Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Phoenix Point

turn based combat world based strategy aliens

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
1316 ответов в теме

#226 wortkarg_15823

Опубликовано 09 Январь 2019 - 14:36  

wortkarg_15823

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 1
  • Сообщений: 3


т.е. ты не играешь шахматную партию, а решаешь короткую задачку на "мат в три хода".

Как раз в шахматах куча ограничений и у каждой фигуры свои особенности, свой класс, если угодно. Бойцы из старых X-Com гораздно однообразнее и, как тут уже сказали, больше похожи на шашки. Вся прелесть шахмат в том, чтобы находить пути максимально эффективно использовать комбинации фигур различных типов, с учётом возможных действий противника. Шахматы очень нереалистично показывают реальный бой, они полны игровых условностей, у них простейшие базовые механики, но они при этом, являются очень интересной и глубокой игрой. Firaxis отказались от некоторых элементов симуляции в угоду просчитываемости и вариативности тактик. Разнообразие ситуаций, большое количество качественно отличающихся друг от друга тактических приёмов и отличная просчитываемость, это наиболее важные для меня аспекты XCOM, поскольку именно они, в первую очередь, заставляют искать наиболее эффективные тактики в большом наборе возможных тактик. В Phoenix Point Голлоп идёт всё по тому же пути симуляции реальных элементов боя, жертвуя при этом просчитываемостью, разнообразием боевых ситуаций и вариативностью возможных решений боевых задач.

 

Еще один пример полезности ограничений. Нам нужно собрать три простых модели самолётов. В первом случае нет ограничений и мы выполняем задачу довольно быстро и не особо задумываясь, поскольку это привычная и, в условиях отсутствия ограничений, простая задача. Во втором случае у нас для каждой модели есть своё ограничение, к примеру, не использовать левую руку, не использовать большие пальцы рук, не использовать определенные инструменты. В этом случае нам нужно думать как решить каждую из этих задач с тем или иным ограничением. Нам нужно импровизировать, придумывать какие-то нестандартные решения. Мысль, думаю, понятна.

 

Что касается свободного выбора оружия, я уже высказал своё мнение. На практике подобный выбор убил бы баланс и уменьшил разнообразие боевых ситуаций (я приводил пример, почему это так). При этом тактически это, по сути, ничего не даёт. В старых X-Com, к примеру, мы просто раздавали оружие и ходили с ним весь бой. Случаи, когда мы меняли оружие во время боя, были крайне редки. Синергии конкретного вида оружия с умениями бойца тоже не было, поскольку не было этих самых умений. Была минимальная зависимость от параметров, но параметры мы учитываем и в XCOM при выборе класса. Так в чём тогда смысл свободного выбора оружия? Жертвовать балансом и вариативностью ситуаций ради крохотной прибавки к реалистичности? Нет уж, увольте.


  • 1

#227 Vedomir

Опубликовано 09 Январь 2019 - 17:21  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 748
  • Сообщений: 14 700


Что касается свободного выбора оружия, я уже высказал своё мнение.

 

Просто, по сложившейся традиции, игра балансируется под игрока "ниже среднего". Если бы игра была непроходима при неправильном подборе классов - это был бы вызов и челендж. 

Но в том случае юзали бы сверхэффективные пики, которые бы ничем не отличались от того же самого 1 Х-СОМ. 

Так в и в 1 и 2 Х-коме у меня была подборка персонажей, которая могла решить любую проблему. Причем я 1 Х-ком проходил на айронмене и потерял по итогам всей игры рыла 4.

 

Просто ты мыслишь, что бойца и его роль, определяет боец, а я мыслю что бойца определяет оружие. Это абсолютно ничего не меняет для игрока, кроме занудного перебора бойцов, а не оружия, в целях собрать идеальный пик.

Но и те и другие - всего лишь ресурсы. 

 

Если тебе нужен снайпер - ты вызываешь из запаса снайпера. Я достаю со склада снайперку. В чём вообще проблема и крохотная прибавка к реалистичности? Это лишь проблема баланса.  


  • 0

#228 wortkarg_15823

Опубликовано 09 Январь 2019 - 19:24  

wortkarg_15823

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 1
  • Сообщений: 3

Просто, по сложившейся традиции, игра балансируется под игрока "ниже среднего". Если бы игра была непроходима при неправильном подборе классов - это был бы вызов и челендж.

 

Уровень сложности это отдельная тема, которая напрямую не связана с тактической глубиной игры. В ванильной версии XCOM от Firaxis уровень сложности не сильно высокий и ближе к лейту становится еще легче, но есть Long War и другие моды, которые, в частности, увеличивают и выравнивают уровень сложности. "Проходимость" игры зависит от навыка игрока. Есть люди, которые ванильный XCOM на минимальной сложности пройти не могут, а есть люди, которые раз за разом проходят LW2 на максимальной сложности в Ironman с дополнительными усложняющими модами и настройками, и делают они это, в том числе, благодаря правильному подбору классов.

 

 

Просто ты мыслишь, что бойца и его роль, определяет боец, а я мыслю что бойца определяет оружие.

...

Если тебе нужен снайпер - ты вызываешь из запаса снайпера. Я достаю со склада снайперку. В чём вообще проблема и крохотная прибавка к реалистичности? Это лишь проблема баланса.  

 

Бойца определяют его способности, экипировка (в том числе оружие), параметры и т.п.. Снайпер в XCOM это не только оружие, у него есть куча способностей, которые серьёзно влияют на тактику. В старых X-Com "ролей" было меньше, чем солдат, поэтому мы всегда могли взять бойцов каждой "роли" на каждую миссию, еще и по несколько человек. В LW2 у нас, при среднем размере отряда в 5-7 человек, 10 классов бойцов, которые зачастую ощутимо отличаются друг от друга даже в пределах одного класса (в зависимости от выбора классовых способностей, способностей ЦПВТ, ПБМ и т.п.). В итоге, набор способностей сильно разнится от миссии к мисии, а серьёзно поменять тактику может даже одна единственная способность. Получаем хорошее разнообразие ситуаций и тактик. Что касается конкретно свободного выбора оружия, то классовые ограничения создают ситуации, с которыми игрок в реальной игре просто бы не столкнулся, как в моём примере с двумя снайперами. Необычные ситуации требуют необычных тактик, а создавать такие ситуации искуственно игрок в реальной жизни в 99% случаев просто не будет. Я это не к тому, что классовые ограничения на оружие это суперклассная вещь, просто кроме необходимости этого ограничения для баланса, оно еще и немного косвенно увеличивает разнообразие ситуаций и, как следствие, тактик, без потери чего-то важного для тактики из-за отсутствия свободного выбора.


  • 0

#229 Vedomir

Опубликовано 10 Январь 2019 - 12:02  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 748
  • Сообщений: 14 700


В старых X-Com "ролей" было меньше, чем солдат, поэтому мы всегда могли взять бойцов каждой "роли" на каждую миссию, еще и по несколько человек.

 

В старых Х-ком было предельно простое и абсолютно линейное решение по оружейным линейкам. пистолет-винтовка-хеви. огнестрел-лазер-плазма. Всё. 

 


Необычные ситуации требуют необычных тактик

 

"За рулём у них сидел безрукий

А безногий жал на тормоза

А слепой указывал дорогу

А тупой бибикал без конца"(с)

 


10 классов бойцов, которые зачастую ощутимо отличаются друг от друга даже в пределах одного класса

 

Лично я ограничился бы тремя классами и мне хватило бы на весь Х-ком 1 от фираксис. Солдат\Пси-Агент\Мех. Они принципиально разные и каждый требует отдельной балансировки. Добавил бы максимум еще агента он же ВИП, но чисто как ограничение на миссии, парень с пистолетом который не хочет умирать. Все способности можно гибко балансировать оружием\бронёй\гаджетами без каких-либо серьёзных отклонений от тактической составляющей. 

 

Х-ком который 2  сложнее, но только в той части, которая про войну с избранными. В частности из-за 3х новых классов и одной полноценной новой роли. Скирмишеров запишем в солдаты, темпларов запишем в ветку развития пси, а вот риперы это полноценная разведка, и тут хочешь не хочешь придётся лепить новый класс. Но согласись Хеви\Инвестигатор\Пси\Мек это меньше чем рейнджер\снайпер\хеви\саппорт\рипер\скирмишер\темплар\меха\пси


  • 0

#230 wortkarg

Опубликовано 10 Январь 2019 - 14:42  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207

В старых Х-ком было предельно простое и абсолютно линейное решение по оружейным линейкам. пистолет-винтовка-хеви. огнестрел-лазер-плазма. Всё.

 

Ну да, я примерно об этом и говорил. К примеру, у солдата с ракетницей условная роль "ракетомётчик", Остальные, правда, в основном просто стрелки, с небольшими вариациями. Псионики еще есть.

 

 

"За рулём у них сидел безрукий
А безногий жал на тормоза
А слепой указывал дорогу
А тупой бибикал без конца"(с)

 

А вот если бы "игрок" умело распорядился способностями этой четверки, то глядишь, могли бы нормально ехать ;)

 

 

Лично я ограничился бы тремя классами и мне хватило бы на весь Х-ком 1 от фираксис. Солдат\Пси-Агент\Мех. ... Все способности можно гибко балансировать оружием\бронёй\гаджетами без каких-либо серьёзных отклонений от тактической составляющей.

 

Если перенести способности на экипировку и разрешить свободный выбор, про баланс можно будет забыть. Некоторые комбинации способностей просто имбовые. Опять таки, всё сведётся к 4-5 наиболее удачным "билдам" и на каждой миссии у нас будет один и тот же набор "способностей", что сильно уменьшит разнообразие ситуаций и тактик.

Для XCOM 2 WotC есть мод "Musashis RPG Overhaul", который заменяет систему классов на условно бесклассовую систему, где каждый боец может выбирать способности из общего пула (около сотни способностей) и выбирать любое первичное и вторичное оружие, включая вторичное оружие из LW2. Одна из основных проблем с этим модом, как нетрудно догадаться, баланс.


  • 0

#231 Appleman

Опубликовано 10 Январь 2019 - 15:58  

Appleman

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 178
  • Сообщений: 506
  • Откуда:Санкт-Петербург

wortkarg, Vedomir, с интересом читаю вашу дискуссию, но имхо, не очень спор у вас получается. Оба согласны в том, что вариант "всем разрешить всё" - не лучший с т.з. игрового баланса и геймплея. Тогда скажите мне, а не по фигу ли, каким конкретно образом будут наложены те или иные ограничения? Можно запретить пулемётчику брать в руки в снайперку, а можно разрешить, но с таким штрафом к меткости/урону, что всякое желание само отпадёт. Как говорится, что совой об пенёк, что пеньком об сову. Наверное, из типа свободы действий игрока, второй вариант (можно, но с безумным штрафом) выглядит красивее, но если он по факту окажется практически не используемый, то зачем тратить на него ограниченные ресурсы разработки?


  • 0

#232 wortkarg

Опубликовано 10 Январь 2019 - 16:35  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207


Наверное, из типа свободы действий игрока, второй вариант (можно, но с безумным штрафом) выглядит красивее, но если он по факту окажется практически не используемый, то зачем тратить на него ограниченные ресурсы разработки?

Вот это важный момент. Время разработчиков ограничено, поэтому разумнее сконцентрироваться на механиках, которые при сравнимом вкладе в тактику, легче реализовывать, балансировать и использовать. Как на практике будут работать штрафы на непрофильное оружие в Phoenix Point, мне пока трудно сказать, но сильно подозреваю, что с балансом могут возникнуть серьёзные проблемы и на правку баланса уйдёт время, которое можно было бы потратить с большей пользой, к примеру, придумать и реализовать новые интересные способности для различных классов бойцов, новые предметы, эффекты, интерактивные элементы карт и т.п..


  • 0

#233 Vedomir

Опубликовано 10 Январь 2019 - 17:01  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 748
  • Сообщений: 14 700


Можно запретить пулемётчику брать в руки в снайперку, а можно разрешить, но с таким штрафом к меткости/урону, что всякое желание само отпадёт. Как говорится, что совой об пенёк, что пеньком об сову.

 

Зачем запрещать или что-то штрафовать? Не использовать в полном объеме с максимальным КПД. 

т.е. грубо у нас есть задача, в которой стрелок из пистолета много нужнее пулеметчика. Или снайпера. Задача гейм-дизайнера будет грамотно сформулировать эту миссию.

Например сделать лабиринт из контейнеров, в котором пулеметчик не развернётся ни при каких условиях или снайперка потеряет большую часть эффективности. Или задизайнить огромную простреливаемую площадь и посадить монстров-снайперов в укрытия. 

 


Некоторые комбинации способностей просто имбовые

 

некоторые комбинации персонажей тоже имбовые. Но их почему-то не запрещают. 

 

В Х-ком от фираксис дело обстоит так - у нас есть хрен пойми какая карта и исходя из этого мы спланировали хрен пойми какую группу, но в состоянии решить любую проблему на карте. Человечество будет спасено!!!



но сильно подозреваю, что с балансом могут возникнуть серьёзные проблемы и на правку баланса уйдёт время

 

С какой целью ты собрался править баланс в синг-плеере? 

Это же не ММО. 

 


то зачем тратить на него ограниченные ресурсы разработки

 

Какие ресурсы? 

 


Одна из основных проблем с этим модом, как нетрудно догадаться, баланс.

 

Потому что в такой системе способности не нужны. Это не бесклассовая, а мультиклассовая система. 

 


Оба согласны в том, что вариант "всем разрешить всё"

 

Я считаю, что класс нужно вводить тогда и только тогда, когда он подразумевает коренные отличия в гейплее. Т.е. различия не на уровне - стрелок, снайпер, медик, командир, а на уровне пехотинец-танк-самолёт. 


  • 1

#234 Appleman

Опубликовано 10 Январь 2019 - 18:03  

Appleman

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 178
  • Сообщений: 506
  • Откуда:Санкт-Петербург

Зачем запрещать или что-то штрафовать? Не использовать в полном объеме с максимальным КПД. 

 

Ну я написал "штрафовать". Снижение КПД - это и есть по сути штраф, я именно это и имел в виду. Здесь практическая проблема в том, что этот штраф (или как ты выражаешься, снижение КПД) должен быть достаточно ощутимым, чтобы игрок не мог просто забить на него болт. А если он будет ощутимым для результата, то тогда вероятность выбора такого ущербного варианта игроком будет мала. А если она будет мала, то на фига этой фичей заморачиваться. В этом и есть пафос моего исходного спича. И под ресурсами я естественно подразумевал человеко-часы разработчика, которые небесплатные.


Изменено: Appleman, 10 Январь 2019 - 18:03

  • 0

#235 wortkarg

Опубликовано 10 Январь 2019 - 19:10  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207


некоторые комбинации персонажей тоже имбовые. Но их почему-то не запрещают.

В LW2, во всяком случае, никаких имбовых комбинаций персонажей я не знаю, всё более не менее сбалансировано.

 


В Х-ком от фираксис дело обстоит так - у нас есть хрен пойми какая карта и исходя из этого мы спланировали хрен пойми какую группу, но в состоянии решить любую проблему на карте. Человечество будет спасено!!!

Для того, чтобы играть эффективно, нужно хорошо продумывать, как подбирать и экипировать отряд. Можно ли пройти игру/миссию, используя менее эффективные тактики, зависит от уровня сложности, модов и настроек.

Что касается карт, особых отличий от того же Phoenix Point я не вижу.

 


С какой целью ты собрался править баланс в синг-плеере?

Дисбаланс в синглплеере приводит к тому, что некоторые предметы, способности, тактики и тому подобные вещи просто не используются. Можно сделать 100500 видов оружия в игре, но если эффективных из них только два, то и использовать будут только два. В итоге падает разнообразие, тактическая вариативность и, как следствие, интерес к игре.

 


Зачем запрещать или что-то штрафовать? Не использовать в полном объеме с максимальным КПД.

1) Баланс. Свободный выбор всего и вся нереально сбалансировать.

2) Однообразие ситуаций и тактик, к которому подобное приведёт в реальной игре. В теории свободный выбор даёт больше вариаций, на практике же всё сводится к небольшому количеству эффективных комбинаций и тактик, которые будут использоваться раз за разом, во многом благодаря п1.


  • 0

#236 Vedomir

Опубликовано 10 Январь 2019 - 21:20  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 748
  • Сообщений: 14 700


Снижение КПД - это и есть по сути штраф, я именно это и имел в виду.

 

А я имею ввиду, то что при определённых условиях мы используем одни комбинации человек-броня-оружие, при других условиях - другие комбинации. 

В малоизвестной игре 7,62 есть такое оружие - пулемёт.

Оно тяжелое, долго перезаряжается, долго изготавливается, Но залёгший с пулеметом в нужном месте пехотинец просто разносит всё живое. Т.е. по сути - это имба. (особливо какой-нибудь "Печенег")

Но если игра ведётся от стелса и бесшумного оружия пулемёт будет только мешать. Или если мы играем быстрый динамичный бой. Если задача - зарыться в оборону, то пулеметов дайте два. Если пробиться - дайте пистолетов и дробовиков. 

 


Для того, чтобы играть эффективно, нужно хорошо продумывать, как подбирать и экипировать отряд.

 

В чем разница? 

 


Можно сделать 100500 видов оружия в игре, но если эффективных из них только два, то и использовать будут только два. В итоге падает разнообразие, тактическая вариативность и, как следствие, интерес к игре.

 

Странно, что ты играя в Х-ком не обратил внимания, что кинетическое оружие хуже лазерного, а лазерное - хуже плазменного. т.е. ты выкидываешь лазерную винтовку сразу же как только получаешь плазменную. 

Даже в первом Х-ком, который старый-старый ты вынужден был использовать лазеры и кинетическое оружие, т.к. плазменных патронов постоянно не хватало, а лазерное оружие приходилось крафтить, что для новосозданной базы было крайне тяжело. Поэтому для того чтобы отбиваться от Ответного удара закупались например 10 автопушек с разрывными патронами. 

 


Дисбаланс в синглплеере приводит к тому, что некоторые предметы, способности, тактики и тому подобные вещи просто не используются.

 

Тактика в Х-ком определяется не только вашей командой, но и миссией. В итоге лично я собираю команду, одеваю команду, собираю дублёров, одеваю дублёров и больше в тактику не вникаю. Мне это уже не нужно - я просто игнорирую неэффективные связки. 

Для того чтобы я радикально поменял подход достаточно поменять условия миссий. Например "Взломать 4 терминала одновременно". Это можно сделать только имея 4х саппортов в команде. Вот она - вариативность. Но любая миссия проходима любым составом. Поэтому классы - это не более чем красивая картинка, как солдатик применяет разные супер-способности и убивает врагов. 

 

Например я извращался так - на миссии похитить\убить випа проводил всю команду в зону высадки не поднимая тревоги, жнецом убивал випа и уходил не убивая больше никого. 

т.е. по сути - чистое стелс-задание. Но оно не поощряется, а наоборот - наказывается. Для этой миссии лучший вариант это когда вы убиваете всех и уносите випа на плече. 

В первом варианте бой проходится одним единственным жнецом и больше нафиг никто не нужен. 

 


И под ресурсами я естественно подразумевал человеко-часы разработчика, которые небесплатные.

 

Ресурсы тратятся в том случае если вы на разные классы делаете разные модельки, а на эти модельки разные текстуры и разные анимации. А если вы такой хренью не страдаете, то ресурсы экономятся. nes pa?


  • 1

#237 wortkarg

Опубликовано 10 Январь 2019 - 22:15  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207


В чем разница?

Разница между чем и чем?

 


Странно, что ты играя в Х-ком не обратил внимания, что кинетическое оружие хуже лазерного, а лазерное - хуже плазменного.

При чём тут конкретно X-Com? Речь о смысле баланса в синглплеере в целом, дисбаланс оружия был приведен просто как пример. Если есть варианты A-Z, не важно чего именно, оружия, тактик, способностей или чего-то еще, но эффективными являются лишь варианты D и F, то все именно их и будут использовать. В X-Com не было способностей, а экипировка была довольно бедненькой, но даже при таких раскладах имел место дисбаланс, к примеру, псионика была довольно имбовой. Сделать толковый баланс при том арсенале способностей и экипировки, который есть в XCOM 2, нереально, если убрать все ограничения.

 


Но любая миссия проходима любым составом. Поэтому классы - это не более чем красивая картинка, как солдатик применяет разные супер-способности и убивает врагов.

Во-первых, это не так (если, конечно, не насиловать S/L). Как я уже говорил, шансы на успешное прохождение миссии, при прочих равных, зависят от уровня сложности, режима игры, модов и настроек. Во-вторых, речь не только о том, чтобы пройти миссию или пройти её без потерь/ранений, речь еще и о том, чтобы было разнообразие ситуаций и тактик. Если у вас в каждой ситуации один и тот же набор инструментов, то вы скоро найдёте для себя наиболее подходящие инструменты и порядок действий и дальше будете использовать именно их. Если у вас каждый раз разный набор инструментов, вам каждый раз придётся придумывать, какие инструменты и как именно использовать, а ведь именно это "придумывание" и является тем, что вызывает интерес к игре.

 


Ресурсы тратятся в том случае если вы на разные классы делаете разные модельки, а на эти модельки разные текстуры и разные анимации. А если вы такой хренью не страдаете, то ресурсы экономятся. nes pa?

Модельки, текстуры и анимации нужны, чтобы игра лучше продавалась, а чем лучше игра продаётся, тем больше денег и, соответственно, ресурсов у разработчика. У Firaxis прекрасно получилось угодить всем категориям игроков, от "казуалов" до "хардкорщиков", а вот как получится у Phoenix Point посмотрим.


  • 0

#238 Appleman

Опубликовано 10 Январь 2019 - 23:42  

Appleman

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 178
  • Сообщений: 506
  • Откуда:Санкт-Петербург

В малоизвестной игре 7,62 есть такое оружие - пулемёт.

 

Ха! Вот не поверишь, я как раз собирался сослаться на эту же игрушку, но ты меня опередил. Я уже 100 лет её на запускал, но насколько мне помнится, там были специальные навыки типа "снайпер", "тяжёлое оружие" и т.п. Тоже своего рода реализация классовой принадлежности. Там кстати ещё была интересная механика привычки к оружию и любимое оружие. 

 

Твоя позиция мне понятна, я пожалуй, дальше спорить пас. Но мой личный взгляд и вкус, XCOM-ы от Firaxis более интересны и увлекательны как тактические игры именно за счёт своих умело поставленных игровых ограничений и условностей. Это по сравнению с той же 7.62, в которой, с моей точки зрения, реализованы ну просто гениальные игровые механики и зашкаливает внимание к деталям, но общая играбельность в тактических миссиях на четыре с минусом. Повторюсь, это исключительно моё имхо. 


  • 0

#239 Vedomir

Опубликовано 11 Январь 2019 - 04:16  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 748
  • Сообщений: 14 700

Там кстати ещё была интересная механика привычки к оружию и любимое оружие. 

 

Такого в ваниле не было - только в хардлайфе. 

 

 

 


Я уже 100 лет её на запускал, но насколько мне помнится, там были специальные навыки типа "снайпер", "тяжёлое оружие" и т.п. Тоже своего рода реализация классовой принадлежности.

 

Были. Но 1) качались от использования. 2) оружие было юзабельно и без них.

 

Снайпер без навыка преступно долго целился, но само попадание определялось ключевым параметром "меткость".

Тяжелое оружие же вообще абсолютно невнятно качалось. Только при стрельбе из гранатомётов-подствольников. Опять же - отвечало оно за изготовку и скорость прицеливания. 

Ключевыми навыками 7,62 были меткость и опыт. Вот они решали многое. Более менее решающим еще был навык быстрой стрельбы для быстрых боёв, но благодаря изготовке и мувам типо "выскочить из-за угла" и приставной шаг его недостаток нивелировался. 

 


В X-Com не было способностей, а экипировка была довольно бедненькой, но даже при таких раскладах имел место дисбаланс, к примеру, псионика была довольно имбовой.

 

В Х-ком 3 апокалипсис это довольно бодро исправили. Просто было 2 тренажёрных зала. Пси и Стрелковый. Тот кто учился в стрелковом - прогуливал пси и наоборот. Добавили пси-энергию, которая расходовалась на атаку. 

Бойцы с высокой пси-силой - сектоиды были не доступны, т.к. принадлежали к фракции "Альянс мутантов"  и даже хороший пси-агент без тренировок просирал большую часть атак. Ну и большая часть врагов была к атакам равнодушна, как абсолютно безмозглые. 

 

Плюс были разные ветки технологий - можно было как использовать наработки чужих, так и гнать своё химическое оружие, заточенное конкретно под чужих

т.е. ты в любом случае выбирал лучшее, но выбор был между убойным, пробивающем щиты, но с ограниченным боезапасом хим. оружием, к которому патроны нужно было варить в мастерских или же тоже убойным, но не пробивающем щиты и обладающим бесконечным боезапасом опустошителем. Да, со временем (после открытия токсина С) химия становилась много более эффективна, но С-токсин это уже енд-гейм, а крафтить приходилось много помимо патронов. 

 

Подход может быть разным. 


Изменено: Vedomir, 11 Январь 2019 - 04:22

  • 0

#240 wortkarg

Опубликовано 11 Январь 2019 - 14:12  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207

В Х-ком 3 апокалипсис это довольно бодро исправили.

 

Апокалипсис это просто король дисбаланса. Из-за проблем с издателем игру не довели до ума. К примеру, псионики у противника появлялись только в конце игры (если не считать мозгососов за псиоников) и они были, по сути, абсолютно безвредны, поскольку к тому времени у нас уже был минимум токсин B, который был безвреден для своих, а сами пришельцы по взятому под контроль солдату не стреляли (в отличие от того же XCOM 2). Оружие тоже было во многом дисбалансным. У снайперок была дико низкая скорострельность и посредственный урон, а точность хоть и была хорошей, но новички умудрялись постоянно мазать даже с ней. Пулеметы были почти имбовыми, поскольку скорострельность у них была просто дикая и одна из самых эффективных тактик была подбежать и расстрелять в упор. Токсин B можно было получить сравнительно рано в игре, а он по параметрам рвал прочее оружие как Тузик грелку (мощность, точность, скорострельность и т.п.). Культистов можно было постоянно потрошить закидывая оглушающими гранатами. Ну и так далее. В игре, правда, было множество новых интересных идей, которые компенсировали дисбаланс, но он всё равно напрягал. В OpenApoc, думаю, баланс поправят (он уже на стадии альфы).

 

 

Подход может быть разным.

 

Может, кончено, просто у каждого подхода есть свои плюсы и минусы. У абсолютной свободы на всё есть цена в виде проблем с балансом и, как следствие, уменьшение эффективных тактик, хотя, по идее, их должно быть больше, а не меньше. Можно, в принципе, сделать некий промежуточный вариант, к примеру, перевести все способности в предметы (например, снимаемый имплант, дающий способность "Молниеносные рефлексы"), дать каждому солдату 5-7 слотов под подобные импланты и сделать ограничения для имбовых комбинаций имплантов (запрет использования отдельных комбинаций или некие штрафы). Не полная свобода, но всё же гораздо большая, чем в системе классов, хотя балансировать будет ощутимо сложнее, да и некоторые другие проблемы могут возникнуть, например, экипировка перед миссией может сильно затянуться или запоминание того, у кого какие способности, станет нереальным, что повлияет на динамику игры (придётся каждый раз проверять у кого что есть на конкретной миссии). Но в целом, я не исключаю, что подобный подход, если хорошо его продумать, может дать плоды.


  • 0

#241 Vedomir

Опубликовано 12 Январь 2019 - 02:08  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 748
  • Сообщений: 14 700


Апокалипсис это просто король дисбаланса.

 

Ещё раз - баланс это понятие для мультиплеера. В сингле баланс нужен постольку поскольку. Если игрок хочет собрать имба-пик, изучив всё оружие и его характеристики - флаг в руки. 


  • 0

#242 fallout_1991

Опубликовано 12 Январь 2019 - 11:15  

fallout_1991

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 614
  • Сообщений: 3 452

Ещё раз - баланс это понятие для мультиплеера. В сингле баланс нужен постольку поскольку.

Баланс нужен везде. Любая игра (не только компьютерная) подразумевает цели и ограничения, которые ты должен использовать для победы. Пример - футбол. Правило - игра без рук. Имба - удар в промежность. Результат -  фраза "В хоккей играют настоящие мужчины" становится аксиомой.


Изменено: fallout_1991, 12 Январь 2019 - 12:03

  • 0

#243 wortkarg

Опубликовано 12 Январь 2019 - 14:57  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207


Ещё раз - баланс это понятие для мультиплеера. В сингле баланс нужен постольку поскольку.

Я уже объяснил, почему не согласен с этим утверждением. Никто не станет использовать заведомо неэффективные тактики, способности, оружие или подобные вещи, поэтому всё сводится к нескольким наиболее эффективным, а зачастую и просто имбовым. В итоге снижается разнообразие, вариативность тактик и интерес к игре. Кроме того, должен быть баланс между силой игрока и силой компьютера. Если у нас слишком низкий уровень сложности и мы можем не напрягаясь проходить миссии любым набором бойцов и способностей, то, во-первых, теряется интерес из-за отсутвтвия вызова, а во-вторых, обесцениваются сами способности, поскольку мы не чувствуем разницы в эффекте и эффективности этих способностей в том или ином случае.

 

Как сказал Джош Сойер (гейм-дизайнер из Obsidian) в своей статье об игровом балансе, "Самая важная цель баланса игры – чтобы игрок независимо от выбора чувствовал радость от игры".


  • 0

#244 Vedomir

Опубликовано 12 Январь 2019 - 18:28  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 748
  • Сообщений: 14 700


"Самая важная цель баланса игры – чтобы игрок независимо от выбора чувствовал радость от игры".

 

Если выбор игрока - с голой жопой и одним ножом убивать сотни пришельцев - игру нужно балансировать под него? 



Никто не станет использовать заведомо неэффективные тактики, способности, оружие или подобные вещи

 

Ещё раз - выполнение задачи должно проходить на усмотрение игрока. Инструменты для этого игрок должен подбирать сам. 

Цель разработчика в таком случае - грамотно сформировать задачу. Чтобы человек мог использовать разные тактики. 

 

В Х-ком 2 от фираксис устроен так, что я собирал имба-пик и было абсолютно насрать на тактику и какие-либо ухищрения. И да - были определенные скилы которые я не брал ни при каких условиях. 

т.е. претензии у меня были бы ровно те же самые,ну если бы я считал это проблемой. У меня был огромный универсальный молоток, которым я крошил пришельцев. На основе этого я и сделал вывод, что такое количество классов в игре не нужно. 


  • 0

#245 wortkarg

Опубликовано 12 Январь 2019 - 19:02  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207


Если выбор игрока - с голой жопой и одним ножом убивать сотни пришельцев - игру нужно балансировать под него?

Игру нужно балансировать так, чтобы среднестатистически как можно большее количество тактик, способностей, оружия и т.п. было эффективным (и без перекосов в эффективности).

 


В Х-ком 2 от фираксис устроен так, что я собирал имба-пик и было абсолютно насрать на тактику и какие-либо ухищрения.

И вас это устраивает? Это именно то, о чём я говорил, когда дисбаланс приводит к ограничению используемых вариантов и обесцениванию способностей и тактик. В LW2, к примеру, над балансом неплохо поработали. Там увеличили и выровняли сложность, так чтобы от начала и до конца игры у игрока был вызов. Все 10 классов неплохо сбалансированы. Способности и экипировку тоже поправили. В LW2 важны классы и способности, важен правильный подбор и экипировка бойцов и это прекрасно, это заставляет думать над тактикой и делает игру интересной.


  • 0

#246 El.

Опубликовано 12 Январь 2019 - 19:33  

El.

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 158
  • Сообщений: 576

В LW2 важны классы и способности, важен правильный подбор и экипировка бойцов и это прекрасно, это заставляет думать над тактикой и делает игру интересной.

В LW2 множество одинаковых миссий, что множит все разнообразие на ноль. Делаем костяк, копию костяка, копию копии костяка и воюем по одному шаблону до тошноты. Так и не осилил LW2 из-за нудятины.
  • 0

#247 wortkarg

Опубликовано 12 Январь 2019 - 20:00  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207


В LW2 множество одинаковых миссий, что множит все разнообразие на ноль. Делаем костяк, копию костяка, копию копии костяка и воюем по одному шаблону до тошноты. Так и не осилил LW2 из-за нудятины.

В LW2 почти 30 типов миссий и, поскольку общее число миссий в прохождении намного больше, чем в ванили, некоторые типы миссий повторяются. На разнообразие, прежде всего, влияет состав команды, арсенал способностей и экипировки, разнообразие противников, конкретная карта и лишь потом особенности типа миссии. В шахматах вообще начальный расклад всегда одинаков, но проблем с разнообразием там нет.


  • 0

#248 Vedomir

Опубликовано 12 Январь 2019 - 22:34  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 748
  • Сообщений: 14 700


Все 10 классов неплохо сбалансированы.

 

Ну так я соберу из 10 классов имба-пик и положу на остальные болт. Т.е. сделаю универсальный инструмент для своей тактики который будет решать любые поставленные задачи. 

Вся разница подходов класс-эквип в том, что тебе нужно менять бойца, а мне - оружие на бойце. ппц потеря для разнообразия. Навыки-шмавыки - кто-то стреляет, кто-то не стреляет. 

Все дела. 


  • 0

#249 wortkarg

Опубликовано 12 Январь 2019 - 23:00  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207


Ну так я соберу из 10 классов имба-пик и положу на остальные болт.

Как вы можете собрать из 10 классов "имба-пик", если, как я уже сказал "все 10 классов неплохо сбалансированы", что подразумевает отсутствие имбовых классов?

 


Вся разница подходов класс-эквип в том, что тебе нужно менять бойца, а мне - оружие на бойце. ппц потеря для разнообразия.

Разница в том, что предметы можно брать в любой комбинации, а значит, будут и имбовые комбинации, тогда как классовые способности привязаны к классу и дерево прокачки построено так, чтобы исключить имбовые способности и комбинации способностей с другими способностями или с первичным/вторичным оружием.


  • 0

#250 Vedomir

Опубликовано 12 Январь 2019 - 23:28  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 748
  • Сообщений: 14 700


Как вы можете собрать из 10 классов "имба-пик", если, как я уже сказал "все 10 классов неплохо сбалансированы", что подразумевает отсутствие имбовых классов?

как всегда собирал так и сейчас соберу. 

 


Разница в том, что предметы можно брать в любой комбинации, а значит, будут и имбовые комбинации, тогда как классовые способности привязаны к классу и дерево прокачки построено так, чтобы исключить имбовые способности и комбинации способностей с другими способностями или с первичным/вторичным оружием.

 

Предметы нужно брать такие, какие работают на выполнение миссии, а не тупо потому что кроме них взять нечего - классовые ограничения. 

Для этого нужны разные миссии. 

 

Смотри - если миссия у нас одного вида - всех убить всё отнять, то хочешь-не-хочешь ты соберёшь комбинацию бойцов с навыками способную решать эту задачу наиболее эффективно. Меняется что либо в этом порочном кругу только в том случае, когда миссия имеет другие цели и задачи и внутренний инструментарий. 

 

Вроде - прокрадитесь к танку, проведите в танк водителя танка, уничтожьте ПТО базы Адвент, на танке уничтожьте базу Адвент и покиньте на танке зону столкновения. 

Здесь абсолютно бессмысленно использовать единый тактический шаблон для открытого столкновения. Он просто не будет работать, потому как нет этого самого открытого столкновения.

2 стелса расчищают дорогу от случайных патрулей. 2 снайпера одновременно уничтожают ПТО и прикрывают танк. Потом все собираются и уходят в закат. 

Или же это играется по-другому, с разведкой, целеуказанием, бомбами и резким броском в итоге.

 

Смысл в том, чтобы сломать шаблон, когда все проблемы решаются одинаково. Толку мне от разведчика, командос и стрит-самурая, как класса, если миссии абсолютно насрать на то как оне играют лишь бы убивали врагов и не дохли сами. Поэтому я так обрадовался жнецу в "Войне избранных" он реально другой класс с другой механикой. 


  • 1





Также с меткой «turn based combat, world based strategy, aliens»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.