Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Realtime или Turn-Based в RPG

RPG combat Turn-Based Realtime

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
145 ответов в теме

#76 Каракал

Опубликовано 02 Март 2013 - 17:11  

Каракал

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 321
  • Сообщений: 1 330

??? Разве рогалики чем-то похожи на социальные рпг без боёв?

Я думал, вы про survival-rpg.


  • 0

#77 AlonZo

Опубликовано 04 Март 2013 - 15:02  

AlonZo

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 301
  • Сообщений: 2 767

Я больше люблю turn-based, чем реал-тайм, хотя Арканум радовал, потому что удачно совмещал обе системы. 

Горький-18 - это вообще классика! Одна из любимых игр до сих пор!


  • 0

#78 Marko

Опубликовано 04 Март 2013 - 16:27  

Marko

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 96
  • Сообщений: 483

Они зачарованы EA. Вот и несут бред, это уже не та компания, которая создала BG, им дальше только по наклонной.

 

Тот же Planescape: Torment можно пройти практически без боев и убийств. И это вполне интересный вариант прохождения.Так что Bioware правы в том что можно сделать рпг без боев.


  • 0

#79 iZerw

Опубликовано 04 Март 2013 - 17:11  

iZerw

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 681
  • Сообщений: 1 332

Так что Bioware правы в том что можно сделать рпг без боев.

Фол можно без боев пройти. Можно. Но они там присутствует. РПГ без самой возможности боя делать никто не будет, можно и без статов сделать, oh wait...


  • 1

#80 Каракал

Опубликовано 05 Март 2013 - 10:02  

Каракал

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 321
  • Сообщений: 1 330

RPG в Realtime с тактической паузой. Как в Санитарах Подземелий или Dragon Age.


  • 0

#81 KapRikA

Опубликовано 07 Март 2013 - 21:42  

KapRikA

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • -2
  • Сообщений: 10
  • Откуда:Gallifrey

Только реал-тайм. Потому что динамичность. Ну или если игра партийная, то боевка на манер первого ME с тактической паузой.


  • -2

#82 iZerw

Опубликовано 07 Март 2013 - 21:44  

iZerw

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 681
  • Сообщений: 1 332

Только реал-тайм. Потому что динамичность. Ну или если игра партийная, то боевка на манер первого ME с тактической паузой.

И что, динамично в BG было? :)


  • 0

#83 KapRikA

Опубликовано 07 Март 2013 - 21:51  

KapRikA

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • -2
  • Сообщений: 10
  • Откуда:Gallifrey

И что, динамично в BG было? :)

Незнаю, не играла.


  • 0

#84 oldPhoenix

Опубликовано 09 Март 2013 - 18:58  

oldPhoenix

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 12
  • Сообщений: 109

Только реал-тайм. Потому что динамичность.

 

А зачем вам вообще в рпг играть? Есть много более динамичных жанров. Для хорошей тру-рпг динамичность только во вред.


  • 0

#85 iZerw

Опубликовано 09 Март 2013 - 22:39  

iZerw

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 681
  • Сообщений: 1 332

А зачем вам вообще в рпг играть? Есть много более динамичных жанров. Для хорошей тру-рпг динамичность только во вред.

Тут надо бы спросить в какие РПГ человек играл, но тут все понятно :)


  • 0

#86 ss39

Опубликовано 10 Март 2013 - 07:32  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604
Поскольку пошаг, пофаз и т.д. были есть и навсегда остануться не более чем, попытками настольщиков эмулировать реал-тайм, как можно говорить о каком то их преимуществе?
  • 0

#87 Soulman

Опубликовано 10 Март 2013 - 09:43  

Soulman

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 303
  • Сообщений: 1 005
  • Откуда:Нижний Новгород

Поскольку пошаг, пофаз и т.д. были есть и навсегда остануться не более чем, попытками настольщиков эмулировать реал-тайм, как можно говорить о каком то их преимуществе?

Тут на четырех страницах тема в принципе достаточно раскрыта, но, для меня лично, успех или неудача персонажа РПГ в каком-либо действии должны определяться его параметрами, а не тем, успел ли я вовремя нажать на кнопку. Поэтому именно эмуляция реал-тайма, а не сам реалтайм, кмк лучше подходят, особенно для партийной РПГ.


  • 5

#88 KapRikA

Опубликовано 10 Март 2013 - 20:58  

KapRikA

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • -2
  • Сообщений: 10
  • Откуда:Gallifrey

А зачем вам вообще в рпг играть? Есть много более динамичных жанров. Для хорошей тру-рпг динамичность только во вред.

 

Почему же? Если в игре много диалогов, хороший сюжет но это разбавляется динамичной боевкой это мне кажется и есть балланс.

Тут надо бы спросить в какие РПГ человек играл, но тут все понятно :)

Любимые - серии Ведьмак, TES и первые две готики.


  • 0

#89 oldPhoenix

Опубликовано 10 Март 2013 - 21:33  

oldPhoenix

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 12
  • Сообщений: 109

Почему же? Если в игре много диалогов, хороший сюжет но это разбавляется динамичной боевкой это мне кажется и есть балланс.

 

Это не баланс, а как говорится, смешение мух и котлет. Подобные игры разумеется имеют право на существование, некоторые даже весьма достойны, но тру рпг они никак не являются.

 

Любимые - серии Ведьмак, TES и первые две готики.

 

Все перечисленные игры - это arpg, по сути отдельный жанр. В тру рпг, как уже неоднократно говорилось, в частности постом выше, успех или неудача персонажа в каком-либо действии должны определяться его параметрами, а не скоростью нажатия на кнопки или точностью и быстротой наведения курсора. Применительно к тру рпг выбор стоит между пошагом или достаточно медленным риалтаймом с активной паузой (как в BG). Кстати, прежде чем рассуждать о ролевых играх, в классику (первые фолауты, балдурс и PS:T) поиграть всё же необходимо.


  • 0

#90 Lord Soularis

Опубликовано 10 Март 2013 - 22:25  

Lord Soularis

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 1
  • Сообщений: 119

В тру рпг, как уже неоднократно говорилось, в частности постом выше, успех или неудача персонажа в каком-либо действии должны определяться его параметрами, а не скоростью нажатия на кнопки или точностью и быстротой наведения курсора.

Это всё хорошо, но тру рпг должна определяться возможностями отыгрыша роли, а уже затем всем остальным. 


  • 0

#91 oldPhoenix

Опубликовано 10 Март 2013 - 23:50  

oldPhoenix

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 12
  • Сообщений: 109

Это всё хорошо, но тру рпг должна определяться возможностями отыгрыша роли, а уже затем всем остальным.

 

Эээ, мы тут вроде про боевую систему говорим...


  • 0

#92 ss39

Опубликовано 11 Март 2013 - 22:30  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

успех или неудача персонажа РПГ в каком-либо действии должны определяться его параметрами,

Это само собой разумеется, даже обсуждать смысла нету. Но при чем здесь пошагVSреал-тайм?

Поэтому именно эмуляция реал-тайма, а не сам реалтайм, кмк лучше подходят, особенно для партийной РПГ.

Никогда "маргарин' не будет лучше "сливочного масла". Эрзац он и есть эрзац - нечто применяющиеся из за невозможности использовать оригинал, а вовсе не потому, что оно такое крутое.
  • 0

#93 Soulman

Опубликовано 11 Март 2013 - 23:00  

Soulman

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 303
  • Сообщений: 1 005
  • Откуда:Нижний Новгород

Soulman, on 10 Mar 2013 - 10:43, said:

успех или неудача персонажа РПГ в каком-либо действии должны определяться его параметрами,

Это само собой разумеется, даже обсуждать смысла нету. Но при чем здесь пошагVSреал-тайм?

Ответ приведен во второй половине предложения, которое ты процитировал. Предлагаю его перечитать и не вырывать мысли из контекста.

 

 

Поэтому именно эмуляция реал-тайма, а не сам реалтайм, кмк лучше подходят, особенно для партийной РПГ.

Никогда "маргарин' не будет лучше "сливочного масла". Эрзац он и есть эрзац - нечто применяющиеся из за невозможности использовать оригинал, а вовсе не потому, что оно такое крутое.

А почему собственно пошаг это "маргарин", а реалтайм - "сливочное масло"? Все боевые системы в РПГ изначально были пошаговыми (да, я про настолки, ибо именно они являлись родоначальниками жанра как такового)


  • 0

#94 ss39

Опубликовано 11 Март 2013 - 23:25  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Ответ приведен во второй половине предложения, которое ты процитировал.

 В этом?

а не тем, успел ли я вовремя нажать на кнопку.

 Активную паузу и прочее боженька юзать не велит?

А почему собственно пошаг это "маргарин", а реалтайм - "сливочное масло"?

Разве не это очевидно? Потому, что в реальном мире действия происходят реальном времени.

Все боевые системы в РПГ изначально были пошаговыми (да, я про настолки, ибо именно они являлись родоначальниками жанра как такового)

По объективным причинам задействовать в настолке RT не представляется возможным. Пришлось его чем то заменить. В тоже время в видео играх такой необходимости нет.
  • 0

#95 haksaw

Опубликовано 12 Март 2013 - 02:09  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265

Разве не это очевидно? Потому, что в реальном мире действия происходят реальном времени.

Ну как бы это не совсем так. Любое противостояние разбито на "ходы" - твои действия - реакция противника - твоя реакция на реакцию противника и т.д. Другое дело, что задержка между этими "ходами" минимальна, поэтому в реале приходится думать быстрей, перекладывать часть действий на рефлексы и прочее. Но это не от хорошей жизни :lol: Мало кто отказался бы поставить на паузу, только вот в реале нельзя, а в играх - можно, так почему бы нет?

 

Риал тайм - это вообще без всяких пауз. А если на паузу надо ставить каждую секунду для более-менее приемлимого контроля - то на кой такой риал тайм нужен то? :huh: Пошаг для управления группой предпочтительнее, ибо невозможно эффективно управлять одновременно 3+ персонажами. Передвигаться как минимум.


  • 1

#96 just_dont_do_it

Опубликовано 12 Март 2013 - 09:06  

just_dont_do_it

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 632
  • Сообщений: 6 427

Любое противостояние разбито на "ходы"

Хочу смайл фейспалма.

 

НЕТ!

Оно НЕ разбито на ходы.

Действия совершаются НЕ поочередно, и даже не мыслятся поочередно!

 

Если уж так хочется написать чушь -- шёл бы лучше в Frozen Synapse для начала сыграл. Это при том, что он "пошаговый" с фиксированным отыгрываемым промежутком времени каждый ход. Тем не менее, там уже в полный рост видно принципиальное отличие между искусственной пошаговостью и реалтаймом с паузой.


  • 0

#97 Revan

Опубликовано 12 Март 2013 - 09:20  

Revan

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 697
  • Сообщений: 1 968
В RPG с изометрическим видом не играл. Впрочем, с серией Baldurs Gate и Icewind Dale, ну и конечно Fallout планирую обязательно познакомиться.
По поводу самой пошаговой боевой системы, она хороша, когда она к месту. Но например SW KOTOR я не могу представить с пошаговой системой боя. Ибо получится бред: выбирать за каждого члена команды атаку, это же бои затянутся на долгие минуты. Возможность вмешаться в действия напарников в принципе нужна (и она там хорошо реализована с помощью активной паузы), но делать это обязательным? Не везде это нужно.
Вообще, меня почему-то всегда привлекало соло-прохождение. Та же серия Готика, TES. В конце концов, тот же KOTOR-1, уровень на Коррибиане, где нужно было в одиночку вынести всю академию ситхов. И не говорите мне, что победа в том сражении зависит от реакции, а параметры персонажа тут не в счет. Умелое владение боевой системой и набор необходимых параметров персонажа - необходимые требования для выигрыша в любом сражении.

К вопросу об управлении персонажами и раздаче им приказов, очень грамотно всё это реализовано в JRPG "Xenoblade Chronicles". В большинстве случаев там мы перемещаемся группой из 3 человек, но управляем лидером группы. Бои проходят в режиме реального времени. Тем не менее, если противник планирует применить какую-то критическую атаку, мы имеем право подойти к любом члену нашей команды и подсказать, что нужно сделать (для "танка" - принять агр на себя или выставить непробиваемый щит, для поддержки - вылечить членов команды или применить другую способность). Сама боевая система реализована довольно грамотно. Нужно бить противника не абы как, а применять определенную тактику, различную для каждого члена команды. К примеру, определенный атакующий скилл сбоку - уменьшает параметр защиты противника, а скилл атаки сзади в комбинации с кратковременным бафом на увеличение силы персонажа, наносит просто огромный урон противнику.
Наконец, при заполнении "шкалы группы", мы имеем право на "chain attack", представляющую собой что-то вроде пошагового боя: мы имеем право неспеша выбрать за каждого персонажа, какую именно атаку или способность он должен применить, а умелое сочетание таких комбинаций дает нам дополнительные раунды на атаку (противник же во время "chain attack" не имеет права на атаку вообще).

В общем, я за разнообразие боевых режимов в разных играх. Хотя KOTOR-III я бы очень хотел увидеть в лучших традициях предыдущих частей. Жаль, что никто не думает о продолжении серии.

Изменено: Revan, 12 Март 2013 - 09:36

  • 1

#98 ss39

Опубликовано 12 Март 2013 - 13:29  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Ну как бы это не совсем так. Любое противостояние разбито на "ходы" - твои действия - реакция противника - твоя реакция на реакцию противника и т.д.

Если речь идет о поединке один на один то да в некоторых пошаговых системах всё именно так и есть. Но если участников в процессе несколько пошаг уже не выглядит такий жизнеподобным. Простой пример группа бойцов, каждый из которых в течении своего хода подбегает к окну делает несколько выстрелов и отходит освобождая место предыдущему. В реальном времени такое будет невозможно, так как производя свои действия в один и тот же отрезок времени, бойцы просто напросто столкнуться лбами при попытке всей толпой встать у окна одновременно. В пофазовом бою такой проблемы не возникнет, но пофаз это по сути разбитый на фиксированые отрезки реал-тайм, да не прижился он к сожаленинию в видео-играх.

Мало кто отказался бы поставить на паузу, только вот в реале нельзя, а в играх - можно, так почему бы нет?

Гы, было бы забавно :D.
 

Риал тайм - это вообще без всяких пауз.

Э... а как тогда обозвать всё что в реальном времени но с паузами? А ведь технически время можно не только останавливать но и замедлять/ускорять в зависимости от ситуации.

А если на паузу надо ставить каждую секунду для более-менее приемлимого контроля - то на кой такой риал тайм нужен то?

Если на паузу надо ставить каждую секунду - то это недоработка разрабов.

Пошаг для управления группой предпочтительнее, ибо невозможно эффективно управлять одновременно 3+ персонажами. Передвигаться как минимум.

М... играя в BG я почему то этого не замечал.

Изменено: ss39, 12 Март 2013 - 13:31

  • 0

#99 Soulman

Опубликовано 12 Март 2013 - 13:40  

Soulman

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 303
  • Сообщений: 1 005
  • Откуда:Нижний Новгород

Но если участников в процессе ситуация уже не выглядит такой жизненной. Простой пример группа бойцов, каждый из которых в течении своего хода подбегает к окну делает несколько выстрелов и отходит освобождая место предыдущему. В реальном времени такое будет невозможно так как производя свои действия в один и тот же отрезок времени бой бойцы просто напросто столкнуться лбами при попытке всей толпой встать у окна одновременно.

Такое возможно в системах с очками действия, но это не единственная система для пошаговых боев. Есть еще системы с ограниченным количеством действий на ход. Тот же оригинальный настольный D&D. Из последних видеоигр такую систему можно наблюдать в XCOM:EU.

 

М... играя в BG я почему то этого не замечал.

Могу только позавидовать хорошей реакции :)


  • 0

#100 ss39

Опубликовано 12 Март 2013 - 14:22  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Такое возможно в системах с очками действия, но это не единственная система для пошаговых боев.

Да, но такие системы по сути вершина развития пошаговых, так как ближе всего к RT, ближе них только пофаз.

Есть еще системы с ограниченным количеством действий на ход.

Есть, однако в них искусственных ограничений, условностей и упрощений еще больше. Появились они само собой не просто так а из стремления создателей настольных правил разгрузить игроков от лишних расчетов. Со стола эти фичи и перекочевали на мониторы и экраны телевизоров, где в наше время никакой необходимости в них нет.


  • 0





Также с меткой «RPG, combat, Turn-Based, Realtime»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.