Позвольте поделиться своим видением сюжета и фракций WL2.
Постапокалипсис - он не про бегающих по пустыне панков (ставших карго-культом "креативных" бездарей), а про построение нового общества на руинах прежнего. Недаром фирма "Фаргус" локализовала Fallout как "Возрождение" - там это понимали.
И WL2 именно про это. В ней показано различие в восстановлении цивилизации в различных условиях: если в пустыне поселения предельно автономны и конкуренция ведётся путём физического устранения соперника, то в субтропических развалинах мегаполиса и обширнее взаимодействие, и повсеместная уже подковёрная борьба. (А в WL3 представили ещё один вариант условий возрождения общества.)
WL2 - игра про построение нового мирового порядка. И различные общества - фракции - имеют свои видения оного и свои методы его воплощения. Одна из таких фракций - Пустынные рейнджеры. Именно "одна из". В течение всей игры так или иначе ставится вопрос "Чем вы, рейнджеры, лучше других?". И если поначалу ответ очевиден - на противоположной стороне банальные рейдеры - то в финале разработчики приводят игрока к варианту ответа "Мы просто конкуренты".
Сюжет. В конкурентную борьбу за новый мировой порядок рейнджеры взялись всерьёз. Заняли военную базу старого мира, уничтожив её прежних обитателей - Стражей (WL1) - фракцию, поклонявшуюся как артефактам, так и технологиям прежней цивилизации, и занимавшейся их сохранением, восстановлением и распространением. (Роза, кстати, из стражей.) Обеспечив себе базу-крепость, рейнджеры активно занялись распространением своего влияния путём создания радиосети (чем игрок и занимается). Сначала в Аризоне, а как стало известно наличие цивилизованной жизни в Калифорнии - немедленно и там. И таки стали самой мощной группировкой двух штатов.
Вот только чем сильнее рейнджеры становились, тем более лакомым и удобным куском они становились для уцелевшего военного ИИ старого мира - Кочис (WL1). Последователи которого - фракция Дети Цитадели - также кроили мир под себя. Удар Кочис по рейнджерам был логичен, неизбежен и прост: военный ИИ и создавался для управления военными базами, одну из которых и заняли рейнджеры. По сути они и преподнесли Кочис инструменты для уничтожения человечества как такового на блюдечке. Финал WL2 - это судорожное исправление рейнджерами собственных же косяков и утрата своего господствующего положения в регионах.
Фракции. Собственно, представляют собой различные взгляды на будущее человечества. Здесь и капитализм Красных скорпионов с кулаком Аувертером, и либертарианские устремления Армии гремучей змеи в создании личного, пардон, частного сингапура, и людоедский режЫм манеритов, поставивших общественные интересы превыше индивидуальных, и социал-дарвинизм роббинсонов, и рабовладение Армии Господа, и трансгуманизм Детей Цитадели. Разработчики противопоставляют Пустынных рейнджеров всем вышеперечисленным фракциям, но не объясняют их собственные устремления, ограничиваясь пространными фразами о старых добрых порядках и Make America Great Again.
По поводу Рельсовых кочевников и Церкви Атомного облака. Обе фракции из WL1. Названия племён кочевников - это пункты ЖД-ветки в США, по которой они и перемещались. Паровоз был сломан уже к событиям первой части, и тянули его волы. На тот момент племён было три, к событиям второй части одно истреблено полностью, другое - на грани исчезновения. Церковь Атомного облака - одна из многих апокалиптичных сект. Только если Дорси и Лос Паяцос "приближают очередной конец света" убийством других, а Сто семей вместо Второго Пришествия смиренно ожидают третий - Последний - Потоп, то монахи считают честью погибнуть в бою в очищающем атомном пламени.