Не совсем понимаю, как это будет работать и зачем надо. Если в зону приводят по сюжету, зачем в ней делать врагов, которые игроку не по зубам? Чтобы ограничить перемещение внутри зоны? Ну так это хуже линейности.
Во всех Готиках и в Элексе такое было. Прикольная система. Зато сколько радости приносит ощущение, когда ты подкачавшись возвращаешься раздать ... долги.
------
Более подробная выжимка из того же интервью.
Spoiler
Ресурс WCCFTech взял интервью у главы студии Spiders Жанны Руссо, из которого стали известны новые подробности о ролевой игре GreedFall. Мы выбрали из материала основную информацию.
Жанна является не только генеральным директором компании, но и ведущим сценаристом.
По игровым механикам GreefFall ближе всего к The Technomancer, хотя наследует основные идеи из всех предыдущих игр студии.
Руссо в очередной раз отметила, что представленный в игре сеттинг не имеет никакого отношения к реальной истории. Это полностью вымышленный мир, построенный на визуальной эстетике эпохи колонизации и Европы 17-го века.
Для работы над игрой был создан целый язык, на котором говорят аборигены. Разработчики подошли к этому вопросу настолько серьёзно, что лингвист, создавший его, участвовал в записи реплик по Skype, поправляя актёров, если они неправильно произносили вымышленные слова.
GreedFall — крупнейший проект в истории студии.
Spiders решили поработать на фэнтези для разнообразия, поскольку команда устала от сеттинга Марса и хотела совершенно новых задач, новой архитектуры, визуального стиля, работы над иными моделями персонажей и объектами.
Игра была создана с нуля менее чем за три года.
Мир игры не полностью открытый. Он представляет собой набор очень больших локаций, между которыми игрок сможет перемещаться через карту мира.
События GreedFall стартуют в городе Сирэн, там пройдёт вступление с обучением, после чего главный герой отплывёт на остров, где и разворачиваются события основной игры. Вернуться в Сирэн не выйдет.
В игре нет автолевелинга противников, уровень монстров — единственное, что будет ограничивать игрока в изучении мира.
Основной акцент в GreedFall сделан на исследовании.
Игра работает на всё том же движке Spiders, однако на этот раз его улучшили значительнее, чем между предыдущими проектами.
Над игрой работает всего 40 человек.
Выбор игрока оказывает серьёзное влияние на развитие сюжета. Спутники будут погибать или покидать отряд, фракции могут исчезнуть. Разработчики хотят, чтобы история одного игрока могла быть совершенно непохожей на то, что происходило у другого.
В игре будет несколько вариантов финала.
Авторы не планируют выдавать очевидную информацию в стиле «Внимание: этот выбор — хороший». Они стараются сделать ситуации и диалоги более естественными и логичными.
Spiders стараются делать игру максимально разветвлённой.
Разработчики постоянно тестируют GreedFall на игроках, которые не знакомы с проектом, чтобы проверить, как те реагируют на различные элементы и какие совершают выборы. В ходе разговора двух тестеров выяснилось, что один из них завёл роман с персонажем, который у другого был мёртв.
На старте персонаж игрока будет состоять в конгрегации купцов, по большей части нейтральной фракции, однако в дальнейшем сможет выбрать союзников себе по душе.
Релиз GreedFall состоится уже в этом году.
Источник. По ссылке есть ещё несколько новых скриншотов.
Нет, серьёзно, просто интересно. это с него пошла мода ставить живые заграждения на пути игрока?
В Готике и Морровинде вроде тоже похоже было, только без монстро-левелов. Теоретически - суйся куда хочешь, практически - не все так просто, твари по силе сильно разнятся.
Да вот или если ужо помянутый BG2 вспомнить - был, если память не изменяет, в одном из районов города неприметный домик, а внутрях партию терпеливо ждал деми-лич. Или не сюжетные квесты (помню два таких... вроде бы), где по итогу можно было на дракона нарваться.
Родоначальником "заграждений" в виде высокоуровневых мобов была Готика 1. Все остальные уже с неё пример брали.
Да вот или если BG2 второй вспомнить - был, если память не изменяет, в одном из районов города неприметный домик, а внутрях партию терпеливо ждал деми-лич.
практически - не все так просто, твари по силе сильно разнятся
Этот вариант ещё приемлем. А вот если сила монстров будет полностью зависеть от уровня. протагониста, то получится, то же, что и в "Ведьмаке". А там результат получился, как минимум, спорный.
А вот если сила монстров будет полностью зависеть от уровня. протагониста, то получится, то же, что и в "Ведьмаке".
Дык, еще до мастера Герванта подобным подтягивания монстрятины под уровень игрока грешил/хвастал Обливион.
Некоторым нравилось. Некоторым - вовсе нет.
Два варианта имеются, так понимаю - либо энтот самый автолевелинг, где условных нас может забодать баран 90-ого уровня, либо просто рассовывание по отдельным регионам особенно заранее толстых чудушек. GreedFall выбрала второй вариант судя по всему.
наоборот - это лучше во всём. Во первых тебя никто насильно не ограничивает (умельцы и не такое преодолевали), во вторых такой "дисбалас" дает реальное ощущение от прокачки персонажа: вчера я от этого тролля бегал, а сегодня пришел и победил. В линейных играх, где нет большой разницы между встречаемыми мобами ощущение от "роста" персонажа никакого - ну да ты вроде научился новым трюкам, а мобы все так же дают прикурить...
в виде высокоуровневых мобов была Готика 1.
да какая готика, лол. Давным давно такие "заборы" существуют еще задолго до готики и ее последователей.
Ты бы примеры приводил, раз есть что сказать по этому поводу. Лично я помню подобную практику начиная с первой Готики.
да пожалуйста. Те же M&M6 - пошел в одну часть локи (Free Haven) слабенькие маги 2-10 лвл, а в другой части лучницы 9-23 лвл. Или первый фол пошел ты налево, а там вместо скорпиочников, да рейдеров с ножами отряд супермутантов...
эти игры на 3 года раньше готики вышли. Уверен что и еще более ранние примеры можно вспомнить, просто мне эти два в голову пришли сразу.
Те же M&M - пошел в одну часть локи (Free Haven) слабенькие маги 2-10 лвл, а в другой части лучницы 9-23 лвл. Или первый фол пошел ты налево, а там вместо скорпиочников, да рейдеров с ножами отряд супермутантов...
Да, действительно. Было дело. Хотя в M&M я не играл. Ладно, пусть готика будет первой ролевой игрой от третьего лица с подобной практикой.
В "Ведьмаке" ситуация обратная- игрок вынужден подстраиваться под уровень монстров. Иначе рано или поздно наткнётся на непроходимый барьер.
Просто в "Ведьмаке" рисовали уровень, вот и вся разница. Вон FanatKDR про Fallout вспомнил - захотел ты , условно говоря, северо-запад пустошей поизучать - на патрули супермутантов будешь нарываться - с ракетницами, миниганами, центаврами и флоатерами. Будь игрок хоть 1-ого, хоть 21-ого уровня.
Spoiler
Собственно, мой самый первый персонаж самую свою первую смерть так и встретил (это была версия с великолепной локализацией аля "Я хочу пнуть серьезного осла!" с надписью "Новый хит типа Диабло" на обороте) - как вышел из пещеры, рванул наугад вверх и налево. Пару рандеву - и суперы.
А дело не в том, на кого нарвётся игрок. В "Ведьмаке" проблема в том, что монстрам, которые на шесть уровней выше игрока, дают слишком серьёзные бонусы к характеристикам. Разница в уровнях небольшая, но из-за неё ( и только из-за неё) монстр пятидесятого уровня может шутя убить ведьмака сорок четвёртого. Как раз повторения этого я и не хочу в "GreedFall"
Просто в "Ведьмаке" рисовали уровень, вот и вся разница. Вон FanatKDR про Fallout вспомнил - захотел ты , условно говоря, северо-запад пустошей поизучать - на патрули супермутантов будешь нарываться - с ракетницами, миниганами, центаврами и флоатерами. Будь игрок хоть 1-ого, хоть 21-ого уровня.
Так это если мир открытый. Там это хорошо работает. Но тут-то сказали что это просто набор больших локаций. Условно на примере Фолла - привели тебя в Рино, сказали делай что хочешь. Но при этом семью Мордино убить не получится, пока не подкачаешься на Сальваторе. По мне так честнее просто линейно сказать - "выносим по одному, начинаем с этого".
Так это если мир открытый. Там это хорошо работает
Если игра не сюжетно-ориентированная.В противном случае сюжетная логика может войти в противоречие с уровневой системой.Что и происходило в "Ведьмаке", где в низкоуровневой зоне можно было наткнуться на высокоуровневый квест. Который мог выглядеть как неотложный, но который нельзя было выполнить из-за слишком низкого уровня персонажа.
Но тут-то сказали что это просто набор больших локаций.
это не означает, что мир "закрытый". Я привел в пример M&M, можно вспомнить БГ как пример открытого мира, но с локациями. И если побежишь в начале оббегать храм около Берегоста, то нарвешься на красных волков, которые всю твою лоулевельную патьку моментально отправят в могилу.
Условно на примере Фолла - привели тебя в Рино, сказали делай что хочешь
приходишь в Дэн, заползаешь в какую-то канализацию, а там "инопланетяне" тебя вперед ногами выносят....
Но вообще фол - это не игра с "большими" локациями.
так честнее просто линейно сказать
это называется не умение делать баланс. Зачем вообще делать прокачку, если все будет линейно?
При всем моем отношении к Андромеде, моветон обсуждать ее подобным образом, это я про Жанну, она же не геймер и не игрожур.
И да держу в курсе, игра которую она не помнит называлась F:NV и надо быть очень смелым человеком чтобы сравнивать свое с Обсидианом времен великой мощи, славы и АР.
Странно, кстати, что на вопрос про сюжет она отвечает насчет того что у них есть тестеры боевки. Это круто что есть тестеры, если это правда возможно это революция в деве, возможно все начнут брать пример и тоже тестить, но вопрос... хотя ладно.
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных
рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%.
Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это
не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста,
внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Нажмите на иконке AB/ABP в строке с путём к сайту (в правом углу, слева от звёздочки занесения в закладки)
Разотметьте галочку "Enabled for this site"
Если у вас не открыта панель дополнений внизу браузера, нажмите Ctrl+\
В панели дополнений нажмите на иконке AB/ABP
Отметьте галочку «Отключить на riotpixels.com» или «Отключить на [поддомен].riotpixels.com»
Нажмите правой кнопкой мыши на иконке блокировщика в правом углу браузера
Выберите пункт «Настройки»
Перейдите на закладку «Белый список доменов»
Добавьте к списку домены riotpixels.com и *.riotpixels.com
Перезагрузите страницу Riot Pixels, чтобы изменения вступили в силу