Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Hitman 2016

Hitman

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
1536 ответов в теме

#1301 leet it b

Опубликовано 14 Июнь 2018 - 21:38  

leet it b

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 246
  • Сообщений: 713

Я тоже не против добавки, но для полного счастья хотелось бы и значимых улучшений.

 

Сложно пока говорить, они показывают кусками некоторые вещи, местами видно новые анимации, видно что НПЦ теперь палят 47 в зеркала (!) и по мелочи, но пока нормального анонса фич не было, кроме чемодана ( у которого даже пока анимации нет). Гадание по роликам в интернете.


  • 0

#1302 Ronny

Опубликовано 16 Июнь 2018 - 14:26  

Ronny

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 909
  • Сообщений: 2 361

Чемодан оказался полным фуфлом, как некоторые предполагали:

https://youtu.be/ycsiGcMVYtU?t=510

 

При всей масштабности уровней всё равно возникает ощущение, что многие аспекты игры, особенно анимации, сделаны на коленке. Т.е. они вроде как есть, но в них абсолютно не чувствуется стиля, как это было в Blood Money, сделано чисто на отвяжись. Будь то ходьба, перезарядка оружия, применение удавки - раньше во всем этом был какой-то неповторимый почерк. А сейчас, ну вроде что-то делает и фиг с ним.

 

И выглядит чемодан довольно уныло.


  • 3

#1303 Texic

Опубликовано 16 Июнь 2018 - 18:12  

Texic

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 159
  • Сообщений: 568

Нет, ну серьёзно, в игре 10ти летней давности они могли сделать адекватную анимацию доставания оружия из кейса, а в 2018 никак. Убожество какое-то.

Можете смело записывать меня в хейтеры этой игры. :D


Изменено: Texic, 16 Июнь 2018 - 18:16

  • 0

#1304 VatsOfGoo

Опубликовано 16 Июнь 2018 - 18:13  

VatsOfGoo

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 842
  • Сообщений: 6 765
  • Откуда:Арройо

И выглядит чемодан довольно уныло.

 

Надо понимать, что это далеко не окончательная версия игры, в Хитмане 2016 тоже многое постепенно допиливали. Но пока выглядит уныло, спору нет.

 

В первой части крутой был: https://youtu.be/ILjxCqy39Ro?t=595


Нет, ну серьёзно, в игре 10ти летней давности

 

18-ти летней.  :D


  • 0

#1305 Texic

Опубликовано 16 Июнь 2018 - 18:17  

Texic

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 159
  • Сообщений: 568

Чемоданчик правильного Хитмана

https://youtu.be/U57eIWBhRGA?t=225


  • 0

#1306 Gio

Опубликовано 17 Июнь 2018 - 00:19  

Gio

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 216
  • Сообщений: 1 389
  • Откуда:МСК

Ну какая разница, как выглядит чемодан и его анимация, главное что он есть  :)


  • 0

#1307 leet it b

Опубликовано 17 Июнь 2018 - 01:44  

leet it b

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 246
  • Сообщений: 713

Ну какая разница, как выглядит чемодан и его анимация, главное что он есть  :)

 

Так в анимации и был сок, на крайний случай ее можно сделать скипаемой, но она должна быть. Плюс размер нужен побольше у кейса, в него никакая винтовка не влезет из текущих.

При той детальности, что они вкладывают в каждый из уровней, оставить кейс без анимации - верх неуважения.

Спишем пока на ранную бету (статус демки с е3 именно pre-beta).

 

Из хороших новостей — если 47 в маскировке, НПЦ будут распознавать не модель игрока целиком, а только лицо, что позволяет снизить уровень подозрения просто отвернувшись от энфорсера.

В Absolution для этого была целая кнопка, потреблявшая инстинкт.


  • 1

#1308 Desert Ranger

Опубликовано 17 Июнь 2018 - 03:39  

Desert Ranger

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 288
  • Сообщений: 4 309

Из хороших новостей — если 47 в маскировке, НПЦ будут распознавать не модель игрока целиком, а только лицо, что позволяет снизить уровень подозрения просто отвернувшись от энфорсера.

В Absolution для этого была целая кнопка, потреблявшая инстинкт.

И без кнопки работало. Только превращало игру в цирк. Начинался абуз этой самой спины с вращением персонажа, как волчок. 


  • 1

#1309 leet it b

Опубликовано 17 Июнь 2018 - 03:43  

leet it b

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 246
  • Сообщений: 713

И без кнопки работало. Только превращало игру в цирк. Начинался абуз этой самой спины с вращением персонажа, как волчок. 

 

Я уж не помню таких подробностей. :) 

Absolution отказывается работать стабильно на моей текущей конфигурации, да и бог с ним.


  • 0

#1310 Ronny

Опубликовано 17 Июнь 2018 - 10:06  

Ronny

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 909
  • Сообщений: 2 361


Надо понимать, что это далеко не окончательная версия игры

До выхода меньше 5 месяцев. Сильно сомневаюсь, что будут что-то менять, кроме отлова багов. Да и в целом нынешняя "анимация" чемодана уж очень соответствует общему уровню анимаций в игре, так что изначально было глупо ждать чего-то большего.

 


в Хитмане 2016 тоже многое постепенно допиливали.

Тот Хитман был эпизодик, этот нет.

 


Ну какая разница, как выглядит чемодан и его анимация, главное что он есть

Пфф, честно скажу, для меня чемодан бесполезен без анимации. Что он есть, что его нету.

 

И да, я могу понять позицию, что на фоне общего количества контента в игре прикапываться к такой мелочи, как одна небольшая анимация - вроде бы несерьезно, но ведь дьявол кроется в деталях. И у меня в голове не укладывается, что 18 лет назад они не поленились сделать дотошную анимацию, а сейчас добавили кейс лишь со второго раза, да и то выполнили его на отвяжись.


  • 0

#1311 Texic

Опубликовано 17 Июнь 2018 - 10:50  

Texic

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 159
  • Сообщений: 568

Из хороших новостей — если 47 в маскировке, НПЦ будут распознавать не модель игрока целиком, а только лицо, что позволяет снизить уровень подозрения просто отвернувшись от энфорсера.

В Absolution для этого была целая кнопка, потреблявшая инстинкт.

Вообще ни разу не хорошая новостью. Даже отвратительная. Поиграй в 3ю часть Хитмана, а лучше вторую (чтоб уж совсем ощутить боль сам знаешь где). Симулятор "бегаю спиной". Тупизна и костыль. Хуже только стальной стержень в жопе. Одна из причин, почему, к примеру, я люблю именно Blood Money. В ней практически исключается ситуация "узнали в лицо". Условность "переоделся, значит замаскировался" работает как часы. Без "нажми клавишу скрыть личико, расходуя инстинкт" или "бегай спиной, а то все охраники знают друг друга в лицо!" Потому что это, как бы, социальный стелс и режим "классических" пряток здесь сведён к минимуму.

Напомню, что вторая часть из-за этого была тупорогой фиерией, вынуждающая полностью проходить игру в режиме Splinter Cell. В третей части этот накал снизили на 50%, но нужда бегать спиной перед врагами всё так же оставалась. Четвёртый убрал эту ***. Абсолюшин снова вспомнил, но присобачил "инстинкт". 6й сделал что-то среднее между 3й и 5 частями. Но теперь возвращают старую добрую механику 2й части. Ох, нарадуются игроки  :D


Изменено: I_Ramiz, 17 Июнь 2018 - 14:51

  • 0

#1312 leet it b

Опубликовано 17 Июнь 2018 - 11:18  

leet it b

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 246
  • Сообщений: 713

Вообще ни разу не хорошая новостью. Даже отвратительная. Поиграй в 3ю часть Хитмана, а лучше вторую (чтоб уж совсем ощутить боль сам знаешь где).

 

Очевидно, я играл во все игры серии, и система H2016 лучшая на сегодняшний день.
Absolution делал маскировку бесполезной, BM делал маскировку чересчур сильной. BM и так слишком простая из-за бесконечных несчастных случаев, а тут еще и это  ;) 
 

Напомню, что вторая часть из-за этого была тупорогой фиерией, вынуждающая полностью проходить игру в режиме Splinter Cell. В третей части этот накал снизили на 50%, но нужда бегать спиной перед врагами всё так же оставалась. Четвёртый убрал эту херню. Абсолюшин снова вспомнил, но присобачил "инстинкт". 6й сделал что-то среднее между 3й и 5 частями. Но теперь возвращают старую добрую механику 2й части. Ох, нарадуются игроки :D

 

Это не касается всех NPC, речь идет об энфорсерах. Никто никакую механику стрельбы по бегущим людям не возвращает. Это правки касаются имеющейся системы 6 части.
Как и раньше будет NPC которые не могут распознать маскировку и будут энфорсеры с кругляшами над головой и именно их и касается это упрощение. Я может как-то неточно выразился, но очевидно что никто не будет менять работающую систему на что-то откровенно отбитое. 


Изменено: leet it b, 17 Июнь 2018 - 11:20

  • 0

#1313 Ronny

Опубликовано 17 Июнь 2018 - 12:25  

Ronny

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 909
  • Сообщений: 2 361


И без кнопки работало. Только превращало игру в цирк. Начинался абуз этой самой спины с вращением персонажа, как волчок. 

Почти уверен, что в Абсолюшене распознавали даже спиной.

 


Из хороших новостей — если 47 в маскировке, НПЦ будут распознавать не модель игрока целиком, а только лицо, что позволяет снизить уровень подозрения просто отвернувшись от энфорсера.

Я бы не сказал, что это так уж правильно. Откуда ни возьмись, новый лысый сотрудник, да ещё и со штрих-кодом... 

Подозрение со спины вполне оправдано. Разумеется, только для энфорсеров, а не для всех, как в Absolution.


  • 0

#1314 Texic

Опубликовано 17 Июнь 2018 - 12:33  

Texic

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 159
  • Сообщений: 568


и будут энфорсеры с кругляшами над головой и именно их и касается это упрощение

Ясно. Ну тогда это очевидное упрощение. Спиной зайти в какую-то запрещённую зону :D Ну лол же. По идее, энфорсеры подразумевают чтобы их внимание чем-то отвлекли или просто ликвидировали. Короче говоря, посмотрим на практике. Но в 3й части я очень часто абузил режим спиной.


  • 0

#1315 Ronny

Опубликовано 17 Июнь 2018 - 12:47  

Ronny

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 909
  • Сообщений: 2 361

Ну, допустим, спиной тут ходить нельзя, т.к. персонаж двигается независимо от камеры. Но предвижу другой эксплойт: передвижение небольшими отрезками. Немного прошел, остановился, постоял спиной к энфорсеру, пока подозрение не спало, продолжил идти. И так до победного. 

Ничего хорошего от этого нововведения не жду.


Изменено: Ronny, 17 Июнь 2018 - 12:50

  • 0

#1316 leet it b

Опубликовано 17 Июнь 2018 - 15:50  

leet it b

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 246
  • Сообщений: 713

Ясно. Ну тогда это очевидное упрощение. Спиной зайти в какую-то запрещённую зону :D Ну лол же. По идее, энфорсеры подразумевают чтобы их внимание чем-то отвлекли или просто ликвидировали. Короче говоря, посмотрим на практике. Но в 3й части я очень часто абузил режим спиной.

 

Опять же как я понял, там не полое снятие подозрения, а лишь падение.

Возможно, это контр мера на абсолютно отбитые углы зрения NPC в момент когда она вращают головой и перефирическим зрением видят так же четко, как и основным.

Заметить крадущегося 47 через плечо в секундный поворот наклон головы  - обычное дело. Может они правда и перефирическое поправили, но на эту тему информации никакой не было.


Изменено: leet it b, 17 Июнь 2018 - 15:51

  • 0

#1317 Texic

Опубликовано 17 Июнь 2018 - 16:17  

Texic

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 159
  • Сообщений: 568

Заметить крадущегося 47 через плечо в секундный поворот наклон головы  - обычное дело. Может они правда и перефирическое поправили, но на эту тему информации никакой не было.

Лучше бы они поправили дизайн уровней, режущий импровизацию.

 

Помню как в миссии в отеле в 2016 Хитмане я сразу обратил внимание на кокосы, растущие над местом остановки цели, и даже нашёл место, откуда можно произвести незаметный выстрел... ноооооооооооооо внезапно, стекло оказалось пуленепробиваемым. Хотя 1 в 1 такое же стекло, но на первом этаже оказалось пробиваемым. Моему батхёрту не было предела, когда я узнал, что стрелять надо именно с первого этажа  :angry:


Изменено: Texic, 17 Июнь 2018 - 16:18

  • 0

#1318 Ronny

Опубликовано 17 Июнь 2018 - 17:04  

Ronny

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 909
  • Сообщений: 2 361

Заметить крадущегося 47 через плечо в секундный поворот наклон головы  - обычное дело. Может они правда и перефирическое поправили, но на эту тему информации никакой не было.

Куда уж ещё править-то. Сейчас в стелс-играх противники и так слепотыри, и Хитман здесь не исключение. 

 

По ссылке выше, которую я давал (с чемоданом), игрок достает снайперку и отходит назад, при этом по идее обнаруживая себя перед охранником, т.к. невысокое укрытие его уже не скрывает от взгляда - но нет, охранник упорно его не видит. Игра в поддавки.


Изменено: Ronny, 17 Июнь 2018 - 17:42

  • 0

#1319 leet it b

Опубликовано 17 Июнь 2018 - 18:40  

leet it b

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 246
  • Сообщений: 713

Лучше бы они поправили дизайн уровней, режущий импровизацию.
 
Помню как в миссии в отеле в 2016 Хитмане я сразу обратил внимание на кокосы, растущие над местом остановки цели, и даже нашёл место, откуда можно произвести незаметный выстрел... ноооооооооооооо внезапно, стекло оказалось пуленепробиваемым. Хотя 1 в 1 такое же стекло, но на первом этаже оказалось пробиваемым. Моему батхёрту не было предела, когда я узнал, что стрелять надо именно с первого этажа  :angry:


Да это вообще один из самых убогих уровней, в котором напрашивающуюся вертикальность зарезали нафиг. Тот же Париж в разы лучше спроектирован.

Сначала я бомбил на Марркеш из-за его энфорсеров на каждом шагу, но после боли и страданий на профессионале в Бангкоке, где вообще только 1 маршрут на SA\SO, пальму ненависти получает отель. 
 

Куда уж ещё править-то. Сейчас в стелс-играх противники и так слепотыри, и Хитман здесь не исключение.

 

Не отменяет того, что есть крайней спорные моменты с обнаружением игрока спиной или в полоборота головы в углу периферичесокого зрения, или вообще через стену.

На профессиональной сложности, где скорость выше, а сейв всего 1, от этого очень знатно подгорает.


  • 0

#1320 Texic

Опубликовано 24 Июнь 2018 - 01:49  

Texic

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 159
  • Сообщений: 568

Только на втором уровне понял, как решается задача. В первый раз я такой мега-план разрабатывал, лучшие умы мира составляли мне операцию для этой миссии. Сотни забитых свиней и ещё столько же подопытных крыс. А всё оказалось тааак тривиально. Ролики прохождений не смотрю принципиально, не люблю портить себе впечатление от собственного творческого подхода. Когда додумался, как же всё это дело проходится, радости не было предела.

5й уровень уж делать не стал, он 1 в 1 копирует предыдущий.

Spoiler


  • 0

#1321 leet it b

Опубликовано 24 Июнь 2018 - 06:04  

leet it b

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 246
  • Сообщений: 713

Только на втором уровне понял, как решается задача. В первый раз я такой мега-план разрабатывал, лучшие умы мира составляли мне операцию для этой миссии. Сотни забитых свиней и ещё столько же подопытных крыс. А всё оказалось тааак тривиально. Ролики прохождений не смотрю принципиально, не люблю портить себе впечатление от собственного творческого подхода. Когда додумался, как же всё это дело проходится, радости не было предела.

5й уровень уж делать не стал, он 1 в 1 копирует предыдущий.

Spoiler

 

Обострения вообще неплохая идея, но я искренне надеюсь, они отойдут от обязательных 5 уровней во 2 части, порой достаточно и 3 чтобы поломать голову на SA.

Остальное уже начинает раздражать из-за репетативности и минимальных отличий. 


  • 1

#1322 Texic

Опубликовано 24 Июнь 2018 - 22:05  

Texic

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 159
  • Сообщений: 568

Как же трясёт разброс в таймингах персонажей. Я не понимаю, почему нет стабильного маршрута/действий персонажей? Сраный рандом тут вообще ни к чему. Выполняя очередное испытание столкнулся с этим особенно остро в моменте, когда нужно придушить цель за 2 секунды до того, как появится стражник из-за угла. Кое-как я могу его задержать, кинув монетку, но тут врывается два других фактора: переодически это место палит чувак сквозь сплошной куст на расстоянии метров десять, и второй момент - внизу стоят рабочие на пристани, которые ТО УЖЕ не смотрят в мою сторону, ТО смотрят, но отворачиваются ровно тогда, когда моя цель подходит вплотную к забору.

И начинается карусель, полная дебилизма. И да, я вычислил воообще идеальный момент, когда может убить без малейшего палева со 146% уверенностью быть не спаленным, но для этого мне нужно будет прождать целых полторы минуты, что тупо впадлу.

То есть, я рвал жопу, вычислял как можно выполнить испытание спринтом, но всё разбивается об сраные баги. При чём баги 50 на 50. Могут увидеть, а могут и нет.

 

Вот ещё один пример. Был момент, когда нужно было сбросить за забор одного жениха, пока его невеста шла подымать кинутую мною монетку. Так вот. Если скинуть и сразу же покинуть место преступления, я буду 100% запаленный (1 из 3 персонажей заметят это, которые ВООБЩЕ не должны видеть и не смотрят сюда). Почему? Потому что. Но если дождаться надписи: цель ликвидирована, я могу смело сваливать без малейших опасений.

 

Как же это ёпамать бесит! 3 часа вдрачивал миссию и так и не прошёл из-за конченных багов. 


Изменено: Texic, 24 Июнь 2018 - 22:07

  • 0

#1323 VatsOfGoo

Опубликовано 24 Июнь 2018 - 22:13  

VatsOfGoo

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 842
  • Сообщений: 6 765
  • Откуда:Арройо

Я не понимаю, почему нет стабильного маршрута/действий персонажей? Сраный рандом тут вообще ни к чему.

 

Стабильные маршруты были последние пять частей. Сколько можно?  :) А тут благодаря хоть и простенькому, но рандому, получаются забавные вещи...


Изменено: DejaVu, 24 Июнь 2018 - 22:14

  • 0

#1324 leet it b

Опубликовано 26 Июнь 2018 - 22:04  

leet it b

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 246
  • Сообщений: 713

Как же трясёт разброс в таймингах персонажей. Я не понимаю, почему нет стабильного маршрута/действий персонажей? Сраный рандом тут вообще ни к чему. Выполняя очередное испытание столкнулся с этим особенно остро в моменте, когда нужно придушить цель за 2 секунды до того, как появится стражник из-за угла. Кое-как я могу его задержать, кинув монетку, но тут врывается два других фактора: переодически это место палит чувак сквозь сплошной куст на расстоянии метров десять, и второй момент - внизу стоят рабочие на пристани, которые ТО УЖЕ не смотрят в мою сторону, ТО смотрят, но отворачиваются ровно тогда, когда моя цель подходит вплотную к забору.

 

Тайминги на самом деле более менее стабильные, проблемы там с конусами зрения, которые в одном из патчей засунули в голову, чем вызвали всеобщую ненависть, потому что они вращаются с головой, а вот движения голов как раз не поддаются четким таймингам. Термин так и устоялся - headturning, и хоть страдают от него в основном спидранеры, кровь портит он всем.


  • 0

#1325 Ronny

Опубликовано 26 Июнь 2018 - 23:19  

Ronny

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 909
  • Сообщений: 2 361

Я бы сделал рандом ещё сильнее. Видел спидраны, где игрок просто стрелял наугад по окнам здания, чтобы убить Марголис, т.к. знал, что в строго определенную секунду она будет находиться в заданной точке. 

 

Конусы зрения в голове? А где они ещё должны быть? Меня поворот головы не раздражает, т.к. это нормальная вещь. Гораздо более дико выглядит, когда враги по бокам от себя вообще ничего не видят, как в некоторых играх.

 

Тем более по ходу игры уже начинаешь понимать, в каких ситуациях враги склонны сильнее вращать головой - например, когда идут проверять включенное радио, они всегда очень активно озираются. Надо быть осторожнее, только и всего.

 


Термин так и устоялся - headturning, и хоть страдают от него в основном спидранеры, кровь портит он всем.

Спидраннеров в баню.


  • 0





Также с меткой «Hitman»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.