??? Разве рогалики чем-то похожи на социальные рпг без боёв?
Я думал, вы про survival-rpg.
Опубликовано 04 Март 2013 - 16:27
Они зачарованы EA. Вот и несут бред, это уже не та компания, которая создала BG, им дальше только по наклонной.
Тот же Planescape: Torment можно пройти практически без боев и убийств. И это вполне интересный вариант прохождения.Так что Bioware правы в том что можно сделать рпг без боев.
Опубликовано 10 Март 2013 - 09:43
Поскольку пошаг, пофаз и т.д. были есть и навсегда остануться не более чем, попытками настольщиков эмулировать реал-тайм, как можно говорить о каком то их преимуществе?
Тут на четырех страницах тема в принципе достаточно раскрыта, но, для меня лично, успех или неудача персонажа РПГ в каком-либо действии должны определяться его параметрами, а не тем, успел ли я вовремя нажать на кнопку. Поэтому именно эмуляция реал-тайма, а не сам реалтайм, кмк лучше подходят, особенно для партийной РПГ.
Опубликовано 10 Март 2013 - 20:58
А зачем вам вообще в рпг играть? Есть много более динамичных жанров. Для хорошей тру-рпг динамичность только во вред.
Почему же? Если в игре много диалогов, хороший сюжет но это разбавляется динамичной боевкой это мне кажется и есть балланс.
Тут надо бы спросить в какие РПГ человек играл, но тут все понятно
Любимые - серии Ведьмак, TES и первые две готики.
Опубликовано 10 Март 2013 - 21:33
Почему же? Если в игре много диалогов, хороший сюжет но это разбавляется динамичной боевкой это мне кажется и есть балланс.
Это не баланс, а как говорится, смешение мух и котлет. Подобные игры разумеется имеют право на существование, некоторые даже весьма достойны, но тру рпг они никак не являются.
Любимые - серии Ведьмак, TES и первые две готики.
Все перечисленные игры - это arpg, по сути отдельный жанр. В тру рпг, как уже неоднократно говорилось, в частности постом выше, успех или неудача персонажа в каком-либо действии должны определяться его параметрами, а не скоростью нажатия на кнопки или точностью и быстротой наведения курсора. Применительно к тру рпг выбор стоит между пошагом или достаточно медленным риалтаймом с активной паузой (как в BG). Кстати, прежде чем рассуждать о ролевых играх, в классику (первые фолауты, балдурс и PS:T) поиграть всё же необходимо.
Опубликовано 10 Март 2013 - 22:25
В тру рпг, как уже неоднократно говорилось, в частности постом выше, успех или неудача персонажа в каком-либо действии должны определяться его параметрами, а не скоростью нажатия на кнопки или точностью и быстротой наведения курсора.
Это всё хорошо, но тру рпг должна определяться возможностями отыгрыша роли, а уже затем всем остальным.
Опубликовано 11 Март 2013 - 22:30
Это само собой разумеется, даже обсуждать смысла нету. Но при чем здесь пошагVSреал-тайм?успех или неудача персонажа РПГ в каком-либо действии должны определяться его параметрами,
Никогда "маргарин' не будет лучше "сливочного масла". Эрзац он и есть эрзац - нечто применяющиеся из за невозможности использовать оригинал, а вовсе не потому, что оно такое крутое.Поэтому именно эмуляция реал-тайма, а не сам реалтайм, кмк лучше подходят, особенно для партийной РПГ.
Опубликовано 11 Март 2013 - 23:00
Soulman, on 10 Mar 2013 - 10:43, said:
успех или неудача персонажа РПГ в каком-либо действии должны определяться его параметрами,
Это само собой разумеется, даже обсуждать смысла нету. Но при чем здесь пошагVSреал-тайм?
Ответ приведен во второй половине предложения, которое ты процитировал. Предлагаю его перечитать и не вырывать мысли из контекста.
Поэтому именно эмуляция реал-тайма, а не сам реалтайм, кмк лучше подходят, особенно для партийной РПГ.
Никогда "маргарин' не будет лучше "сливочного масла". Эрзац он и есть эрзац - нечто применяющиеся из за невозможности использовать оригинал, а вовсе не потому, что оно такое крутое.
А почему собственно пошаг это "маргарин", а реалтайм - "сливочное масло"? Все боевые системы в РПГ изначально были пошаговыми (да, я про настолки, ибо именно они являлись родоначальниками жанра как такового)
Опубликовано 11 Март 2013 - 23:25
В этом?Ответ приведен во второй половине предложения, которое ты процитировал.
Активную паузу и прочее боженька юзать не велит?а не тем, успел ли я вовремя нажать на кнопку.
Разве не это очевидно? Потому, что в реальном мире действия происходят реальном времени.А почему собственно пошаг это "маргарин", а реалтайм - "сливочное масло"?
По объективным причинам задействовать в настолке RT не представляется возможным. Пришлось его чем то заменить. В тоже время в видео играх такой необходимости нет.Все боевые системы в РПГ изначально были пошаговыми (да, я про настолки, ибо именно они являлись родоначальниками жанра как такового)
Опубликовано 12 Март 2013 - 02:09
Разве не это очевидно? Потому, что в реальном мире действия происходят реальном времени.
Ну как бы это не совсем так. Любое противостояние разбито на "ходы" - твои действия - реакция противника - твоя реакция на реакцию противника и т.д. Другое дело, что задержка между этими "ходами" минимальна, поэтому в реале приходится думать быстрей, перекладывать часть действий на рефлексы и прочее. Но это не от хорошей жизни Мало кто отказался бы поставить на паузу, только вот в реале нельзя, а в играх - можно, так почему бы нет?
Риал тайм - это вообще без всяких пауз. А если на паузу надо ставить каждую секунду для более-менее приемлимого контроля - то на кой такой риал тайм нужен то? Пошаг для управления группой предпочтительнее, ибо невозможно эффективно управлять одновременно 3+ персонажами. Передвигаться как минимум.
Опубликовано 12 Март 2013 - 09:06
Любое противостояние разбито на "ходы"
Хочу смайл фейспалма.
НЕТ!
Оно НЕ разбито на ходы.
Действия совершаются НЕ поочередно, и даже не мыслятся поочередно!
Если уж так хочется написать чушь -- шёл бы лучше в Frozen Synapse для начала сыграл. Это при том, что он "пошаговый" с фиксированным отыгрываемым промежутком времени каждый ход. Тем не менее, там уже в полный рост видно принципиальное отличие между искусственной пошаговостью и реалтаймом с паузой.
Опубликовано 12 Март 2013 - 09:20
Изменено: Revan, 12 Март 2013 - 09:36
Опубликовано 12 Март 2013 - 13:29
Если речь идет о поединке один на один то да в некоторых пошаговых системах всё именно так и есть. Но если участников в процессе несколько пошаг уже не выглядит такий жизнеподобным. Простой пример группа бойцов, каждый из которых в течении своего хода подбегает к окну делает несколько выстрелов и отходит освобождая место предыдущему. В реальном времени такое будет невозможно, так как производя свои действия в один и тот же отрезок времени, бойцы просто напросто столкнуться лбами при попытке всей толпой встать у окна одновременно. В пофазовом бою такой проблемы не возникнет, но пофаз это по сути разбитый на фиксированые отрезки реал-тайм, да не прижился он к сожаленинию в видео-играх.Ну как бы это не совсем так. Любое противостояние разбито на "ходы" - твои действия - реакция противника - твоя реакция на реакцию противника и т.д.
Гы, было бы забавно .Мало кто отказался бы поставить на паузу, только вот в реале нельзя, а в играх - можно, так почему бы нет?
Э... а как тогда обозвать всё что в реальном времени но с паузами? А ведь технически время можно не только останавливать но и замедлять/ускорять в зависимости от ситуации.Риал тайм - это вообще без всяких пауз.
Если на паузу надо ставить каждую секунду - то это недоработка разрабов.А если на паузу надо ставить каждую секунду для более-менее приемлимого контроля - то на кой такой риал тайм нужен то?
М... играя в BG я почему то этого не замечал.Пошаг для управления группой предпочтительнее, ибо невозможно эффективно управлять одновременно 3+ персонажами. Передвигаться как минимум.
Изменено: ss39, 12 Март 2013 - 13:31
Опубликовано 12 Март 2013 - 13:40
Но если участников в процессе ситуация уже не выглядит такой жизненной. Простой пример группа бойцов, каждый из которых в течении своего хода подбегает к окну делает несколько выстрелов и отходит освобождая место предыдущему. В реальном времени такое будет невозможно так как производя свои действия в один и тот же отрезок времени бой бойцы просто напросто столкнуться лбами при попытке всей толпой встать у окна одновременно.
Такое возможно в системах с очками действия, но это не единственная система для пошаговых боев. Есть еще системы с ограниченным количеством действий на ход. Тот же оригинальный настольный D&D. Из последних видеоигр такую систему можно наблюдать в XCOM:EU.
М... играя в BG я почему то этого не замечал.
Могу только позавидовать хорошей реакции
Опубликовано 12 Март 2013 - 14:22
Да, но такие системы по сути вершина развития пошаговых, так как ближе всего к RT, ближе них только пофаз.Такое возможно в системах с очками действия, но это не единственная система для пошаговых боев.
Есть, однако в них искусственных ограничений, условностей и упрощений еще больше. Появились они само собой не просто так а из стремления создателей настольных правил разгрузить игроков от лишних расчетов. Со стола эти фичи и перекочевали на мониторы и экраны телевизоров, где в наше время никакой необходимости в них нет.Есть еще системы с ограниченным количеством действий на ход.
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stellar TacticsАвтор: F8ER • Дата: 18 Апр 2021 космос, RPG, открытый мир и еще 3... |
|
||
Основные форумы →
Все об играх: игры в любых жанрах →
Зачем нужен рога в изометрических рпг?Автор: И. Инкогнито • Дата: 21 Фев 2021 rpg, rogue, Pillars of Eternity и еще 1... |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
VAGRUS The Riven RealmsАвтор: Mikk • Дата: 20 Фев 2021 RPG, TBS |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Cyberpunk 2077: прохождениеАвтор: Black Helix • Дата: 10 Дек 2020 Cyberpunk2077, Rpg, НеRpg |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stirring AbyssАвтор: Muromets • Дата: 31 Окт 2020 rpg, tactics, indie, turn-based |
|
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.