Зрелищность и динамика реалтайма обычно сводится к ярким вспышкам разнообразныз спецэффектов. И когда их количество превышает определенный, для всех разный порог - ты просто перестаешь понимать что именно происходит на экране и целиком сосредотачиваешься на 1-2 модельках. Не до любованием красотами. Если же все ставить .20х замедление с паузой на каждый чих, то вместо зрелищности получам битву слоупоков в слоумо.
Если “вспышек и разнообразных эффектов” слишком много и не к месту, это проблема дизайнера, а не реалтайма.
4 меха на бой, в принципе нормально, сойдет и для реалтайма, орды врагов никто не предлагает, сотню стволов на меха не навесить, магии вроде в сеттинге тоже не замечено, откуда там феерия спецэффектов возьмется? Странный аргумент, старкрафтофобия чтоли?
Годно сделанное слоумо, с удобной раздачей команд и указанием целей для разных оружейных систем, одновременный залп с нескольких сторон, это же просто офигенно. В том же MC всегда было ясно что происходит, хотя слоумо режим не помешал бы иногда.
В постоянном слоумо сидеть никто не заставляет, но если бой сложный и напряженный – почему бы и нет? По крайней мере, реалтайм позволяет проходные стычки сделать веселым тиром, в отличие от.
Справедливости ради, в большинстве реалтаймов расчет попадания идет в момент выстрела. Поэтому бегай, не бегай, все равно получишь свои ЛРМы если кубы уже выброшены.
Где-то так, где-то иначе, во многих играх условный "бросок кубика" отменяется, если цель потерялась из поля зрения.
Но даже если и так, пока результат "броска" не засчитан, цели ничего не должно мешать атаковать в ответ.
Долгое время не находились, имхо, пусть пробуют те, кто хочет
"Хочет" очень много кто, имеют возможность реализовать свои идеи не многие.
Изменено: Zzealot, 14 Июнь 2017 - 17:23