Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

BattleTech

Turn-Based Tactics BattleTech Kickstarter

Важно! VSPavlov , 02 Май 2018 - 22:03

Википедия по миру Battletech
 

Как ускорить анимацию в игре? Метод 1, с режимом отладки
Как ускорить анимацию в игре? Метод 2, без режима отладки, совместим с методом 1 и взаимно его дополняет
Как ускорить загрузки?
Где хранятся сохранения?

Как продать меха?
От чего зависит, сколько кусков вражеского меха останется после миссии?
Как убить вражеского пилота, чтобы забрать мех после миссии?


Параметры всех мехов в игре, сведенные в одну таблицу
Подробная таблица с параметрами оружия, включая "плюсовые" версии
Взаимосвязь параметров систем и потенциально доступного в них в продаже оружия ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУ


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
2019 ответов в теме

#176 Zzealot

Опубликовано 13 Июнь 2017 - 00:17  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow

Посмотрел ролики, уже хочется поиграть))


а я в очередной раз взгрустнул, как же круто оно могло бы быть в риалтайме с плавной регулировкой скорости течения времени :rolleyes:
  • 0

#177 SliderZ

Опубликовано 13 Июнь 2017 - 00:17  

SliderZ

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 591
  • Сообщений: 3 028

Да, пошаговость мне тоже не нравится, но что уж((


  • 0

#178 Bertie Wooster

Опубликовано 13 Июнь 2017 - 18:17  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Выглядит весьма похоже на первоисточник, хотя по прежнему от пошаговости коробит.

  Так первоисточник пошаговый и есть.


  • 0

#179 ss39

Опубликовано 13 Июнь 2017 - 18:36  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

  Так первоисточник пошаговый и есть.

А выше, вроде мелькало что пофазовый...


  • 0

#180 Ness

Опубликовано 13 Июнь 2017 - 19:24  

Ness

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 132
  • Сообщений: 330

А выше, вроде мелькало что пофазовый

Если упрощенно, то в настолке сначала все ходят (в определенном порядке), потом все стреляют, потом пинают друг друга, потом прожариваются из за нагрева. Эти отдельные кусочки - фазы, все вместе они ход. Считать ли это пофазовым или пошаговым решать тебе. Судя по видосикам нам дадут более менее класический пошаговый режим.


Изменено: Ness, 13 Июнь 2017 - 19:25

  • 2

#181 ss39

Опубликовано 13 Июнь 2017 - 19:53  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Если упрощенно, то в настолке сначала все ходят (в определенном порядке), потом все стреляют, потом пинают друг друга, потом прожариваются из за нагрева. Эти отдельные кусочки - фазы, все вместе они ход. Считать ли это пофазовым или пошаговым решать тебе.

Дык он самый и есть.

Судя по видосикам нам дадут более менее класический пошаговый режим.

Ну что тут можно сказать - окзуалили.
  • 0

#182 Lima Zulu

Опубликовано 13 Июнь 2017 - 21:46  

Lima Zulu

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 348
  • Сообщений: 1 272


Дык он самый и есть.
Нет. В фазе движения все стороны двигают юниты поочередно, как в шахматах, по одному за раз (или пропорционально, когда количество сильно неравное). 

В фазе стрельбы в общем-то тоже заявки происходят аналогично, просто применение результатов одновременное. В классическом пофазе стороны бы планировали и осуществляли действие одновременно на некий промежуток времени вперед. Из свежих игр такого плана был Star Hammer: The Vanguard Prophecy. И лично я был бы намного, намного счастливее, если бы в Battletech была реализована такая же схема, как гармоничное развитие идей настола. 

 

Разработчики даже тестировали подобную систему, но решили, что для хомячков это окажется слишком сложно. 


  • 1

#183 ss39

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 05:06  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

В классическом пофазе стороны бы планировали и осуществляли действие одновременно на некий промежуток времени вперед.

М... ну да, погорячился я немного. Но к пофазу оно таки ближе, хотя бы благодаря наличию фазирования :)

Разработчики даже тестировали подобную систему, но решили, что для хомячков это окажется слишком сложно.

Вот и делали бы реал-тайм и не грели людям головы.
  • 0

#184 khulster

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 10:16  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 960
  • Сообщений: 12 786

М... ну да, погорячился я немного. Но к пофазу оно таки ближе, хотя бы благодаря наличию фазирования :)

Пока, из того что я видел по стримам, весь местный пошаг сводится к тому, чтобы забежать за спину противнику и выдать альфу. 

 

Вот и делали бы реал-тайм и не грели людям головы.

Чур меня. Только не это.


  • 1

#185 ss39

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 11:49  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Чур меня. Только не это.


Что же так плохо то? Уж пофазовую то систему в реал-тайм без потерь перенести намного проще чем в пошаг.

Изменено: ss39, 14 Июнь 2017 - 11:50

  • 0

#186 khulster

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 12:19  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 960
  • Сообщений: 12 786

Что же так плохо то? Уж пофазовую то систему в реал-тайм без потерь перенести намного проще чем в пошаг.

Со времен балдура ненавижу риалтаймы натянутые на изначально пошаговый сеттинг. Активная пауза меня вымораживает.

Нет, мехкоммандер был годны вполне, но он был скорее ртс, чем симулятор боев роботов.


  • 3

#187 ss39

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 12:27  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Со времен балдура ненавижу риалтаймы натянутые на изначально пошаговый сеттинг. Активная пауза меня вымораживает.

А мне нравиться реал-тайм роботы ещё со времен FM:A.

Нет, мехкоммандер был годны вполне, но он был скорее ртс, чем симулятор боев роботов.

Зато Mechwarrior был вполне себе симулятор, на ПК наверное лучший. И причём, прошу заметить, в реальном времени.

Изменено: ss39, 14 Июнь 2017 - 12:28

  • 0

#188 MalyarJr.

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 12:43  

MalyarJr.

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 752
  • Сообщений: 2 778

Симулятор у нас есть в MWO, от BattleTech требуется другое  


  • 0

#189 Zzealot

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 12:49  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow
Помимо очевидной потери зрелищности и динамики от поочередных действий, пошаг в сабже страдает от обычных для пошага болячек очередности, типа невозможность одновременного залпа мехов друг в друга. Пальнули в тебя с ЛРМ с е*еней, стой смирно - жди пока долетит. Разрядить свои установки, пока не долетели ракеты и не повредили тебе вооружение, это низзя, среагировать и укрыться за препятствием тоже низзя, пальнуть с артиллерии на опережение - низзя, и так далее. Зато имеем фэйспалмовый мили комбат и заходы в тыл с залпом со всех стволов по механическим задницам, как основную рабочую тактику.
  • 1

#190 FanatKDR

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 12:53  

FanatKDR

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 950
  • Сообщений: 9 460


это низзя
вообще для таких моментов придумали механику перехвата. НО не знаю будет ли что-нибудь подобное в сабже.
  • 0

#191 Zzealot

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 12:54  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow
В бете я ничего такого не вижу. В настолке есть перехваты?
  • 0

#192 MalyarJr.

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 13:00  

MalyarJr.

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 752
  • Сообщений: 2 778


В настолке есть перехваты?

В настолке нет пошага ))) 


  • 0

#193 Zzealot

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 13:24  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow
А ну точняк, в пофазе оно не так и актуально.

Можно понять тех, кто RTwP не терпит за сумбур и малый контроль происходящего, ну так это лечится, реализуются всякие скорости х0.20 с динамической паузой и цепочками команд, это намного круче и веселее, чем пошаг в сингле на этом сеттинге.

Единственное в чем тут проблема - мультиплеер. Делать отдельные режимы под мульт и сингл - сложно.

Кондовый пошаг сделан именно с расчетом на PvP, ибо так проще балансить. В мультике скоростные режимы не реализуешь, на обычной скорости получится именно хаос и сумбур, а пофаз плебсу не понятен, да и делать его сложнее.

В итоге получим онлайн аренку для ценителей, а сингловая кампания чисто для галочки, те же арены, только с тупыми ботами и пафосными брифингами.

Изменено: Zzealot, 14 Июнь 2017 - 13:30

  • 0

#194 ss39

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 13:31  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

В мультике скоростные режимы не реализуешь, на обычной скорости получится именно хаос и сумбур, а пофаз плебсу не понятен, да и делать его сложнее.В итоге получим онлайн аренку для ценителей, а сингловая кампания чисто для галочки, те же арены, только с тупыми ботами и пафосными брифингами.

Совсем какое то несветлое будущее получается. Может ещё не всё так плохо выйдет в итоге.
ЗЫ: Надо будет выбрать время и какой нить FM перепройду а то выйдет сабж а его и сравнить толком не с чем.
  • 0

#195 MalyarJr.

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 13:42  

MalyarJr.

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 752
  • Сообщений: 2 778

Вселенная BT нас настолько не балует играми, что я жду и этого. Да, пошал не лучшее решение, но, объективно, другое сделать сложно и не все поймут. 
Я периодически бегаю в MWO, но там на долго меня не хватает, а тут будет куда пересесть. 

А еще я, в тайне, надеюсь что для мультика смогут сделать не просто PvP 1vs1, а сделать глобальную компанию с разными сторонами конфликта, пусть, даже, упрощенно, как в MWO... эхх, мечты 


  • 1

#196 Zzealot

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 14:33  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow

Вселенная BT нас настолько не балует играми, что я жду и этого. Да, пошал не лучшее решение, но, объективно, другое сделать сложно и не все поймут.


Так в том и беда, что игры по BT явление редкое, а когда наконец появляется такая возможность, делают на от... вяжись.
Не можете сделать сложное простым и непонятное понятным, ну так и нахрен вас гнать тогда, найдутся те кто смогут.

Модельки мехов, многие эффекты и звуки, всё досталось готовым, творите! Ок, делаем ареноподобный геймплей на простейшем пошаге.
  • 0

#197 khulster

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 15:41  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 960
  • Сообщений: 12 786

Помимо очевидной потери зрелищности и динамики от поочередных действий, 

Зрелищность и динамика реалтайма обычно сводится к ярким вспышкам разнообразныз спецэффектов. И когда их количество превышает определенный, для всех разный порог - ты просто перестаешь понимать что именно происходит на экране и целиком сосредотачиваешься на 1-2 модельках. Не до любованием красотами. Если же все ставить .20х замедление с паузой на каждый чих, то вместо зрелищности получам битву слоупоков в слоумо. 

 

 Пальнули в тебя с ЛРМ с е*еней, стой смирно - жди пока долетит. 

Справедливости ради, в большинстве реалтаймов расчет попадания идет в момент выстрела. Поэтому бегай, не бегай, все равно получишь свои ЛРМы если кубы уже выброшены. 

Зато имеем фэйспалмовый мили комбат и заходы в тыл с залпом со всех стволов по механическим задницам, как основную рабочую тактику.

А это уже перекос в другую сторону. Но разрабам battketech надо самим наступить на те же грабли, что и разрабам SpaceHulk, чтобы понять, что нельзя просто взять и перенести правила настолки на комп.

 

Ок, делаем ареноподобный геймплей на простейшем пошаге.

К сожалению в геймплей счаз никто толком не умеет. Особенно не в стандартный.


Изменено: khulster, 14 Июнь 2017 - 15:43

  • 3

#198 MalyarJr.

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 16:37  

MalyarJr.

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 752
  • Сообщений: 2 778


найдутся те кто смогут.

Долгое время не находились, имхо, пусть пробуют те, кто хочет, а мы уже оценим результат 


  • 1

#199 Zzealot

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 17:22  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow

Зрелищность и динамика реалтайма обычно сводится к ярким вспышкам разнообразныз спецэффектов. И когда их количество превышает определенный, для всех разный порог - ты просто перестаешь понимать что именно происходит на экране и целиком сосредотачиваешься на 1-2 модельках. Не до любованием красотами. Если же все ставить .20х замедление с паузой на каждый чих, то вместо зрелищности получам битву слоупоков в слоумо.

 
Если “вспышек и разнообразных эффектов” слишком много и не к месту, это проблема дизайнера, а не реалтайма.
 
4 меха на бой, в принципе нормально, сойдет и для реалтайма, орды врагов никто не предлагает, сотню стволов на меха не навесить, магии вроде в сеттинге тоже не замечено, откуда там феерия спецэффектов возьмется? Странный аргумент, старкрафтофобия чтоли?
 
Годно сделанное слоумо, с удобной раздачей команд и указанием целей для разных оружейных систем, одновременный залп с нескольких сторон, это же просто офигенно. В том же MC всегда было ясно что происходит, хотя слоумо режим не помешал бы иногда.
 
В постоянном слоумо сидеть никто не заставляет, но если бой сложный и напряженный – почему бы и нет? По крайней мере, реалтайм позволяет проходные стычки сделать веселым тиром, в отличие от.
 

Справедливости ради, в большинстве реалтаймов расчет попадания идет в момент выстрела. Поэтому бегай, не бегай, все равно получишь свои ЛРМы если кубы уже выброшены.


Где-то так, где-то иначе, во многих играх условный "бросок кубика" отменяется, если цель потерялась из поля зрения.

Но даже если и так, пока результат "броска" не засчитан, цели ничего не должно мешать атаковать в ответ.

Долгое время не находились, имхо, пусть пробуют те, кто хочет


"Хочет" очень много кто, имеют возможность реализовать свои идеи не многие.

Изменено: Zzealot, 14 Июнь 2017 - 17:23

  • 0

#200 Lima Zulu

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 18:49  

Lima Zulu

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 348
  • Сообщений: 1 272


Вот и делали бы реал-тайм и не грели людям головы.
Ну и был бы риалтайм как в Age of Sail 2 когда на паузе выдаешь указания дольше, чем действие происходит.

Зато имеем фэйспалмовый мили комбат

Это вообще на минутку в принципе первый случай реализации этого важного момента в компьютерных играх про БТ


НО не знаю будет ли что-нибудь подобное в сабже.
Пока не заявлено


а сингловая кампания чисто для галочки, те же арены, только с тупыми ботами и пафосными брифингами.
И менеджментом наемного отряда в качестве главного блюда, так, на минутку. И нет, уже говорили, что в сингле будут асимметричные миссии и карты в 5 раз больше.


А еще я, в тайне, надеюсь что для мультика смогут сделать не просто PvP 1vs1, а сделать глобальную компанию с разными сторонами конфликта, пусть, даже, упрощенно, как в MWO... эхх, мечты 
Добро пожаловать в мекварс, если не пугает графика чуть лучше Dwarf Fortress


ты просто перестаешь понимать что именно происходит на экране и целиком сосредотачиваешься на 1-2 модельках.
В компьютерном симуляторе настолки это выглядит как: 1) ходим 2) стреляем 3) полчаса читаем лог чтобы понять что откуда вылетело, куда попало и что там сделало. От этого и старались уйти при помощи пошага: вот мех сходил, вот мех выстрелил, вот дырки в броне. Тупо, но доступно.


Но разрабам battketech надо самим наступить на те же грабли, что и разрабам SpaceHulk, чтобы понять, что нельзя просто взять и перенести правила настолки на комп.
А вот в Mechwarrior Tactics вышло даже не очень плохо (не считая донатных карточек, недостатка возможностей из расширенных правил и ужасающих моделей мехов) - сама система была полностью классическая и вполне работала, со временем из MWT могла бы получится годнота, но увы.

Если “вспышек и разнообразных эффектов” слишком много и не к месту, это проблема дизайнера, а не реалтайма.

У каждого меха как правило от 2 до 10 стволов, каждый из которых может промазать, попасть в конкретную локацию другого меха и вызвать там эффекты от -2 брони до подрыва боекомплекта и разноса меха на кусочки. В риалтайме за этим уследить невозможно просто. И предваряя ссылку на мехкомандер, там и половины этого не было, а что было не играло и половины такой роли. 
  • 0





Также с меткой «Turn-Based Tactics, BattleTech, Kickstarter»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.