Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Assassin’s Creed: Unity

Assassin’s Creed: Unity Assassin’s Creed PS4 Xbox One ПК Uplay

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
1405 ответов в теме

#1301 PollaX

Опубликовано 11 Январь 2017 - 20:53  

PollaX

    Легенда этого форума

  • Модератор
  • 2 726
  • Сообщений: 15 571
  • Откуда:Saint-Petersburg


Ты сейчас сказал, что все последние 15 лет почти все РПГ поголовно делали плохо

Рад, что ты заметил, да я именно об этом всём.:)


  • 0

#1302 INTERACTiVE

Опубликовано 12 Январь 2017 - 22:10  

INTERACTiVE

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай.
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 039
  • Сообщений: 15 969

Ну а причём здесь, собственно Ассасин? Тогда надо сказать, что в конце игры, несмотря на утолщение врагов, самые слабые начальные стражники не будут ваншотатся, как в РПГ, из-за нереальных стат персонажа. Здесь 4 врага - это всегда 4 врага и это всегда тяжко и долго. Прогресс же.

 

Ну а самый лучший меч вообще дают бесплатно - им можно раскладывать вражин почти по старинке.

 

Я ещё раз повторю пожалуй - стоящий в толпе врагов ассасин это плохой ассасин. А вот хороший:

 


Изменено: INTERACTiVE, 12 Январь 2017 - 22:19

  • 0

#1303 Profeshenel

Опубликовано 12 Январь 2017 - 23:10  

Profeshenel

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 575
  • Сообщений: 3 854
  • Откуда:Воронеж

Вроде в Юнити все проблемы решались дымом и парой дротиков =)


  • 0

#1304 PollaX

Опубликовано 12 Январь 2017 - 23:47  

PollaX

    Легенда этого форума

  • Модератор
  • 2 726
  • Сообщений: 15 571
  • Откуда:Saint-Petersburg
А вот хороший:

Лол местный задрот запомнил наизусть расположение и маршруты противников. Видно как он знает когда надо бежать за угол, чтобы сделать даблкилл, а когда надо красться и т.д. :D

стоящий в толпе врагов ассасин

Это фича серии. Да и не рассказывай мне будто тут нет миссий которые требуют от тебя боя, к примеру когда ты бежишь с каким нибудь напарником.

самые слабые начальные стражники не будут ваншотатся

А что они будут делать?

Ну а самый лучший меч вообще дают бесплатно

Я так рад что его дают... ПОСЛЕ прохождения игры... :)

 

UPD:

Вот специально тебе записал сейчас сколько надо ударов для убийства начальных стражников крутым мечом:

Spoiler

Прошу отдельно обратить внимание на то, как в кадре появился непись загородив врага и мне не показали полоску, когда надо блокировать удар, но я и без неё замечательно справился. :P


Изменено: PollaX, 12 Январь 2017 - 23:52

  • -1

#1305 Samaerro Ohime

Опубликовано 13 Январь 2017 - 00:26  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 099
  • Сообщений: 4 486


Все последние 15 лет почти все РПГ поголовно делали плохо.
Не могу не прокомментировать, ибо самая моя больная игровая тема :3
Да, почти все рпг делали это плохо. Можно лучше, но аудитория видеоигр привыкла. И ососины подхватили, хотя уж в этой серии можно было реализовать горизонтальную прокачку (и в юнити она реализована набором скиллов). Но зачем-то еще пихнули систему костюмов и оружия, дающее главному герою такой физически ощущаемый толчок вверх, совершенно в этой игре лишний, а за ним и подтягивающий противников "чтоб скучно небыло".


4 врага - это всегда 4 врага и это всегда тяжко и долго.
Ой так тяжело и долго. Что под конец игры, случайно стриггерив человек 15 охраны миксом от 3 до 5 звезд, перекатами, забеганием за углы (чтобы больше тех самых 3-4 не выскакивало одновременно) и постреливанием с многозарядного пистолета, раскидываешь их как котят. Против трехзвездочных даже парированием особо не пользуясь, ибо ну что они там надамажат, топовой саблей их просто закликать можно в три удара.
  • 1

#1306 INTERACTiVE

Опубликовано 13 Январь 2017 - 17:25  

INTERACTiVE

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай.
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 039
  • Сообщений: 15 969
Ой так тяжело и долго. Что под конец игры, случайно стриггерив человек 15 охраны миксом от 3 до 5 звезд, перекатами, забеганием за углы

 

Ты это не мне пиши. А тому, у кого "проблемы" со сражением со стражниками, а заодно и всеми РПГ 15 летнего срока. У Поллакса просто цель такая - списать все проблемы игр на одну конкретную Юнити.

 

Но зачем-то еще пихнули систему костюмов и оружия

 

Ещё раз - совершенно обычное явление в подобных играх, пришедшее из РПГ. Опять же, этот ругательный аргумент опоздал лет на 10 уж точно. Либо не является недостатком.

 

уж в этой серии можно было реализовать

 

Самый любимый аргумент пошёл в ход - "можно было бы". Можно было бы и самолёты в игру добавить) Но вот не добавили. Давайте пнём Юнити за это. Поэтому этот аргумент никогда ничего не доказывает.


Изменено: INTERACTiVE, 13 Январь 2017 - 17:26

  • 0

#1307 PollaX

Опубликовано 13 Январь 2017 - 18:14  

PollaX

    Легенда этого форума

  • Модератор
  • 2 726
  • Сообщений: 15 571
  • Откуда:Saint-Petersburg
А тому, у кого "проблемы" со сражением со стражниками, а заодно и всеми РПГ 15 летнего срока. У Поллакса просто цель такая - списать все проблемы игр на одну конкретную Юнити.

Ну ты не путай. Я писал про "приятность" этих сражений, которые по моему мнению менее приятными стали. А так я уже писал, что просто дымовуху под себя кидать и побеждать всех особо не парясь.

И будто бы я про проблемы других игр не пишу... Впрочем из-за этих проблем я обычно просто игнорирую кучу игр и поэтому не пишу, но это другое.:P


Изменено: PollaX, 13 Январь 2017 - 18:23

  • 0

#1308 Profeshenel

Опубликовано 13 Январь 2017 - 21:34  

Profeshenel

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 575
  • Сообщений: 3 854
  • Откуда:Воронеж

Удивляюсь, как ты при всей нелюбви вообще прошёл игру :lol: Она не такая уж и маленькая :D


  • 0

#1309 PollaX

Опубликовано 13 Январь 2017 - 23:47  

PollaX

    Легенда этого форума

  • Модератор
  • 2 726
  • Сообщений: 15 571
  • Откуда:Saint-Petersburg
Удивляюсь, как ты при всей нелюбви вообще прошёл игру

Ну так с первого раза в момент релиза и не смог. Сейчас всю серию перепроходил, в том числе не игранные ранее Liberation и Rogue и решил таки дотерпеть до конца, чтобы окончательно мнение сформировать.. Но вот на Dead Kings меня уже не хватило.


Изменено: PollaX, 13 Январь 2017 - 23:47

  • 0

#1310 Samaerro Ohime

Опубликовано 13 Январь 2017 - 23:57  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 099
  • Сообщений: 4 486
совершенно обычное явление в подобных играх, пришедшее из РПГ

Плохое явление, которое держит жанр рпг за ноги. И которое в качестве "рпг-элемента" тащат куда не попадя. Паверкрип не к месту — хуже чумы. Признак лени геймдиза и хренового вкуса просящих везде "прокачечку" потребителей.

 

Самый любимый аргумент пошёл в ход - "можно было бы". Можно было бы и самолёты в игру добавить) Но вот не добавили. Давайте пнём Юнити за это. Поэтому этот аргумент никогда ничего не доказывает.

Как минимум, без паверкрипа она не была бы хуже. Возможно, была бы лучше.
Т.е. это элемент (тупой рост персонажа через смену сабли на более сильную саблю, после которого часть врагов становятся неприлично простыми, а часть перестают требовать трех минут плясок вокруг них), который или ничего не добавляет игре в итоге, или делает ее хуже.
При том, повторюсь, там уже есть отличная горизонтальная прокачка в виде системы скиллов. Которая действительно с ростом персонажа открывает ему новые возможности, облегчающие прохождение, а не тупо "вот тебе статбуст, потому что у врагов тоже статбуст". А паверкрип — чисто затянуть игру, чтобы без надрачивания себе эквипа нельзя было пройти. Это из той же оперы, что и бесконечные коллекции, башенки и прочие филлерные элементы, затягивающие 15-часовую игру минимум вдвое. Но если башенки и коллектиблы можно игнорировать, подбирая только то, во что носом утыкаешься, то паверкрип просто говорит тебе "пока ты не сменишь свой эквип на более крутой — ты дальше нормально не поиграешь".


Изменено: Samaerro Ohime, 14 Январь 2017 - 00:17

  • 1

#1311 INTERACTiVE

Опубликовано 14 Январь 2017 - 15:35  

INTERACTiVE

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай.
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 039
  • Сообщений: 15 969
Как минимум, без паверкрипа она не была бы хуже. Возможно, была бы лучше.

 

Но в игре его и нет почти. Ты сейчас выкатываешь в претензию то, что экономику из игры не вырвали с мясом вообще, а что-то оставили.

 

Игра прекрасно проходится со средней экипировкой. А совсем без экономики она была бы не просто скучнее - она ещё не позволила бы каждому игроку хоть как-то тюнинговать свою экипировку под стиль игры.


Изменено: INTERACTiVE, 14 Январь 2017 - 15:36

  • -1

#1312 Samaerro Ohime

Опубликовано 14 Январь 2017 - 23:14  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 099
  • Сообщений: 4 486
она ещё не позволила бы каждому игроку хоть как-то тюнинговать свою экипировку под стиль игры.

Только часть экипировки заточена под тюнинг (да, та что с демейж редакшеном, улучшением стелсы и т.д.). Оружие заточено исключительно под форс паверкрипа. Едиснтвенное что оно делает — дамажит с каждым тиром сильнее и сильнее. При том, что если экипировку можно вообще не качать (т.е. любые стелс-участки без проблем проходятся условно голым), то без прокачки оружия любая битва с эндгейм врагом превращается в рестарт миссии, ибо проще обойти, чем запинать. Если бы они на откуп этой экономики одни скинчики оставили — и то было бы лучше. Одно дело заставить игрока гонять сайды и качать сундучок ради красивой внешки, другое — заставлять его это делать, пугая неизбежным отставанием от задуманной кривой сложности.

 

Но в игре его и нет почти.

Угу. Когда в начале игры 4-5 звездочного в открытом бою пытаться вальнуть — только время тратить (и не потому что он быстрее или там лучше контрит атаки, а просто из за огромного хелсбара), а в конце игры все что меньше 3 звезд убивается с одного тычка. При этом оно не влияет на манеру игры, ибо враги своего уровня с оружием своего уровня одинаково разбираются с 3-4 ударов. Это не тюнинг, это принудиловка "копить на еще одну шмотку", без которой игра бы шикарно обошлась.

 

Ты сейчас выкатываешь в претензию то, что экономику из игры не вырвали с мясом вообще, а что-то оставили.

Ну и, да, фикция экономики, которая направлена не на тюнинг манеры игры, который куда лучше бы тюнился какой-нибудь системой пассивных навыков, а на растягивание времени за счет обязаловки фарма коллектиблов и одинаковых сайдов. Повторюсь, экономику можно было к чему угодно эту пришпилить. Но они использовали ее исключительно ради затягивания игры. За пределами "сюжетных" квестов юниги состоит исключительно из репитативного фарма, без которого можно было бы отлично обойтись, но тогда оно потеряло бы свое "от тридцати до горизонта часов геймплея".
Оно бы может и неплохо, когда много часов, но там же качество контента уровня "веселой фермы". Проделай сто раз одно и то же по одному и тому же сценарию в одних и тех же декорациях, чтобы получить плюшку.
Обязательные башенки и коллектиблы не нужны.
Экономика, направленная на завлекание игрока в филлерные части игры (и ну и пусть "скучно", зато через три часа получишь шапку для стелса, а еще через три — хороший топорик) не нужна.
Остро вертикальный прогресс тем более почти нигде не нужен, он не открывает игроку новые опции, он создает иллюзию роста при топтании на месте.
Синкриды умудряются мало что почти кадлый раз во все три болота залезть, так еще и с каждым разом все эпичнее. В том виде, какой есть, серию пора закрывать и думать над сменой геймплейной концепции "опенворлда в юби-стиле".


Изменено: Samaerro Ohime, 14 Январь 2017 - 23:25

  • 1

#1313 INTERACTiVE

Опубликовано 15 Январь 2017 - 14:05  

INTERACTiVE

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай.
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 039
  • Сообщений: 15 969
Угу. Когда в начале игры 4-5 звездочного в открытом бою пытаться вальнуть — только время тратить

 

Между "вальнуть 4 звёздочного" и "пройти игру" нет никакого противоречия. Так что - упс. Игра проходится.

 

без которой игра бы шикарно обошлась

Обязательные башенки и коллектиблы не нужны

Экономика, направленная на завлекание игрока в филлерные части игры (и ну и пусть "скучно", зато через три часа получишь шапку для стелса, а еще через три — хороший топорик) не нужна

Остро вертикальный прогресс тем более почти нигде не нужен

В том виде, какой есть, серию пора закрывать

 

Я так понимаю - мои слова ты игноришь и тупо включил хейтера с соответствующими насквозь субъективными безапелляционными аргументами. Это не надо, то не надо, серию закрыть, я так решил. За сим не вижу причин с тобой продолжать разговор. 

 

Ах да - после Юнити был ещё Синдикат, где многое вернули так, как было, где Иви, подобно Эцио или Коннору, снова голыми руками валит по 50 человек за раз - в общем сделали почти всё так же глупо, как оно было до Юнити. Хорошо что таких как ты Юбики не слушали и продолжили делать игру дальше, но и плохо то, что снова пошли на поводу у ноющих фанатов и пока никак не развили вложенный в Юнити прогресс.


Изменено: INTERACTiVE, 15 Январь 2017 - 14:14

  • 0

#1314 Samaerro Ohime

Опубликовано 15 Январь 2017 - 14:27  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 099
  • Сообщений: 4 486


мои слова ты игноришь
Или ты просто уперся в "ох, без всего этого экономики не будет, ничего не будет, игры не будет".
В игре есть искусственное затягивание, которое вообще никак могло бы не пересекаться с возможностями тюнинга персонажа, только тогда никто не играл бы в эти скучные отрезки игры, которые 4/5 контента составляют. У серии от части к части падают продажи не в последнюю очередь из за того, что с первых частей ругаемые игроками и критиками элементы, они с каждой новой игрой все в больших количествах пихают, чтобы можно было циферки десятков часов геймплея в пресс релизы ставить.
Я уже выше писал, что хороший путь: оставить все как есть, но отвязать важные геймплейные фичи от дроча, раз уж они не могут в настоящий контент. Это ж не очередное корейское ммо, в конце концов. Но нет, обязательно ж кто-то будет защищать эти колодки на геймплее, без которых "игра потеряет глубину". Рутинность она потеряет и костыли. Получит как раз нормальный вариативный геймплей, без обязательного просиживания вечеров за однотипными сайдами и трежерхантом.
  • 1

#1315 Readerr

Опубликовано 15 Январь 2017 - 14:43  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 207
  • Сообщений: 14 243

За пределами "сюжетных" квестов юниги состоит исключительно из репитативного фарма, без которого можно было бы отлично обойтись, но тогда оно потеряло бы свое "от тридцати до горизонта часов геймплея".

Вот тут кроется главная ошибка всех критиков серии. За пределами сюжетных квестов в Unity повторяемость игрового процесса зависит только и исключительно от желания игрока. Если твоя цель -- фарм, то ты можешь проходить все побочки самым простым способом, и это таки да, получается затягивание времени. Но если твоя цель -- развлечение, то ты можешь проходить эти побочки десятком различных способов, и это то, ради чего люди играют в игры. Возможности предоставлены.

 

Проблема в том, что типичная для игростроя картина "разнообразности" не в возможностях, а в запретах. То есть, разработчики просто так, на ровном месте берут и запрещают игроку какие-то возможности либо грубо дизайном, либо с помощью системы поощрений-наказаний. В Unity этого практически нет, главное выполнить задание, а мелочи никого не интересуют.

 

Мне было интересно проходить одни и те же задания по-разному, безо всякого поощрения со стороны игры. Ну вот я проходил, потратил кучу времени и не считаю это время "затянутым". А ты (условно) увидел прямой способ, прошёл ещё одну скучную битву, и конечно, для тебя это было "искусственным затягиванием времени".


Изменено: Readerr, 15 Январь 2017 - 14:47

  • 0

#1316 Samaerro Ohime

Опубликовано 15 Январь 2017 - 15:14  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 099
  • Сообщений: 4 486

эти побочки десятком различных способов

Тут проблема не в том, что их нельзя пройти десятком способов (хотя, на деле, ну 3-4 способа таки, они сконструированы так, что там не много вариаций, если не считать "влезть в левое окно" и "влезть в правое окно" разными способами), а в том, что почти все эти побочки — дом с 2-3 входами/выходами, пара патрулей, где-то в глубине VIP с охраной. Если в сюженых миссиях дают место для маневра и возможность придумать какие-то интересные свои варианты решения, то в побочках все сводится к паре типовых способов, ибо сложно что-то придумать в ситуации "патруль из 3 человек и два снайпера на крыше" без придумывания себе гандикапов уровня "а ну ка я попробую пройти не касаясь земли и пользуясь только ренжед убийствами". Особенно когда эта ситуация тебе тридцать раз подряд подсовывается. Разнообразие уровня инди-сендбоксов.
Я бы с удовольствием променял бы все эти десятки одинаковых сайдов на еще дюжину нормальных больших миссий, которые действительно можно было бы пройти по разному.
И за такую вот ленивую копипасту приходится расплачиваться обычными игрокам, которые хотят челленжа и разнообразия от игры, а не придумывания его самому себе. Не говоря уже о нулевой сюжетной нагрузке этого процесса, вкупе с обязаловкой "если ты собираешь не один билд или хочешь топовые по статам шмотки — то одним только финальным апгрейдом кафешки ты не отвертишься".

При том, как я выше говорил, это навязывается даже игрокам, которые вообще не хотят делать бессюжетные побочки. Потому что или проходи сюжет за 15 часов с недооружием и в той каше из эквипа, что тебе упало с миссий, или велкам ту еще 10-15 часов гринда копипасты, чтобы пройти финальные чаптеры с задуманным разработчиками балансом.
 


Изменено: Samaerro Ohime, 15 Январь 2017 - 15:15

  • 2

#1317 Readerr

Опубликовано 15 Январь 2017 - 15:39  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 207
  • Сообщений: 14 243


Если в сюженых миссиях дают место для маневра и возможность придумать какие-то интересные свои варианты решения, то в побочках все сводится к паре типовых способов

Ничего подобного. И в сюжетных задачах, и в побочках количество способов одинаково, и оно велико.

Нет, конечно, если ты считаешь разными вариантами только разные методы убийства цели, то тут большого разнообразия нет: скрытый клинок, меч (или другое оружие), пистолет или стрела. Разные варианты в том, как добраться до тушки.

 


ибо сложно что-то придумать в ситуации "патруль из 3 человек и два снайпера на крыше" без придумывания себе гандикапов

Сложно, но можно. В конце концов, все другие игры без затей навязывают тебе эти самые гандикапы, и ничего, ты только рад этому.

 


Я бы с удовольствием променял бы все эти десятки одинаковых сайдов на еще дюжину нормальных больших миссий, которые действительно можно было бы пройти по разному.

А можно пример миссии, которую "можно пройти по-разному"? Ну чтобы на одном языке говорить. Изо всех игровых развлечений я как раз ценю возможность пройти миссию другой раз по-другому, но в большинстве игр эти возможности ничтожны, а Unity дала в своё время такую свободу, какую я нигде больше не встречал.

 


приходится расплачиваться обычными игрокам, которые хотят челленжа и разнообразия от игры, а не придумывания его самому себе

Приходится расплачиваться обычным игрокам, которые привыкли к замаскированным рельсам и развилкам, которых интересует не процесс прохождения миссии, а процесс поиска замаскированной развилки и обязательно награда за его успешное обнаружение.


  • 0

#1318 Samaerro Ohime

Опубликовано 15 Январь 2017 - 16:00  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 099
  • Сообщений: 4 486


А можно пример миссии, которую "можно пройти по-разному"?
Пожалуйста, вот что первое в голову пришло:
Одна из финальных миссий, убийсво Ла Туша. Можно пройти обычным "рельсовым" способом с активацией подзаданий. Можно методично вырезать окружение. Можно потравить всех ядом. Можно попытаться сострелить его с какой-нибудь далекой крыши, снайперских точек для любителей винтовок там достаточно. Или подойти поближе в толпе и садануть в личного охранника берсерк-дротиком. При этом действительно приходится прикидывать как лучше и эффективнее это сделать, ибо врагов много, даже выход на интересную позицию уже куда комплекснее будет, чем любой сайдквест. Одно неаккуратное действие — и начинай все заново.

 


Изо всех игровых развлечений я как раз ценю возможность пройти миссию другой раз по-другому
Начинай в шедоу оф мордор играть, если еще не. Там как раз много сайдквестов (при том от части процедурально созданных), которые ставят игроку настоящие препятствия, а не юнитивское "придумай полсотни способов избиения младенцев".
  • 0

#1319 PollaX

Опубликовано 15 Январь 2017 - 16:09  

PollaX

    Легенда этого форума

  • Модератор
  • 2 726
  • Сообщений: 15 571
  • Откуда:Saint-Petersburg


Unity дала в своё время такую свободу, какую я нигде больше не встречал.

Издеваешься? К примеру за 2 года до Unity те же Ubisoft выпустили Far Cry 3 с миллионом почти одинаковых баз, которые так же можно зачищать совершенно разными способами и этих способов там таки куда больше чем в юнити, так как помимо более разнообразного оружия еще имеется техника и всякие животные.

Но я уже много раз писал, что меня и там утомило зачищать 36 однообразных блокпостов, а уж сколько там прочих побочек в стиле убить цель или поймать животное ууу. Ты вообще от фаркраев фанатеть должен в таком случае.:)


  • 0

#1320 Readerr

Опубликовано 15 Январь 2017 - 16:17  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 207
  • Сообщений: 14 243

Пожалуйста, вот что первое в голову пришло:
Одна из финальных миссий, убийсво Ла Туша.

Ну вот я считаю, что разнообразие заключается не только в финальном ударе. Если, к примеру, цель сидит в маленькой комнате, и войти туда можно только через одну дверь, то разнообразие состоит не в убийстве цели, а в подходах к этой двери. И Unity это разнообразие обеспечивает.
 

Там как раз много сайдквестов (при том от части процедурально созданных), которые ставят игроку настоящие препятствия

Вариативность прохождения и "настоящие препятствия" это совсем не одно и то же. И даже не синонимы.
 

Ты вообще от фаркраев фанатеть должен в таком случае. :)

В Фаркрае существенная часть вариативности основана на шутерной механике и средствах передвижения. Это всё-таки не совсем то, что в AC с рукопашным боем. Но да, возможностей Фаркрай тоже даёт много :)

Изменено: Readerr, 15 Январь 2017 - 16:22

  • 0

#1321 PollaX

Опубликовано 15 Январь 2017 - 16:40  

PollaX

    Легенда этого форума

  • Модератор
  • 2 726
  • Сообщений: 15 571
  • Откуда:Saint-Petersburg


что в AC с рукопашным боем.

Какая там вариативность с рукопашным боем ты о чём? Вариативность это либо открытый бой либо как то стелсом по разному проползти в AC:U, а ты судя по всему говоришь о возможности вместо контр-атаки сделать перекат...


  • 0

#1322 Samaerro Ohime

Опубликовано 15 Январь 2017 - 16:41  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 099
  • Сообщений: 4 486


Если, к примеру, цель сидит в маленькой комнате, и войти туда можно только через одну дверь
Это описание 80% сайдквестов. А, да, там обычно дверь и пара окон.
Напомню: убийство Ла Туша — это убейство посреди казни. Где даже чтобы подойти нужно постараться. Я это упомянул в своем сообщении.
Почти все сайды — это 3.5 метра подхода.


Вариативность прохождения и "настоящие препятствия" это совсем не одно и то же. И даже не синонимы.
Вариативность прохождение без сложности — это так себе игра. Я таки люблю преодолевать разными способами препятствия (что таки не малая часть основных миссий обеспечивает), а не играться "вот я сейчас тут могу пройти стелсом, могу по крышам, могу замаскировавшись, а могу просто в открытую пройти, все равно толком мне не мешают" (большая часть сайдов в юнити).
В Мордоре сайды таки заставляют голову поломать, придумывая оптимальный и/или интересный путь решения. В юнити они просто рутинные и однообразные.
  • 0

#1323 Readerr

Опубликовано 15 Январь 2017 - 16:48  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 207
  • Сообщений: 14 243

Какая там вариативность с рукопашным боем ты о чём?

Ну не видишь, и не надо. Зачем я буду тебе это объяснять? Ты ж всё равно не станешь проходить Unity ещё раз в поисках, правда?

Напомню: убийство Ла Туша — это убейство посреди казни. Где даже чтобы подойти нужно постараться.

Мне не надо напоминать, я это убийство несколько раз прошёл разными способами :)
Мне не особо по душе вот такие публичные миссии, потому что слишком натянутой выглядит ситуация: можно три часа кружить вокруг эшафота, а цель никуда не денется. Как-то это мешает относиться к процессу на полном серьёзе :)

Почти все сайды — это 3.5 метра подхода.

Брехня.
  • 0

#1324 PollaX

Опубликовано 15 Январь 2017 - 16:59  

PollaX

    Легенда этого форума

  • Модератор
  • 2 726
  • Сообщений: 15 571
  • Откуда:Saint-Petersburg


Ну не видишь, и не надо. Зачем я буду тебе это объяснять? Ты ж всё равно не станешь проходить Unity ещё раз в поисках, правда?

Я вообще не знаю зачем ты это всё написал. Сказал бы сразу: "Ляпнул чушь, не знаю как теперь отмазываться", но нет решил выставить себя обладателем тайного знания.:D



Почти все сайды — это 3.5 метра подхода.

Хуже всего, что там куча дверей, но все они закрыты и их не открыть вообще никак. Приходится какую нить фаррику покругу облазить, чтобы обнаружить, что правильный вход в неё с крыши... Жуть. Хуже геймдизайна не придумаешь. Даже невидимые стены ограничивающие игровое пространство меня так не бесили.


  • 0

#1325 Readerr

Опубликовано 15 Январь 2017 - 17:03  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 207
  • Сообщений: 14 243

Сказал бы сразу: "Ляпнул чушь, не знаю как теперь отмазываться",

Не. Я лучше скажу, что отвечать на всякую глупость никакой клавиатуры не хватит.
  • 0





Также с меткой «Assassin’s Creed: Unity, Assassin’s Creed, PS4, Xbox One, ПК, Uplay»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.