Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Phoenix Point

turn based combat world based strategy aliens

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
1316 ответов в теме

#251 wortkarg

Опубликовано 12 Январь 2019 - 23:59  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207


как всегда собирал так и сейчас соберу.

Вы собирали "имба-пик" в LW2? И как он выглядит, если не секрет? Или речь всё же о гораздо более дисбалансном WotC?

 


Предметы нужно брать такие, какие работают на выполнение миссии, а не тупо потому что кроме них взять нечего - классовые ограничения.
Для этого нужны разные миссии.

Как я уже тут говорил, основная вариативность достигается, прежде всего, за счёт комбинаций различных видов действий, способностей и от разнообразия противников. К примеру, у нас в данный момент 6 разных противников и нам нужно как-то с ними справиться. Какой комбинацией это сделать наиболее эффективно, это и есть аспект игры с максимальным разнообразием. На счёт "кроме них взять нечего", так в LW2 же есть выбор предметов инвентаря, выбор из нескольких типов оружия (у большинства классов), выбор брони, выбор модификаторов оружия. Если вам нужен боец с пулеметом, берём пулемёт, если со снайперкой, берём снайпера. Классовые ограничения касаются, в большинстве случаев, способностей, а не пропорции бойцов с тем или иным оружием.

На счёт подбора предметов под конкретную миссию, то я с трудом представляю себе тип миссии, где цель миссии была бы важнее при подборе отряда и его экипировке, чем готовность отряда к любым типам противников и к любым ситуациям. И это было так во всех играх серии X-Com и их реинкарнациях, включая Phoenix Point.


  • 0

#252 Vedomir

Опубликовано 13 Январь 2019 - 05:32  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 747
  • Сообщений: 14 700


К примеру, у нас в данный момент 6 разных противников и нам нужно как-то с ними справиться.

 

Справимся. 

 


Какой комбинацией это сделать наиболее эффективно, это и есть аспект игры с максимальным разнообразием.

 

Классы - это ограничение. А ограничения эти нужны чтобы меньше работать, пытаясь заткнуть фонтан человеческой фантазии. Потому как если дать хорошую тактическую базу, то возникают не только Супер-комбинации скилов\бойцов, но и откровенно нечестные вроде сравнивания всей карты с землёй взрывчаткой к едрене фене. 

 


Вы собирали "имба-пик" в LW2?

 

Лонг Вар 2 не ставил принципиально, потому как чётко понял - это лютая хрень. Меня в этом нельзя переубедить. Искусственное затягивание сюжета - это неправильно. 

Джаггет Альянс, Х-ком от Микропроса - эти игры как-то справлялись без классов и скилов. Специализация - это правильно. Но рулить специализацией должен игрок. Грамотный подбор бойцов и подготовка мат.базы - это немаловажная часть геймплея, которую отрезали в целях казуальности и упрощения интерфейса. Считать такое упрощение новым эталоном - ну такое себе... 

 


комбинаций различных видов действий, способностей и от разнообразия противников.

 

В итоге в Х-ком 2 противники используют способности неграмотно и их алгоритмы просчитываются на раз-два.

Блин, ну реально бои начала игры с адвентом много интереснее всякого рода боёв с продвинутыми пришельцами, которые любят полагаться на супер-силы. 

 


чем готовность отряда к любым типам противников и к любым ситуациям.

 

т.е. по сути тебя подталкивают к формированию отряда, для борьбы с любым типом угрозы. Без разницы как ты пройдёшь путь - итог один. 


  • 0

#253 ss39

Опубликовано 13 Январь 2019 - 13:53  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Как вы можете собрать из 10 классов "имба-пик", если, как я уже сказал "все 10 классов неплохо сбалансированы", что подразумевает отсутствие имбовых классов?

Зачем нужны десять классов в игре где в бой можно взять только четверых солдат?

Изменено: ss39, 13 Январь 2019 - 13:53

  • 1

#254 wortkarg

Опубликовано 13 Январь 2019 - 14:37  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207

Справимся.

 

Справимся или нет, зависит, как я уже много раз говорил, от уровня сложности, модов и т.п. (при равных навыках игрока). Самое интересное в игре, это процесс выбора комбинации действий, минимизирующей риски ранений, потерь и провала миссии.

 

 

Классы - это ограничение. А ограничения эти нужны чтобы меньше работать, пытаясь заткнуть фонтан человеческой фантазии.

 

То есть все мои посты о том, что ограничения нужны для баланса и для создания более разнообразных ситуаций вы просто проигнорировали. Какой тогда смысл спорить?

 

 

Лонг Вар 2 не ставил принципиально, потому как чётко понял - это лютая хрень. Меня в этом нельзя переубедить. Искусственное затягивание сюжета - это неправильно.

 

Во-первых, ванильное прохождение было для многих слишком коротким, поэтому и появился Long War. Во-вторых, LW это далеко не только длина прохождения, там было сделано множество изменений, касающихся разных аспектов игры (баланс, уровень сложности, больше классов и способностей при прокачке, переделка стратегической составляющей и многое другое). В-третьих, многим игрокам (прежде всего хардкорным) нравится LW, включая самого создателя новых XCOM, Джейка Соломона.

 

 

Грамотный подбор бойцов и подготовка мат.базы - это немаловажная часть геймплея, которую отрезали в целях казуальности и упрощения интерфейса.

 

Где он, простите, отрезан? Ограничение есть только на оружие и способности, а последнего в "Х-ком от Микропроса" и в помине не было. В FiraXCOM на порядок больше разнообразия экипировки, способностей, ситуаций и тактик, но при этом всё равно находятся люди, которые утверждают, что необходимые, прежде всего из-за баланса, ограничения это "оказуаливание".

 

 

В итоге в Х-ком 2 противники используют способности неграмотно и их алгоритмы просчитываются на раз-два.

 

Т.е. в XCOM 2 плохой ИИ? В "Х-ком от Микропроса", если помните, противники либо хаотично бегали по карте, либо атаковали, вот и весь ИИ. В FiraXCOM противники прячутся за укрытия, флангуют, реагируют на шум, выбирают наиболее, по их мнению, эффективное действие и т.п. ИИ не идеальный, но он весьма хорош, плюс его можно улучшить модами (LW2 или ИИ-моды для WotC). Кроме того, речь шла, в том числе, о разнообразии противников, когда нам, в отдельных ситуациях, противостоят разные типы противников, а не несколько однотипных, как это часто было в оригинальных X-Com.

 

 

т.е. по сути тебя подталкивают к формированию отряда, для борьбы с любым типом угрозы. Без разницы как ты пройдёшь путь - итог один.

 

А в какой-то из игр серии X-Com и в реинкарнациях это было не так? Мы не знали что нас ждёт, кроме типа миссии, поэтому составляли отряд, чтобы быть готовыми к максимально широкому спектру ситуаций. И нет разницы "как ты пройдёшь путь" только с точки зрения выполнения миссии (при условии что нет ранений и потерь), для игрока же разница есть, поскольку прохождение миссии и выбор решений для её прохождения, это то, что даёт радость от игры. При наличии баланса, как в LW2, это будет не один отряд "супергероев", а много различных отрядов, подбираемых под конкретную миссию и с учётом имеющихся бойцов.

 

 

Зачем нужны десять классов в игре где в бой можно взять только четверых солдат?

 

Речь о LW2, где можно взять до 8-и бойцов на стандартные миссии. Кроме того, выполнение миссий разными наборами классов и способностей, вносит разнообразие в игру.


Изменено: wortkarg, 13 Январь 2019 - 14:45

  • 0

#255 Vedomir

Опубликовано 13 Январь 2019 - 17:03  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 747
  • Сообщений: 14 700


В "Х-ком от Микропроса", если помните, противники либо хаотично бегали по карте, либо атаковали, вот и весь ИИ.

 

Х-ком от микропроса занимал 12 мегабайт и обеспечивал стабильно 20-40 часов геймплея. Причём играбелен он остаётся и по сей день. 

 


когда нам, в отдельных ситуациях, противостоят разные типы противников, а не несколько однотипных, как это часто было в оригинальных X-Com

 

Разные виды противников. Не типы. Другие типы противников это например короли монстров, избранные или зомбя. В силу особых возможностей они требуют смены тактической схемы. 

 


а много различных отрядов, подбираемых под конкретную миссию и с учётом имеющихся бойцов

 

Ты подбираешь отряд не исходя из условий миссии, а исходя из общей комплектации отряда. Условия миссии тебе предварительно не известны,  а те типы миссий которые есть в игре подразумевают прохождение любым сетом персонажей.

 


То есть все мои посты о том, что ограничения нужны для баланса и для создания более разнообразных ситуаций вы просто проигнорировали.

 

Естественно проигнорировал. Ты пытаешься впарить, что если человеку отрезать ноги он будет жить лучше - бегать не надо, ходить не надо - всё сами принесут. 

Тут такое дело - я играл в большую часть тактического что есть в этом стиле - Все Х-ком, все Уфо-афтер, Всё что делал Фираксис, Джаггеты, Сайлент штормы, Все поделки типо УФО АИ, Экстратерристриалс и ксенонавты. Наших санитаров подземелий и продукцию компании Апейрон. 

Так вот - реализация навыков в Х-ком от фираксис - это ограничение игры, а не расширение функционала. Для их общего концепта игры, комплектации карт, геймдизайна - это хорошее решение. Игра получилась неплохая. Но говорить что это офигенное решение и поэтому все должны отныне делать именно так - бред. 

 


Во-первых, ванильное прохождение было для многих слишком коротким, поэтому и появился Long War.

 

Смотри, многие люди просто не понимают что такое игра. Да, ванильное прохождение Х-ком было коротким. Но оно было именно сбалансированным. Оно не провисало. Ты не мог сказать - "о блин, как меня задолбало летать на одну и ту же миссию два раза подряд". 

 

 

Блин. задолбало разжевывать по 10 раз. Нельзя слепому рассказать про радугу. 


  • 0

#256 Appleman

Опубликовано 13 Январь 2019 - 18:11  

Appleman

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 178
  • Сообщений: 506
  • Откуда:Санкт-Петербург

 

Тут такое дело - я играл в большую часть тактического что есть в этом стиле - Все Х-ком, все Уфо-афтер, Всё что делал Фираксис, Джаггеты, Сайлент штормы, Все поделки типо УФО АИ, Экстратерристриалс и ксенонавты. Наших санитаров подземелий и продукцию компании Апейрон. 

 

Что тебе больше всего понравилось из вышеперечисленного именно с точки зрения хорошей тактики, интересных ситуаций и их решений, ИИ? 


  • 0

#257 wortkarg

Опубликовано 13 Январь 2019 - 18:29  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207


Х-ком от микропроса занимал 12 мегабайт и обеспечивал стабильно 20-40 часов геймплея. Причём играбелен он остаётся и по сей день.

И? Это разве отменяет тот факт, что в ИИ, как и во многих других аспекты игры, он уступает XCOM от Firaxis.

 


Разные виды противников. Не типы. Другие типы противников это например короли монстров, избранные или зомбя. В силу особых возможностей они требуют смены тактической схемы.

Любое отличие одного типа, или если угодно, вида, противника от другого, требует подстройки тактики, а отличаются они в XCOM 2 довольно ощутимо. В старых X-Com, зачастую, прилетала тарелка с сектоидами и на всей миссии были только сектоиды. В XCOM 2 же в одном паке разнообразие противников зачастую больше, чем в нескольких миссиях в оригинальных играх.

 


Естественно проигнорировал. Ты пытаешься впарить, что если человеку отрезать ноги он будет жить лучше - бегать не надо, ходить не надо - всё сами принесут.

Я уже тысячу раз объяснял, почему нужны ограничения, но вы, вместо того, чтобы опровергать мои аргументы, продолжаете свои утверждения в стиле "ограничения это плохо" и приводить в качестве примера старые X-Com-ы, в которых из-за отсутствия способностей и скудного арсенала экипировки и ограничивать то было нечего. Там не стояла проблема имбовых комбинаций, поскольку комбинировать было, по сути, нечего. В XCOM 2 появилось огромное количество всевозможных способностей, элементов экипировки, разнообразия оружия и т.п., поэтому без ограничений определенно будут имбовые комбинации.

 


Смотри, многие люди просто не понимают что такое игра. Да, ванильное прохождение Х-ком было коротким. Но оно было именно сбалансированным. Оно не провисало. Ты не мог сказать - "о блин, как меня задолбало летать на одну и ту же миссию два раза подряд".

Сбалансированным? С кучей имбовых способностей, оружия и т.п.? С постепенно падающим уровнем сложности? Странное у вас понятие о балансе.

Повторяющиеся типы миссии не проблема, поскольку разные миссии одного и того же типа очень сильно отличаются. Как я уже несколько раз тут говорил, на разнообразие миссий тип миссии влияет весьма слабо, есть много более важных факторов и с ними в плане вариативности всё прекрасно. Тип миссии это не квест в ролевой игре.

 


Блин. задолбало разжевывать по 10 раз. Нельзя слепому рассказать про радугу.

Если повторять одно и то же, игнорируя аргументы, это "разжевывать" ... Я вам привёл аргументы, почему нужны ограничения, в частности баланс. Привёл кучу примеров. Вы сказали, что баланс не нужен, на что я привёл доводы, почему это не так. С чем именно вы не согласны? С тем, что "имба-пики", говоря вашими словами, уменьшают разнообразие или с тем, что разнообразие тактик вообще влияет на удовольствие от игры?


  • 0

#258 Vedomir

Опубликовано 13 Январь 2019 - 21:32  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 747
  • Сообщений: 14 700

Что тебе больше всего понравилось из вышеперечисленного именно с точки зрения хорошей тактики, интересных ситуаций и их решений, ИИ? 

 

Ну 7,62 с хард лайф это очень хорошо. Переодически залипаю на пару часиков, разматывая сложный бой. Мародёр слишком сюжетен, а Е5 с Бонус-мод слишком маленькая в плане карты и возможностей. Перезарядка малоинтересна. 

 

Уфо от Альтар - это пример того, как ребята делали три игры, исправляли в последующей игре ошибки предыдущей, но делали новые. Т.е. они хорошие, но ни одну нельзя назвать отличной. 

 

Джаггет альянс 2 и все его моды наверное в лидерах. Помимо рандомных энкаунтеров есть задачи и миссии к которым требуется вырабатывать индивидуальный подход. 

 

Санитары подземелий как тактика никакая. Но как РПГ вполне :) Интересен финальный бой первой части, когда 4 десантника прорываются через плотный огонь снайперов и пулеметчиков. И если не думать как следует - разматывают их. 

 

Х-ком апокалипсис интересен прежде всего макроподходом - чужих можно вычислить и вычистить до начала активности. Враждебные организации можно грабить или сносить базы целиком, не давая нанести ответный удар. Т.е. тактики не очень, а вот стратегическая часть есть и очень неплохая. 

 

Сайлент шторм очень достойная игра, но увы - сюжетная. Это её главный недостаток против Джаги. Не вошедший в первый список фоллаут тактикс грешит тем же. 

 

Из творений фираксис лучшим, наверное, назову Х-ком: Враг Внутри. Разноплановые миссии, несколько врагов с которыми придётся сражаться. Мехи. 

 

Уфо АИ, ну та которая на движке квейка2, залипал вельми серьёзно. Там есть четкое понимание, когда твоя бригада из кучи косоглазых ушлёпков превращается в реальную боевую силу. Ну и ты заодно с ними начинаешь что-то соображать. правда движок кривой донельзя. 

 

Екстратерристриалс - безумно затянутая хрень с напрочь сломаным оружием. Не играть. 

 

Ксенонавты - самый удачный из ремейков. Из него тянет бюджетностью, но в целом очень неплохо. 

 

Так что топ 5 будет выглядеть примерно так - 

 

7.62

Jagget alliance 2 Цена свободы. 

X-com Enemy within

Xenonauts

X-com 3 apocalypse

 

И да - это строго моё ИМХО и не тянет даже на серьёзную заявку. Ориентируюсь же я прежде всего на число отыгранных часов и количество запомненных сцен. 



Сбалансированным? С кучей имбовых способностей, оружия и т.п.? С постепенно падающим уровнем сложности? Странное у вас понятие о балансе.

 

И? Игра не провисает, даёт вызовы и не успевает надоесть как кончается. 

 


Привёл кучу примеров. Вы сказали, что баланс не нужен, на что я привёл доводы, почему это не так. С чем именно вы не согласны? С тем, что "имба-пики", говоря вашими словами, уменьшают разнообразие или с тем, что разнообразие тактик вообще влияет на удовольствие от игры?

 

О каком разнообразии тактик ты говоришь? О каком? Твои бойцы бегут вперед, обнаруживают противников, занимают укрытия и перестреливаются с ворогами, используя навыки и оборудование. 

Это вся тактическая схема. 

 

Из чего они перестреливаются - не особо важно. пулемет, автомат, дробовик, снайперская винтовка. лазер, плазма, еще что-либо. 

Иногда нужно бежать быстрее, иногда - не нужно быстрее. Иногда можно применить одни скилы, иногда не применять их. 

Развитие по навыкам увеличивает боевой потенциал. Боец становится опаснее для врага. Он дальше бегает, лучше занимает укрытия и метче перестреливается с врагами. 

Метод реализации не важен и не принципиален. Игрок пользуется тем, что наиболее эффективно. Он делает к примеру сет "рейнджер"-"хеви"-"снайпер"-"снайпер"-"саппорт"-"пси" и это полностью определяет его игровой бой еще до начала игры.

Ты считаешь это балансом? Но ни в одной из игр не было такого, чтобы вы упирались в что-то типа "а давайте соберём 5 рыл с дробовиками ведь у них урон наибольший, а урон - имба". Всегда народ подходит грамотно и дифференцирует роли. А если и собирает 5 рыл с дробовиками, то под вполне определённую тактику, которую разработал (ну или посмотрел на ютубе).

 

Баланс про который говоришь ты - это долгое и занудное выравнивание КПД персонажей, чтобы оно было примерно равным. Слишком плохих в команду не возьмут. Слишком хороших будут брать всегда. 


Изменено: Vedomir, 13 Январь 2019 - 18:40

  • 0

#259 wortkarg

Опубликовано 13 Январь 2019 - 22:44  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207


И? Игра не провисает, даёт вызовы и не успевает надоесть как кончается.

Речь то шла об ИИ. Вы говорили, что в XCOM 2 плохой ИИ, хотя он ощутимо лучше, чем в старых X-Com, о чём я и сказал. Я разве где-то сказал, что оригинальный X-Com плохая игра? Это хорошая игра, которая долго была в пятерке моих любимых игр, но потом появились FiraXCOM, которые ощутимо лучше, дают больше вариантов выбора, больше возможностей.

 


О каком разнообразии тактик ты говоришь? О каком? Твои бойцы бегут вперед, обнаруживают противников, занимают укрытия и перестреливаются с ворогами, используя навыки и оборудование.

Пример. У нас 7 разных противников, кто-то за укрытиями, кто-то без. Нас пятеро. Нужно сделать так, чтобы не было ранений и смертей наших бойцов. Чтобы решить проблему, нужно просчитать все возможные варианты действий каждого бойца, чтобы найти комбинацию действий, позволяющую выполнить задачу с максимальной вероятностью. У одного псионика есть десяток псионических способностей, не считая способностей ЦПВТ, стрельбы, использования предметов в инвентаре (к примеру, гранаты) и тяжелого оружия от экзокостюма. Псионик может использовать два действия и есть принципиальная разница между тем, на ком именно применить ту или иную способность, поскольку у каждого вида противника свои способности и эти способности реально важны. В итоге получаем огромное количество вариантов возможных действий только для одного бойца, а для эффективной игры нам нужно принимать решение о действии конкретного бойца с учётом возможных действий других бойцов, так что количество вариантов становится просто нереально большим. И нет, решить поставленную задачу мы можем не любой комбинацией действий и не имбо-комбинациями (которых просто нет). Это в более простом и дисбалансном WotC возможно не нужно особо задумываться о том, каким способом справиться с противником, в LW2 на высоких уровнях сложности нужно, зачастую, потратить уйму времени на проработку возможных вариантов, прежде чем мы найдем приемлемое решение, которое не приведёт к ранениям и потерям.

 


Баланс про который говоришь ты - это долгое и занудное выравнивание КПД персонажей, чтобы оно было примерно равным. Слишком плохих в команду не возьмут. Слишком хороших будут брать всегда.

Оно может долгое и занудное, но этим занимается разработчик, а не игрок, так что не вижу проблемы. Цель баланса, чтобы не было ситуаций, когда "сильно плохих в команду не берут". В LW2 все классы, в среднем, хороши. Одни могут лучше проявлять себя на определенных типах миссий или в определенных ситуациях, но, в целом, все полезны. И это не только классы, в пределах одного класса есть очень большой разброс по возможностям, в зависимости от выбранных классовых способностей, способностей ЦПВТ, имплантов и т.п.


  • 0

#260 Vedomir

Опубликовано 13 Январь 2019 - 23:10  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 747
  • Сообщений: 14 700

Вы говорили, что в XCOM 2 плохой ИИ, хотя он ощутимо лучше, чем в старых X-Com, о чём я и сказал.

 

у мобов в Х-ком 2 есть способности. Вот их они используют в первую очередь. Знай это и победа в кармане. 

В Х-ком 1 от фираксис у мобов способностей было не особо, поэтому они стреляли и бегали от души. 

Когда змея вместо того, чтобы обойти с фланга и выстрелить плюётся своим глупым языком - это фейл. 

 

 

 


Пример. У нас 7 разных противников, кто-то за укрытиями, кто-то без. Нас пятеро. Нужно сделать так, чтобы не было ранений и смертей наших бойцов.

 

Это подход мышки бегущей по лабиринту. Я предпочитаю бегать по полю. 

 

Ты уже допустил это, ты уже вылез против превосходящих сил противника, где была твоя разведка? Почему половина врагов не расстреляна снайперами по наводке? 

Псионик к этому времени уже просрал доминирование? А теперь ты хочешь стреляться с врагами, тупо рассчитывая каждый ход. Это тактика? 

 

Играя в Х-ком 2 я просто не допускал того, чтобы кто-либо в меня стрелял. И у меня это отлично получалось. 

А вот вернувшись поиграть в Х-ком 1 и используя ту же тактику я просто огрёб неиллюзорных в самой первой миссии. 


Изменено: Vedomir, 13 Январь 2019 - 23:28

  • 0

#261 wortkarg

Опубликовано 13 Январь 2019 - 23:50  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207

у мобов в Х-ком 2 есть способности. Вот их они используют в первую очередь. Знай это и победа в кармане.

Каким образом знание способностей обеспечивает победу? Это, безусловно, помогает, но уж никак не является "ахилесовой пятой" противника. Помогает скорее в оценке возможных угроз.

 

 

 


В Х-ком 1 от фираксис у мобов способностей было не особо, поэтому они стреляли и бегали от души.

Ага, стоять на открытом месте перед толпой бойцов противника, это вершина качества ИИ. А стрелять и бегать, это и противники в XCOM 2 неплохо делают, вот только они прячутся за укрытия.

 

 

 


Когда змея вместо того, чтобы обойти с фланга и выстрелить плюётся своим глупым языком - это фейл.

А вы уверены, что у неё хватало ОД на обход с фланга? Или она, возможно, просто не убила бы противника, а сама подставилась бы, став в неудобном положении? Захват "глупым языком", кстати, довольно опасная штука, когда срабатывает, поскольку, во-первых, нейтрализует одного из наших бойцов, а во-вторых, открывает его для выстрелов остальных противников, что может закончиться фатально. По моему опыту, ИИ хоть и не идеален, но на весьма хорошем уровне, во всяком случае в LW2, где ИИ, в частности, был ошутимо улучшен (для WotC есть мод, улучшающий ИИ).

 

 

 


Это подход мышки бегущей по лабиринту. Я предпочитаю бегать по полю.

Что именно является подходом "мышки бегущей по лабиринту"? Анализировать ситуацию? Искать наиболее эффективные тактические решения? Поскольку в данном примере я описывал именно это и не вполне понимаю, к чему вы ведете.


Изменено: wortkarg, 13 Январь 2019 - 23:53

  • 0

#262 Vedomir

Опубликовано 14 Январь 2019 - 00:07  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 747
  • Сообщений: 14 700


Поскольку в данном примере я описывал именно это и не вполне понимаю, к чему вы ведете.

 

ты решаешь конкретный бой, а я сразу партию. И все дела. 


  • 0

#263 wortkarg

Опубликовано 14 Январь 2019 - 00:26  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207


ты решаешь конкретный бой, а я сразу партию. И все дела.

Что конкретно значит "решать всю партию"? На примере, если можно. Миссия состоит из отдельных ситуаций и именно эффективные комбинации действий в этих ситуациях решают, насколько успешным будет выполнение миссии. Каждый ход мы принимаем ряд решений, как во время боёв, так и между боями (разведка, продвижение к цели миссии и т.п.). Какие действия, если не выбор решений в конкретных ситуациях, могут "решить партию"?


  • 0

#264 Vedomir

Опубликовано 14 Январь 2019 - 02:43  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 747
  • Сообщений: 14 700


Миссия состоит из отдельных ситуаций

 

Заблуждение. Миссия это прежде всего задача с общими вводными. Их дают на брифинге. В Войне избранных есть отягощающие условия - эти самые избранные. 

Поэтому любая задача решается исходя из присутствия и противодействия этим самым избранным. Группировка бойцов, занятие позиций. 

Задача игрока - так провести группу, чтобы не сталкиваться более чем с одним паком за раз. Для этих целей используется разведка. 

Первый пак разбирается на рефлектах - у него нет шансов. Дальнейшая задача для тебя - разобрать второй пак. Если паков больше одного, следует помнить, что мобы используют сначала скилы и выбивать тех, кто может наносить максимальный дамаг. В этой игре это Адвент-пехота, адвент-копья и адвент-щиты, которые реально могут обосрать всю малину. 

Тяжелых врагов, вроде андромедона или обсервера следует брать под контроль. Их редко бывает больше одного. Мехов следует ломать на контроль или паралич, в зависимости от навыка. 

Геморой может принести кодекс, своей хаотичной телепортацией, но он тоже сначала применяет умения. 

 

Ты знаешь своих врагов. Ты знаешь их алгоритмы поведения. Ты знаешь возможности своего вооружения. Ты знаешь как противостоять любому типу противника. 

Ты способен создать достаточную плотность огня чтобы реализовать свои возможности. Ты знаешь обстановку поля боя за счёт разведки. 

 

Этой информации достаточно для решения любой миссии с минимальными потерями.

Вся тактика, скилы и прочее - это мишура: Не лезь на рожон, создавай ситуации когда на одного врага приходится двое твоих и умей противодействовать их скилам. 

 

Работает всегда - я не ставил айрон-мен на 2 части, но сейв-лоад не использовал на чистом прохождении почти никогда. Например миссия когда у тебя на первом ходу взрывают передатчик - это нехорошая миссия и её лучше переиграть. В избранных мне дали просраться базы избранных, да и то из-за того что я не знал механики их работы. 


  • 0

#265 wortkarg

Опубликовано 14 Январь 2019 - 14:11  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207

Заблуждение. Миссия это прежде всего задача с общими вводными.

Подразумевалось, естественно, прохождение миссии, которое и состоит из отдельных ситуаций (по сути, каждый ход это отдельная ситуация). То, что при принятии решений в каждой из этих ситуаций нужно учитывать цель миссии, особенности карты, проводить разведку, планировать наперед и т.п., это вещи само собой разумеющиеся. Я разве где-то говорил, что при поиске эффективной комбинации действий мы не должны планировать наперед и учитывать цель миссии? Мне казалось, что влияние подобных вещей на принимаемые решения очевидно, и не нуждается в пояснении.

 

 

 


Вся тактика, скилы и прочее - это мишура: Не лезь на рожон, создавай ситуации когда на одного врага приходится двое твоих и умей противодействовать их скилам.

Я уже говорил, в WotC довольно низкий уровень сложности, который еще и падает по мере прохождения, поэтому вам и кажется, что способности это "мишура". Когда с противником можно справиться даже малоэффективной комбинацией действий, начинает казаться, что способности не играют особой роли. Если увеличить уровень сложности, то во многих ситуациях приходится долго искать комбинацию действий, которая позволила бы обойтись без ранений и жертв с нашей стороны. В таких ситуациях становится понятно, насколько важны способности и правильная комбинация действий. В LW2 подбор эффективной комбинации действий во время боя, это, пожалуй, та часть игры, которая наиболее сильно заставляет думать, поскольку комбинаций очень много, а эффективных зачастую всего несколько, особенно в сложных ситуациях. Разведка, прокладка маршрута, проработка вариантов выполнения цели миссии, это всё тоже, безусловно, нужно и важно, но количество вариантов тут ощутимо меньше, поэтому и выбор более простой.

 

Кстати, насчёт повторяемости типов миссий в LW2. В оригинальном X-Com было всего 5 типов миссий, причём подавляющее большинство миссий, это зачистка упавших или сбитых тарелок.


Изменено: wortkarg, 14 Январь 2019 - 14:28

  • 0

#266 Appleman

Опубликовано 14 Январь 2019 - 16:05  

Appleman

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 178
  • Сообщений: 506
  • Откуда:Санкт-Петербург

Так что топ 5 будет выглядеть примерно так - 

 

7.62

Jagget alliance 2 Цена свободы. 

X-com Enemy within

Xenonauts

X-com 3 apocalypse 

 

Странно, что у тебя Jagged именно в варианте "Цены свободы" попала в топ. Мне помнится, что это было такое маленькое дополнение к основной игре. 

 

Чую, модеры нас сейчас погонят поганой метлой, если будем тут не по теме развивать беседу. Может, в какой-нибудь другой раздел переехать?


  • 0

#267 Vedomir

Опубликовано 14 Январь 2019 - 17:26  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 747
  • Сообщений: 14 700


Странно, что у тебя Jagged именно в варианте "Цены свободы" попала в топ. Мне помнится, что это было такое маленькое дополнение к основной игре. 

я их просто путаю. мне можно - я старенький и все названия пишу по памяти. ессна Агония Власти. Из допов - ВилдФайр, Найт Опс. 

 


Чую, модеры нас сейчас погонят поганой метлой, если будем тут не по теме развивать беседу.

 

Беседа не совсем оффтоп.

Она  вообще странна - Джулиан Галлоп написал Х-ком. Фираксис -  сделал упрощение, сильно оказуалил, но доказал что тактики не вымерли, достаточно делать их так,  чтобы в них разобрался и ребенок. 

Вернул игру в тренд. А Галлоп вынужден использовать их схему в Phoenix Point, чуть ли не копируя интерфейс, чтобы сказать "Это такая же игра, как Х-ком от фираксис, только круче". И мне доказывают, что 

сделанные реверансы в сторону упрощения - это невообразимо круто и расширяют тактику.

 


Я уже говорил, в WotC довольно низкий уровень сложности, который еще и падает по мере прохождения, поэтому вам и кажется, что способности это "мишура". Когда с противником можно справиться даже малоэффективной комбинацией действий, начинает казаться, что способности не играют особой роли.

 

Ты не понял о чём я говорю - без разницы какие у тебя способности, сильные, слабые, сбалансированные, имбалансные - ты либо можешь убить врага либо нет. Для убийства врага ты должен выдать определённый ДПС и пережить ответку. Выдать ДПС ты можешь стреляя и попадая, используя супер-силы и сосредотачивая огонь на определённых целях. Пережить ответку ты можешь используя укрытия, используя помехи и нейтрализуя наиболее опасные цели. 

 


В оригинальном X-Com было всего 5 типов миссий

 

В оригинальном Х-Сом всегда была доля рандома. Например, бой начинался с выстрела из миниустановки в корабль. Естественно там были свои тактические схемы - высадка, круговая оборона, прочёсывание, штурм тарелки, поиск. Но представь, что вместо бесцельного слоняния по карте паки стоят в овервотче. Еще в Х-ком была не только тактика, но и стратегия. Просто она была реализована так, что в нее не всем вникалось. Поиски финансирования, действия по недопущению откалывания от проекта, изучение типов тарелок и как следствие - атака баз пришельцев по наводке на снабженцы. И всё это на 12 мб в 1993 году. 


  • 1

#268 wortkarg

Опубликовано 14 Январь 2019 - 18:32  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207

И мне доказывают, что сделанные реверансы в сторону упрощения - это невообразимо круто и расширяют тактику.

 

Ага, в Firaxis ввели 100500 новых механик, способностей, типов и элементов экипировки, типов миссий, улучшили ИИ, но стоило им ввести пару необходимых для баланса ограничений, как тут же их начали забрасывать обвинениями типа "упростили" и "оказуалили", хотя оригинальные X-Com-ы на порядок проще и примитивнее в плане тактики. Даже сам Голлоп говорил, что считает XCOM-ы от Firaxis лучшими играми из существующих на данный момент.
 

Ты не понял о чём я говорю - без разницы какие у тебя способности, сильные, слабые, сбалансированные, имбалансные - ты либо можешь убить врага либо нет.

Это всё равно что сказать, не важно как ты проводишь партию в шахматы, главное можешь ты победить или нет. Можешь ты победить или нет как раз и зависит от того, как ты проводишь партию и какие действия и способности задействуешь. В этом весь смысл.
 

Для убийства врага ты должен выдать определённый ДПС и пережить ответку.

Убийство врага это лишь частный случай решения проблемы, есть и множество других способов, к примеру, дизориентация, подавление, паника, оглушение, отравление, взятие под контроль и т.п.. В стрельбе тоже есть довольно большое разнообразие, например, задействовать "Стрельбу на бегу" и стрелять в упор или использовать "Гирю на цепи", это две большие разницы.
 

В оригинальном Х-Сом всегда была доля рандома.

А в FiraXCOM нет доли рандома? Я вот вспоминаю свои Jailbreak-миссии, и они все проходили по разному. Всё очень сильно зависит от карты, состава паков, их маршрутов, бонусов вышек, точки эвакуации, состава нашего отряда и арсенала их способностей и т.п.. Миссии в XCOM 2 намного более разнообразные даже в пределах одного типа миссии, а их там десятки.
 

Еще в Х-ком была не только тактика, но и стратегия. Просто она была реализована так, что в нее не всем вникалось.

Стратегия во всех играх серии X-Com, включая всевозможные ремейки, была довольно простенькой. В FiraXCOM она не уступает оригинальным играм (что-то убрали, что-то добавили). Финансирование, к примеру, обеспечивалось, во многом, постройкой кучи мастерских на вспомогательных базах и производством на продажу (еще одна имба). В Phoenix Point пока не слишком много показали стратегической части, поэтому рано судить. Самая интересная стратегическая часть была ИМХО в Апокалипсисе, хотя игра и была сыровата (есть надежда на OpenApoc).

  • 0

#269 ss39

Опубликовано 14 Январь 2019 - 19:21  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Ага, в Firaxis ввели 100500 новых механик, способностей, типов и элементов экипировки, типов миссий, улучшили ИИ, но стоило им ввести пару необходимых для баланса ограничений, как тут же их начали забрасывать обвинениями типа "упростили" и "оказуалили", хотя оригинальные X-Com-ы на порядок проще и примитивнее в плане тактики.

В плане тактик классические X-com на голову выше поделия фираксис уже потому что там бойцов на поле было больше.

Самая интересная стратегическая часть была ИМХО в Апокалипсисе, хотя игра и была сыровата (есть надежда на OpenApoc).

А он еще дышит?
  • 0

#270 Vedomir

Опубликовано 14 Январь 2019 - 19:41  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 747
  • Сообщений: 14 700


Даже сам Голлоп говорил, что считает XCOM-ы от Firaxis лучшими играми из существующих на данный момент.

 

Голлопу нельзя не говорить такого - он хочет продать Феникс Поинт. :)

Х-ком от фираксис просто вдул в жанр новую жизнь. Т.е. по сути осуществил переворот в индустрии. И это действительно хорошая игра. 

Но это не прошло даром и тактику пришлось обрезать, потому что тактики - мертвы. Добавить кинца, подкрутить сюжет, упростить РПГ, обрезать стратегию.

Сделать удобоваримым для игры на консолях, для этого уменьшить карты. 

 

 


уже потому что там бойцов на поле было больше.

 

Ну играли мы обычно не более чем 10-12. Много персонажей - много микроменеджмента. 


  • 0

#271 wortkarg

Опубликовано 14 Январь 2019 - 19:51  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207

В плане тактик классические X-com на голову выше поделия фираксис уже потому что там бойцов на поле было больше.

Во-первых, сам факт наличия большего числа бойцов на тактику практически не влияет, важно ЧТО они могут делать (арсенал способностей). Я приводил пример с псиоником из LW2, так у него одного больше различных типов действий, чем у всей команды в старом X-Com, в котором в большинстве случаев всё сводилось к банальной стрельбе. При большем количестве бойцов получаем на порядок меньшее количество вариантов решения боевых задач. 3-4 бойца уже достаточно для обеспечения взаимодействия и командной работы, оптимально ИМХО 5-7. Во-вторых, в LW2 можно брать до восьми бойцов на стандартные миссии, но и в WotC можно увеличить размер отряда модами, усилив противников другими модами для баланса.

 

 

 


А он еще дышит?

"А как дысал, как дысал" :)

Да не, дышит. У разработчиков не особо много свободного времени, поэтому пилят потихоньку. Последнее изменение было 5 дней назад. Проект на альфа-стадии.

 

 

 


Голлопу нельзя не говорить такого - он хочет продать Феникс Поинт.

На самом деле Голлоп и Соломон практически фанаты друг друга, очень хорошо друг о друге отзываются, дают совместные интервью и всё такое. Соломон говорил, что на рынке достаточно места для обеих игр.

 

 


Но это не прошло даром и тактику пришлось обрезать

Да где ж обрезать, когда наоборот кучу всего навводили, а ограничения во многом именно с тем и связаны, что навводили столько, что без ограничений появится куча имбы. Тактически FiraXCOM ощутимо глубже, чем старые X-Com.


Изменено: wortkarg, 14 Январь 2019 - 20:03

  • 0

#272 Vedomir

Опубликовано 14 Январь 2019 - 20:32  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 747
  • Сообщений: 14 700


Тактически FiraXCOM ощутимо глубже, чем старые X-Com.

 

*печально вздыхает*

 

размер карт уменьшен

размер отряда уменьшен

пришельцы перемещаются сквадами и не реагируют, на то что происходит на карте буквально в трёх метрах. 

убрана честная балистика. 

убраны более гибкие TU, заменены на 2х поинтовую систему действий "беги-бей". 

Из-за отсутствия TU убран соответственно их менеджмент - отход в укрытие, изменение позы, повороты. 

Убран инвентарь и все связанные с ним возможности - перенос дополнительного вооружения, снаряжения, воровство технологий на провальных миссиях.

Убрана оригинальная система развития персонажа: заменена на кастрированную систему пассивных навыков и 2 стата - меткость и воля. 

Убран менеджмент боеприпасов. 

 

Добавлены 

Система защиты\укрытий + механика флангового - она так-то была, но была основана на честной балистике и профиле бойца. Но теперь она просто число. 

Система активных\пассивных навыков, овервотч - заменила она систему развития и индивидуальные особенности бойца\снаряжения. Так вместо овервотча был параметр "реакция", а вместо "молниеносных рефлексов"   - параметр скорость. Вместо дымовых гранат саппорта, были дымовые гранаты, а вместо одной гранаты на бой было столько гранат сколько унесёшь. Вместо медпакета 1 раз в бой был медпакет.

Система классов и классовое оружие - штука неплохая, но она тупо разделила возможности своих и чужих. У врагов нет снайперов и разведки, они не пользуются теми же навыками что и игрок - у них не такое развитие, заключающееся в тупом увеличении ХП в тот момент, когда игрок мало-мало покачался. 


  • 0

#273 Appleman

Опубликовано 14 Январь 2019 - 22:14  

Appleman

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 178
  • Сообщений: 506
  • Откуда:Санкт-Петербург

Она  вообще странна - Джулиан Галлоп написал Х-ком. Фираксис -  сделал упрощение, сильно оказуалил, но доказал что тактики не вымерли, достаточно делать их так,  чтобы в них разобрался и ребенок. И мне доказывают, что сделанные реверансы в сторону упрощения - это невообразимо круто и расширяют тактику.

 

Если удобный и наглядный интерфейс считать оказуаливанием, то да. Положа руку на сердце, не было супер-пупер тактики ни в X-Com, ни в, господи прости, Джаге. Просто это было давно, когда мы были детьми (уж я точно), плюс всё это было вообще в новинку, жанр только зарождался. Ясен пень, все со стульев попадали, увидев такое! Но вспомни, какие тактики были в оригинальном X-Com? Наши бойцы ходили, стреляли и максимум приседали. Да, было ограниченно разрушаемое окружение, гранаты. И? И всё! 

 

Менеджмент AP в стиле вышел приставным шагом из-за стенки, сделал выстрел и ушёл обратно - это узаконенный самой пошаговой механикой чит. А вариант попасть при этом на reaction shot - костыль для этого самого чита. А уж вариации типа влёта на первом ходе в наш десантный корабль мячика для регби - несомненно вершина ИИ. Спасибо, не надо.

 

И если помнишь, в той же Джаге универсальной тактикой было залечь среди укрытий и пострелять в воздух. А потом как в тире отстреливать набегающих врагов. Ну просто зашибись какая гениальная тактика! На все случаи жизни. И честная баллистика тут есть, да.

 

размер карт уменьшен

размер отряда уменьшен

пришельцы перемещаются сквадами и не реагируют, на то что происходит на карте буквально в трёх метрах. 

убрана честная балистика. 

убраны более гибкие TU, заменены на 2х поинтовую систему действий "беги-бей". 

 

Имхо, Firaxis молодцы, что не побоялись переосмыслить классические правила. Да, тут реализм и не ночевал. Но я прекрасно понимаю, по какой причине и с какой целью было принято каждое из критикуемых тобой решений, и мне они кажутся верными, с точки зрения повышения интереса и общей играбельности. Система со вскрытием паков идеальна? Нет. Но, имхо, лучше той ситуации, которую я привёл относительно JA. То же и с остальным.

 

Я бы сказал, что XCOM-ы новые - это вообще такая разновидность игры с фигурками на доске. Тут много схематичного, много условного. Пожалуй, попытка сделать общий антураж на серьёзных щах отчасти пошёл во вред, а не на пользу. Потому что игроки типа тебя ждут больше реализма и справедливо раздражаются торчащими отовсюду условностями и ограничениями. Но сама система игровых правил, механика - лучшая, на мой взгляд, из тактических игр за последние 10 лет. 


  • 0

#274 Vedomir

Опубликовано 14 Январь 2019 - 23:06  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 747
  • Сообщений: 14 700


И если помнишь, в той же Джаге универсальной тактикой было залечь среди укрытий и пострелять в воздух

 

В Найт Опс на это обычно прилетало из миномета или гранатомёта. Причем очень так хорошо прилетало



Просто это было давно, когда мы были детьми (уж я точно), плюс всё это было вообще в новинку, жанр только зарождался.

 

Я регулярно в Джа возвращаюсь. И способен понимать где детские восторги, а где - хорошо сделано. Да и играл я в нее в первый раз году наверное в 2006. 


  • 0

#275 wortkarg

Опубликовано 14 Январь 2019 - 23:23  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207

размер карт уменьшен

В оригинале почти все карты были 50х50 (2500 тайлов), в XCOM: EW большая часть карт больше (3500+ тайлов, если взять среднее). Для XCOM 2 данных не нашел, но навскидку они примерно размера XCOM: EW.

 

размер отряда уменьшен

Уже высказывался постом выше. В LW2 8 бойцов и до 10-12 на некоторых миссиях, в WotC тоже можно увеличить модами. Набор способностей на порядок важнее.

 

пришельцы перемещаются сквадами и не реагируют, на то что происходит на карте буквально в трёх метрах

Паки это преимущество, а не недостаток. Они дают вызов (нет отстрела пришельцев по одному), позволяют работать разведке из маскировки и т.п.. В LW2 пришельцы реагируют на шум (это к вопросу о трёх метрах). В X-Com, кстати, пришельцы не реагировли, если не видели противника.

 

убрана честная балистика

И что? Это минус с точки зрения реалистичности, но в тактическом плане это мало что даёт, зачастую уменьшая просчитываемость. В XCOM 2, при промахах, всё еще можно проделать дыру в стене, сделав её из полного укрытия половинным или случайно взорвать бак с горючим. Единственное более не менее интересное применение реалистичной системы баллистики, это проделывать дыры в стенах, которые можно использовать тактически, но эта система не подходит для XCOM, поскольку укрытия играют тут ощутимо большую роль и свободное их уничтожение стрелковым оружием было бы имбовым (укрытия всё еще можно разрушать гранатами/ракетами и некоторыми специальными режимами стрельбы, вроде уничтожения пулеметчиком единичного укрытия, за которым спрятался противник).

 

убраны более гибкие TU, заменены на 2х поинтовую систему действий "беги-бей"

Система TU убивала просчитываемость на корню, особенно с учётом того, что каждый чих тратил ОД, при этом на практике всё сводилось всё к тем же действиям, вроде "перебежал-пострелял", "пострелял с места (больше выстрелов)" и т.п. Чуть больше пострелять или чуть меньше, это простые решения, но они требуют скучных действий (подсчёта ОД). В LW2 мы просчитываем варианты для всей команды, включая запасные планы, и при том, что типов и комбинаций действий значительно больше, чем в Уфо, мы можем это просчитать, поскольку система ОД сделана более удобно. "Бей-беги" это очень сильное упрощение, в игре есть много "бесплатных" действий, действий не завершающих ход, цепочек действий, плюс команды офицера. К примеру, у ниндзи, "тройной выстрел из пистолета" - "жнец" и убийство первого противника - убийство второго противника - бесплатная перезарядка - кошка - убийство третьего противника - "руки-молнии" - убийство четвертого противника - выстрел из SMG.

 

Из-за отсутствия TU убран соответственно их менеджмент - отход в укрытие, изменение позы, повороты.

Повороты, углы зрения и приседания убраны даже в Phoenix Point, т.е. даже создатель этих механик от них отказался. Всё это мало что давало в плане тактики, но очень сильно мешало просчитываемости. Приседания еще и из-за новой системы укрытий не прижились, поскольку на ровном месте приседать смерти подобно, а за половинными укрытиями они приседают автоматически, не тратя ОД и не мешая просчитываемости. Отход в укрытие был возможен только при наличии достаточного количества ОД и был, во многом, связан с отсутствием возможности стрелять из-за полных укрытий. В LW2, кстати, штурмовики и ниндзи могут убегать после атаки.

 

Убран инвентарь и все связанные с ним возможности - перенос дополнительного вооружения, снаряжения, воровство технологий на провальных миссиях.

Опять таки, тактически важны возможности, которые даёт инвентарь, а перекладывание инвентаря тратит ОД и убивает просчитываемость. Подбирать что-то с пришельцев имело смысл крайне редко, поскольку неисследованные предметы нам в бою не нужны, а если они исследованы, у нас уже эти предметы есть (иногда расходники можно подбирать, но тоже редко). "Воровство технологий на провальных миссиях" крайне редкий случай.

 

Убрана оригинальная система развития персонажа: заменена на кастрированную систему пассивных навыков и 2 стата - меткость и воля.

Два стата? Убраны наименее важные статы, выносливость, сила, реакция и точность бросания гранат. Эффективность в ответном огне завязана на способности и точность, поэтому отпала реакция. Эффект от остальных трёх мы, по сути, не могли просчитать, поэтому просто смотрели, к примеру, добросит ли на данном ходу данный боец гранату до нужной точки или как далеко добежит данный боец с учётом теперешних ОД. Вместо этого добавили защиту, уклонение и взлом, т.е. общее количество статов почти не изменилось. При этом добавили более сотни способностей, которые реально увеличивают разнообразие тактик и увеличивают очень сильно.

 

Убран менеджмент боеприпасов.

И слава богу. Нет никаких тактик, построенных на этом, а раскладывание запасных обойм это скука смертная. Разве что разные типы зарядов у пушки вносили небольшое разнообразие, но, зато, в XCOM 2 значительно больше типов патронов и их можно комбинировать с любым оружием ... хмм, смотри-ка, ограничение в старом X-Com и свобода выбора в новом ... аааа, оказуаливание ;)

 

Из плюсов XCOM 2 (LW2):

- Специализация бойцов (классовые способности, способности ЦПВТ, импланты). Это ИМХО наиболее важное нововведение, которое даёт на порядок большее разнообразие комбинаций действий и тактических решений

- Разнообразие видов противников в отдельных ситуациях (ощутимо разнообразит тактические решения)

- Разнообразие экипировки (оружие сильно отличается по типу применения (снайперки, дробовики, пулеметы и т.п.), больше и разнообразнее прочая экипировка (много разной брони со своими особенностями, вроде "кошки", много типов гранат, типов патронов, разные модификаторы оружия и т.п.)). Если добавить моды, то счёт пойдёт на сотни разных предметов.

- Разнообразие типов миссий (в LW2 почти 30 типов миссий)

- ИИ. Умеет прятаться за укрытиями, фланговать, реагировать на шум, довольно неплохо использовать способности

- Маскировка. Продумывание разведки в маскировке, маршрутов, предугадывание движения патрулей, возможность стелсовых миссий или части миссий, это всё весьма разнообразит игру.

- Новые механики и эффекты. Дизориентация, подавление, оглушение (в старых это скорее было временное бессознательное состояние), глухая оборона, отравление, кислотный ожег, горение (точнее то, как это реализовано) и т.п. Система взлома это целый пласт механик.

- Удобство механик, интерфейса и просчитываемость. Очень помогает при продумывании тактики.

- Графика, анимация, кастомизация внешнего вида бойцов, сценарные ролики и миссии, "именные" персонажи, и их диалоги/реплики и т.п.

- Моддинг. Модов реально море и они очень разные. Есть, к примеру, мод, позволяющий ставить модификаторы практически на всё, броню, "Гремлинов" и т.п. (несколько сот модификаторов). Есть мод с разными типами взрывчатки. Есть мод с тактическими щитами, вроде щитов из Xenonauts. Есть мод, позволяющий заменять части тела на кибернетические, дающие определенные способности. Есть и моды с тотальной переработкой, вроде Long War или Spectrum Green.


  • 1





Также с меткой «turn based combat, world based strategy, aliens»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.