размер карт уменьшен
В оригинале почти все карты были 50х50 (2500 тайлов), в XCOM: EW большая часть карт больше (3500+ тайлов, если взять среднее). Для XCOM 2 данных не нашел, но навскидку они примерно размера XCOM: EW.
размер отряда уменьшен
Уже высказывался постом выше. В LW2 8 бойцов и до 10-12 на некоторых миссиях, в WotC тоже можно увеличить модами. Набор способностей на порядок важнее.
пришельцы перемещаются сквадами и не реагируют, на то что происходит на карте буквально в трёх метрах
Паки это преимущество, а не недостаток. Они дают вызов (нет отстрела пришельцев по одному), позволяют работать разведке из маскировки и т.п.. В LW2 пришельцы реагируют на шум (это к вопросу о трёх метрах). В X-Com, кстати, пришельцы не реагировли, если не видели противника.
убрана честная балистика
И что? Это минус с точки зрения реалистичности, но в тактическом плане это мало что даёт, зачастую уменьшая просчитываемость. В XCOM 2, при промахах, всё еще можно проделать дыру в стене, сделав её из полного укрытия половинным или случайно взорвать бак с горючим. Единственное более не менее интересное применение реалистичной системы баллистики, это проделывать дыры в стенах, которые можно использовать тактически, но эта система не подходит для XCOM, поскольку укрытия играют тут ощутимо большую роль и свободное их уничтожение стрелковым оружием было бы имбовым (укрытия всё еще можно разрушать гранатами/ракетами и некоторыми специальными режимами стрельбы, вроде уничтожения пулеметчиком единичного укрытия, за которым спрятался противник).
убраны более гибкие TU, заменены на 2х поинтовую систему действий "беги-бей"
Система TU убивала просчитываемость на корню, особенно с учётом того, что каждый чих тратил ОД, при этом на практике всё сводилось всё к тем же действиям, вроде "перебежал-пострелял", "пострелял с места (больше выстрелов)" и т.п. Чуть больше пострелять или чуть меньше, это простые решения, но они требуют скучных действий (подсчёта ОД). В LW2 мы просчитываем варианты для всей команды, включая запасные планы, и при том, что типов и комбинаций действий значительно больше, чем в Уфо, мы можем это просчитать, поскольку система ОД сделана более удобно. "Бей-беги" это очень сильное упрощение, в игре есть много "бесплатных" действий, действий не завершающих ход, цепочек действий, плюс команды офицера. К примеру, у ниндзи, "тройной выстрел из пистолета" - "жнец" и убийство первого противника - убийство второго противника - бесплатная перезарядка - кошка - убийство третьего противника - "руки-молнии" - убийство четвертого противника - выстрел из SMG.
Из-за отсутствия TU убран соответственно их менеджмент - отход в укрытие, изменение позы, повороты.
Повороты, углы зрения и приседания убраны даже в Phoenix Point, т.е. даже создатель этих механик от них отказался. Всё это мало что давало в плане тактики, но очень сильно мешало просчитываемости. Приседания еще и из-за новой системы укрытий не прижились, поскольку на ровном месте приседать смерти подобно, а за половинными укрытиями они приседают автоматически, не тратя ОД и не мешая просчитываемости. Отход в укрытие был возможен только при наличии достаточного количества ОД и был, во многом, связан с отсутствием возможности стрелять из-за полных укрытий. В LW2, кстати, штурмовики и ниндзи могут убегать после атаки.
Убран инвентарь и все связанные с ним возможности - перенос дополнительного вооружения, снаряжения, воровство технологий на провальных миссиях.
Опять таки, тактически важны возможности, которые даёт инвентарь, а перекладывание инвентаря тратит ОД и убивает просчитываемость. Подбирать что-то с пришельцев имело смысл крайне редко, поскольку неисследованные предметы нам в бою не нужны, а если они исследованы, у нас уже эти предметы есть (иногда расходники можно подбирать, но тоже редко). "Воровство технологий на провальных миссиях" крайне редкий случай.
Убрана оригинальная система развития персонажа: заменена на кастрированную систему пассивных навыков и 2 стата - меткость и воля.
Два стата? Убраны наименее важные статы, выносливость, сила, реакция и точность бросания гранат. Эффективность в ответном огне завязана на способности и точность, поэтому отпала реакция. Эффект от остальных трёх мы, по сути, не могли просчитать, поэтому просто смотрели, к примеру, добросит ли на данном ходу данный боец гранату до нужной точки или как далеко добежит данный боец с учётом теперешних ОД. Вместо этого добавили защиту, уклонение и взлом, т.е. общее количество статов почти не изменилось. При этом добавили более сотни способностей, которые реально увеличивают разнообразие тактик и увеличивают очень сильно.
Убран менеджмент боеприпасов.
И слава богу. Нет никаких тактик, построенных на этом, а раскладывание запасных обойм это скука смертная. Разве что разные типы зарядов у пушки вносили небольшое разнообразие, но, зато, в XCOM 2 значительно больше типов патронов и их можно комбинировать с любым оружием ... хмм, смотри-ка, ограничение в старом X-Com и свобода выбора в новом ... аааа, оказуаливание
Из плюсов XCOM 2 (LW2):
- Специализация бойцов (классовые способности, способности ЦПВТ, импланты). Это ИМХО наиболее важное нововведение, которое даёт на порядок большее разнообразие комбинаций действий и тактических решений
- Разнообразие видов противников в отдельных ситуациях (ощутимо разнообразит тактические решения)
- Разнообразие экипировки (оружие сильно отличается по типу применения (снайперки, дробовики, пулеметы и т.п.), больше и разнообразнее прочая экипировка (много разной брони со своими особенностями, вроде "кошки", много типов гранат, типов патронов, разные модификаторы оружия и т.п.)). Если добавить моды, то счёт пойдёт на сотни разных предметов.
- Разнообразие типов миссий (в LW2 почти 30 типов миссий)
- ИИ. Умеет прятаться за укрытиями, фланговать, реагировать на шум, довольно неплохо использовать способности
- Маскировка. Продумывание разведки в маскировке, маршрутов, предугадывание движения патрулей, возможность стелсовых миссий или части миссий, это всё весьма разнообразит игру.
- Новые механики и эффекты. Дизориентация, подавление, оглушение (в старых это скорее было временное бессознательное состояние), глухая оборона, отравление, кислотный ожег, горение (точнее то, как это реализовано) и т.п. Система взлома это целый пласт механик.
- Удобство механик, интерфейса и просчитываемость. Очень помогает при продумывании тактики.
- Графика, анимация, кастомизация внешнего вида бойцов, сценарные ролики и миссии, "именные" персонажи, и их диалоги/реплики и т.п.
- Моддинг. Модов реально море и они очень разные. Есть, к примеру, мод, позволяющий ставить модификаторы практически на всё, броню, "Гремлинов" и т.п. (несколько сот модификаторов). Есть мод с разными типами взрывчатки. Есть мод с тактическими щитами, вроде щитов из Xenonauts. Есть мод, позволяющий заменять части тела на кибернетические, дающие определенные способности. Есть и моды с тотальной переработкой, вроде Long War или Spectrum Green.