Начну с сюжетно-сценарной части. Господа, ну плохо же! Читал тут мнения, якобы RotTR в этом аспекте плюс-минус один уровень с Uncharted, но мы, видимо, существуем с этими людьми в каких-то разных системах координат и приоритетов, и я не могу понять и принять такой уравниловки.
Во-первых, вопиющая вторичность фабулы и проблематики сюжета. Я видел в первых отзывах насмешливые намёки на плагиат с Uncharted 2, но думал, что там всё сводится к "зимнему" сеттингу и горам. Как бы не так!
Сокрытый в легендарном затерянном городе источник могущества и бессмертия, за которым охотится банда хорошо оснащённых головорезов славянского происхождения? Да! Благородное племя хранителей тайны этого города, которое будет атаковано упомянутыми головорезами? Есть! Испившие из источника сумасшедшие монструозные стражи? Обязательно! Герой, движимый вначале любопытством, а затем чувством ответственности, который не допустит попадания такой власти в недобрые руки? Вот он (она)!
Понятно, что такой сюжет сам по себе клиширован донельзя, но в одном случае он обыгран иронично, а в другом — на полном серьёзе и с постоянным надуванием щёк, что ПОСЛЕ ироничной интерпретации выглядит неимоверно глупо. Особенно когда всё это приправлено глупостями, связанными с плохой и небрежной проработкой сеттинга.
Во-вторых, к плюсам не отнести и "фирменный почерк" Рианны Пратчетт — очень слабый текст, неживые диалоги и коряво прописанные ситуации. Когда Софья по рации пафосно произнесла "ПООДИНОЧКЕ МЫ ПОГИБНЕМ, НО ВМЕСТЕ МЫ ПОБЕДИМ!" я (не шучу) просто уронил геймпад, схватился за лицо и взвыл "о Господи, как это плохо!". Настолько неуместно, ненужно, банально... Пратчетт ужасна, просто ужасна.
В-третьих, персонажи. Иона настолько нелеп и ненужен, что даже жалко актёров (и оригинального, и нашего), работавших над этим убожеством. Сначала его просто фактически нет, а затем он играет роль классической "женщины в беде", причём почти не влияющей на сюжет. Ну да, у Лары появляется шанс показать, что друзья для неё приоритетнее цели, но Яков и без того уже всецело ей доверял к тому моменту.
Остальные пусты и картонны. Я ждал хоть какого-то развития и раскрытия с новой стороны: пусть Софья взбрыкнёт и преградит Ларе путь из ревности к Якову, пусть Анна на деле покажет, что годы с Крофтом не прошли даром для её морального облика. Ни-фи-га. Всё плоско и прямолинейно, как доска. Даже "сюрприз" с Яковом по сути ничего не поменял — это всё тот же вождь хранителей тайны, но теперь мы просто знаем, что он живёт уже давно. Оооокей. Константин... да, там был ещё и Константин. Он фанатик. Всё.
Геймплейно это практически та же первая часть, но прямолинейные экшен-коридоры дополнены более свободными аренами, где можно и постелсить, и повоевать на своей выбор, заходя с разных сторон и применяя особенности арены. Это хорошо и правильно. Жаль только, что огнестрельное оружие ощущается очень плохо.
Боссфайт с Константином — это что-то с чем-то. Легким движением руки он отбирает у Лары ВСЁ оружие, но это полбеды ещё. Я с минуту непрерывно и безнаказанно мордовал его ледорубом, пока не увидел подсказку, что сначала босса надо отвлечь. Ок, оказывается только в этом случае ледоруб подействует...
Битва с Дэвидом в TLoU была не очень, но это просто какой-то "Дэвид курильщика" — мало того, что повторили слабоватый момент, да ещё и в 10 раз более коряво.
Небоевой геймплей приелся уже к середине. Упор разработчиков на стандартизированные интерактивные элементы мне кажется ошибочным. По ощущениям они повторяются в разы чаще, чем злополучные поддоны и подсаживания в TLoU. Да и с оригинальными элементами не всегда всё в порядке.
Вот задачка с требушетом. Впервые снаряд попадает в запертые ворота рядом с Ларой и она замечает, что надо бы заставить требушет разрушить врата. Окей, встаём вплотную к воротам и ждём снаряда, готовые вовремя отпрыгнуть... но требушет теперь стреляет куда угодно, но не по Ларе. Ааа, так теперь надо его захватить... ооокей.
Здесь же чуть ранее была потрясающая задачка с обезвреживанием сигнальных колоколов. Правильно, мы же не хотим, чтобы они подняли тревогу... правда, колокола громко звенят, когда падают из-за перерезанной верёвки, но поди враги-то отличат сигнал тревоги от звона упавшего вследствие диверсии колокола?
Вторые ворота тоже разбиваем требушетом: сначала стреляем из одного, затем из второго разбивают наш первый требушет и мы бежим к нему. Хотим пальнуть и... механизм замёрз? Но позвольте, ведь только что по нам из него стреляли! Он что, был заранее наведён точно на соседний требушет? Зачем?
И такие глупые нестыковки преследуют постоянно, что сильно портит впечатление от задачек.
Графически всё вполне неплохо, хотя и грубовато местами. Но частично сюда перешла та же проблема, что была в первой части — однообразие и монотонность окружения. Первое попадание в геотермальную долину очень радует, но вскоре опять снег, ржавое железо и серые стены. Надеюсь, в третьей части Лара будет побольше путешествовать.
И да, пузыри под водой ужасны. Это эффект уровня PS One, только почётче.