что уже было сделано в 98-ом году. С тех пор жанр продвинулся очень далеко и видеть что творится в HR, так это просто смешно и примитивно.

 

Ладно бы простой стелс с условиями, но даже их нет.

 

 

В каждое стелс игре своя внутренняя логика.

 

Какая логика? Какая нахрен логика? Есть МЕХАНИКА.

 

 

Не говори чепухи, продажи всего этого не в состоянии отразить.

 

Ой, да ну? Неужели. 5-8 миллионов продаж конечно же ни о чем не говорят и гигантские продажи, оценки на метакритике, общее признание тоже не говорят да? Вот это ты не говори челухи.

 

http://www.neogaf.co...ad.php?t=503254 Вон как люди обсуждают "непонятно что". 

 

Trueton

 

Прям так напарники и замечают? Я пока что ничего такого не видел. 

 

 

 

Напарники замечают и начинают трезвонить в рацию которую можно кстати прервать (выстрелом глушителя и проч.). Ты плохо играл.


Изменено: Golgari, 10 Декабрь 2012 - 23:14

  • 0

#47 Ken2u

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 23:18  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Не из ниоткуда, а из ближайших дверей которые находятся за пределами отсеков. То есть всё логично и по честному.

Это по честному?  :D  По-честному - это если бы в каждой миссии было бы фиксированное количество врагов, и если к тебе в отсек набежали, значит за пределами отсеков убыло некоторое количество! То, что происходит в MGS2 - это тупой респаун!

 

 

При этом случае вообще опыт за этих мобов ненадо начислять и вообще игрока нужно карать за это.

Так ведь и так карают, отсутствием бонусов за скрытное прохождение. И что это за фигня еще такая? Не начислять. Как ты это объяснишь игроку? Ты поднял тревогу, прибежало подкрепление, за него нельзя начислять опыт! С какого перепугу? Где логика? Ты убиваешь врагов, опыт обязательно должен быть, малейший, но должен быть. Ты выдумываешь какое-то ненужное усложнение в системе начисления опыта, которое такое же условное, как условность с которой ты пытаешься бороться только по той причине, что в MGS2 было не так. И плевать, то MGS, то DXHR. Тут другой дизайн документ, другие принципы.


Изменено: Ken2u, 10 Декабрь 2012 - 23:25

  • 0

#48 TrueTon

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 23:20  

TrueTon

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 528
  • Сообщений: 3 273
  • Откуда:Ставропольский край
Напарники замечают и начинают трезвонить в рацию которую можно кстати прервать (выстрелом глушителя и проч.). Ты плохо играл.

Ну, наверное. У меня они почему-то за рацию хватались только тогда, когда находили непосредственно само тело товарища, хотя я частенько практикую зачистку целых комнат. :rolleyes:


  • 0

#49 Ken2u

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 23:24  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Ой, да ну? Неужели. 5-8 миллионов продаж конечно же ни о чем не говорят...

Тебе про неявную зависимость уровня продаж от качества ИИ, а ты опять про MGS.

 

 

С тех пор жанр продвинулся очень далеко и видеть что творится в HR, так это просто смешно и примитивно.

Тебе жирными буквами написать, что это не чистая стелс игра. Это смесь экшена и стелса (точнее immersive sim), от нее глупо ждать тотальной проработки в обоих элементах! И жанр никуда не продвинулся. Выходят стелс игры с теми же самыми условностями, что были несколько лет назад. Что в Chaos Theory враги не замечали, когда ты перед ними десять раз подряд откроешь дверь, дождавшись каждый раз кулдауна, что в DXHR не замечают, потому что эффект памяти адекватно очень тяжело реализовать так, чтобы в игру было интересно играть.


Изменено: Ken2u, 10 Декабрь 2012 - 23:25

  • 0

#50 SilenceKeeper

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 23:26  

SilenceKeeper

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 716
  • Сообщений: 7 007
  • Откуда:Москва

Тебя дезынформировали. И вообще многие твои придирки к ИИ в этой игре кочуют из одной стелс игры в другую уже несколько лет подряд (больше трех-четырех). Например. все как-будто бы ждут, что кто-нибудь наконец-то сделает так, чтобы враги замечали исчезновение напарников и били тревогу. Но никто так толком не делает. Почему? Баланс в каждой игре свой! Тебе интересно вырубить по одному пять человек подряд в большом зале, потратить на это кучу времени, чтобы потом оставшиеся три подняли тревогу и начали прочесывать местность? Интересно? А стелс игроку не интересно. Для него это уже не стелс, он не поднимал тревогу, не делал ничего такого, а на него объявили охоту и поиски, и бонусы опыта, скорее всего, слетят. Это нужно единицам хардкорных людей.

 

И почему это ты думаешь, что это так легко сделать, чтобы ИИ замечал поставленный посреди комнаты холодильник? Это же тебе не стационарная дверь, решетка, окно, которому в свойствах можно прописать изначальное положение, а потом сделать так, чтобы ИИ, проходя мимо, сверялся с этим положением. Так было в Splinter Cell: Chaos Theory - чистой стелс игре между прочим.

 

Окей, допустим ИИ начинает его замечать. Я поставил холодильник в середину комнаты. Что дальше? ИИ подходит к нему и говорит: Тут кто-то поставил холодильник. Убегает поднимать тревогу? Начинает прочесывать местность? А если я поставлю посреди комнаты холодильник и ящик. ИИ побежит, заметит ящик и убежит поднимать тревогу. Ты будешь недоволен тем, что он заметил ящик, но не заметил холодильник? А если я поставлю ящик, холодильник и копир, что он будет делать? А если он вернется с подкреплением и не найдет всех этих вещей на месте? А что будет делать ИИ, который ходит там, откуда ты эти вещи принес? А что будет делать ИИ, если ты холодильник успеешь вернуть на место до его появления? А что он будет делать, если ты его неточно поставишь на место? А если таких вещей в игре помойка, каждой нужно будет записывать дополнительный диалоги: тут не было холодильника... тут был холодильник... холодильник стоит как-то не так... у меня украли холодильник, а я в нем продукты оставил! Что-то это уже не так элементарно и просто, как тебе кажется, не находишь?

 

У нас же игра обо всем, а не симулятор вора бытовой техники. У нас тут есть взлом, есть интересная система диалогов, есть шутерная часть, есть прокачка. На них нужно фокусировать усилия. Тем более, это не чистая стелс игра, которая только о стелс части. Ей не нужно тратить усилия на все эти нюансы. Она и так достаточно сделала в стелсовой части, чтобы ИИ выглядел предельно вменяемым. Поиграй в Dishonored, который вышел в этом году, там все еще хуже, чем здесь.

Уж в Деусе все можно реализовать элементарно. Новый объект в поле зрения ИИ - он нервничает, зовет товарища или просто напрягается, идет проверять. Это, кстати, может наоборот очень много добавить интереса к прохождению, заставив бота чесать туда, куда игроку надо.

Передвинут объект чуть-чуть - не замечает, сильнее, задумывается, осматривает окресности. Очень сильно или исчез, вызывает напарников. Можно даже не генерить новых, а собирать тех, что из этой комнаты. Все элементарно придумывается, было бы желание. Диалог можно вообще один прописать, если очень уж лениво. Но такие диалоги очень много к атмосфере дают.

 

Пришел назад, а все на местах? Короткий диалог на тему, что он осел и алкаш и все возвращаются назад. А уж сколько радостных воплей будет у игроков, которые это обнаружат, страшно представить!

 

Исчезновение напарников ИИ может фиксировать только среди тех, кто постоянно на виду (я даже не прошу, заметь, чтоб они не нарезали так уж однообразно круги, смотря всегда в одни и те же углы!). Учитывая специфику Деуса, там и десятка человек не наберется в одной комнате. А что было в соседней не знать вполне логично.

 

Спасибо за совет поиграть в игру похуже!  :lol:  Я бы предпочел чего получше!

А в Дизоноред поиграю, если на распродаже рожденственской в Стиме будет. ;)

 

В одной игре логично, что враги не видят тебя вблизи в темноте. В другой игре логично, что враги видят тебя вблизи в темноте. В одной игре логично, что бег твой слышат. В другой игре логично, что бег твой не слышат. В каждое стелс игре своя внутренняя логика. И ИИ обнаруживает те действия игрока, которые важны с точки зрения геймплея, баланса, удобства игрока, попытки дизайнера свести к минимуму процесс случайных ошибок, и т.д., и т.п.

 

Не говори чепухи, продажи всего этого не в состоянии отразить. Даже мнения игроков это отразить не в состоянии, иначе бы все поголовно любили Thief 3 Deadly Shadows за то, что ИИ там дает прикурить тому же Dishonored и всем остальным частям Thief. Но, представьте себе, 3-я часть считается худшей в серии из-за тесных локаций. А Splinter Cell:Chaos Theory не самая продаваемая стелс игра в мире.

Да не бывает разная логика, в том и дело. Бывают допустимые упрощения. И вот их рамки хотелось бы ловить. Например, если бы в Деусе можно было сбивать желзобетонные стулья, а ИИ это замечал, то игроки бы проклинали матом разрабов, пытаясь поставить стул на место. :) Но когда полкомнаты перевернуто или огромная дыра открытой вентиляционной решетки смотрит прямо на бота - это тоже никуда не годится.

 

И да, не надо никакого респауна. Вполне можно посадить в комнатах охраны несколько конечных солдат, которые бегут. Или просто сделать так, чтобы в других помещениях они же занимали более тяжелые для прохождения позиции, если охраны быть не должно.

 

В общем, было бы желание.


  • 0





Также с меткой «Deus Ex, Deus Ex: Invisible War, Deus Ex: Human Revolution, Deus Ex: Human Revolution - Missing Link, Deus Ex: The Fall, ПК, Apple Macintosh, PS2, PS3, Xbox, X360, Wii U, Android, iOS»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.