Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Realtime или Turn-Based в RPG

RPG combat Turn-Based Realtime

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
145 ответов в теме

#126 LightLance

Опубликовано 13 Март 2013 - 18:40  

LightLance

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 191
  • Сообщений: 618
  • Откуда:Москва

Теоретически, это всё должно было происходить одновременно, и нашему бойцу из-за угла навстречу бы вышли 3 солдата противника, и он вряд ли стал там оставаться.

Он их всех все равно не увидел в свой раунд, т.к. какая разница, как они выйдут в свой раунд в зону видимости по одному или вместе? Или, имеется, в виду, что они на каждый очередной раунд появляются, тогда это уже решение ИИ, а не проблема пошаговой тактики.  


  • 0

#127 ss39

Опубликовано 13 Март 2013 - 19:30  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Если в них внезапно включить риал-тайм, то это будет просто неиграбельно, благо слишком много всего придётся делать в единицу времени.

Спорное утверждение, хотя бы потому, что его никак нельзя подтвердить. К тому же, Вас не смущает существование, мягко выражаясь, успешных игр с RT боёвкой основаных на пошаговых правилах?

А макросы можно и в клаве или кликере прописать, делов-то.

Ну если читырить, то проще сразу пачку ботов запустить.

Можно, но не так эстетично + нагляднее - сразу весь ход персонажа видно. Но это так навскидку, придумать можно много чего.

Что бы Вы не напридумовали рано или поздно доберетесь до RT, как самомого эффективного способа избавиться от разнообразных подводных камней и нестыковок.

Данная система не решает основного, на мой взгляд, недостатка TB - отсутствия своевременной реакции на действия противника. Классическая ситуация - заходит боец в комнату - там никого нет. Он садится в укрытие и заканчивает ход. В ход противника из-за угла выходит солдат, стреляет. Потом второй. Потом третий. Теоретически, это всё должно было происходить одновременно, и нашему бойцу из-за угла навстречу бы вышли 3 солдата противника, и он вряд ли стал там оставаться. Но вот незадача - ход-то у него уже кончился

Во так то, мне даже добавить нечего :).

А и не надо. Релистичней != лучше.

Да тут не столько о реалистичности речь, сколько о здравом смысле.
 

Изменено: ss39, 13 Март 2013 - 19:33

  • 0

#128 haksaw

Опубликовано 13 Март 2013 - 20:28  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265

Он их всех все равно не увидел в свой раунд

Что значит "свой"? Раунд общий, и события одного раунда в пошаговых играх происходят как бы "одновременно".

Спорное утверждение, хотя бы потому, что его никак нельзя подтвердить.

Ну а что тут подтверждать то. Банальный для пошага выбор положения стрельбы и степень прицеливания в риал-тайме уже не будет времени выбирать для каждого бойца. Ту же перезарядку тоже вручную делать времени нет, и т.д. А в пошаге есть, поэтому и сложность настраивают соответственно, чтобы от правильности в том числе и подобных рутинных действий зависел исход. В RT на это нет времени, поэтому это выкидывают, а если оставить... То времени всё равно не будет, а вот противник для своего уничтожения будет их требовать.

Что бы Вы не напридумовали рано или поздно доберетесь до RT

А что до него добираться, как будто это откровение какое-то. Просто RT упирается в потолок человеческих возможностей и всё, что можно делать в пределах этой системы - оптимизировать управление, чтобы было удобнее. У пошага потолка теоретически нет, и впихнуть туда можно всё, что угодно. И это я ещё о всяких солдатиках говорю, чтобы попроще, а сколько всего можно в фентезийном пошаге наделать! Другое дело, что "можно", а другое - что вроде пипл и так хавает, зачем напрягаться.


  • 2

#129 LightLance

Опубликовано 13 Март 2013 - 21:06  

LightLance

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 191
  • Сообщений: 618
  • Откуда:Москва

Раунд общий, и события одного раунда в пошаговых играх происходят как бы "одновременно".

Ну если вы считаете их в пределах одного раунда(т.е. сначала наши действия и сразу затем действия ии) как бы "одновременными", то что вам мешает считать как бы "одновременным" появлением всех противников сразу в ситуации, когда они в том же раунде визуально появляются в зоне видимости по одному? Абсолютно такая же условность. К тому же реализовать в пошаге одновременное передвижение двух противников в свой черед раунда вовсе не проблема, например, в chaos chronicles нечто подобное обещали.


Изменено: LightLance, 13 Март 2013 - 21:12

  • 0

#130 haksaw

Опубликовано 13 Март 2013 - 21:27  

haksaw

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 787
  • Сообщений: 4 265

когда они в том же раунде визуально появляются в зоне видимости по одному?

Да какая разница, сразу или по одному? Факт в том, что в мой ход никаких противников там не было, и я поступал в соответствии с данным фактом. Но на самом деле они там были, только вот узнал я об этом в их ход и повлиять на свои действия своей части хода уже не могу.

 

В реале эта ситуация выглядела бы так: мой солдат заглядывает в комнату и видит, что там никого нет. В это же время вражеский солдат тоже заглядывает в эту комнату и тоже видит, что там никого нет. Мой солдат заходит в комнату и три вражеских солдата заходят в комнату и видят друг друга. Одновременно! Ясен пень, что один солдат, не будь дурак, вряд ли попрёт на троих, и сразу же отступит обратно.

 

В пошаге же три вражеских солдата только начнут двежение после того, как мой уже походил (ну или наоборот, я начну движение после них), и увидят его (а он, соответственно, их) не в дверях , а уже в центре комнаты и без ходов.


  • 0

#131 ss39

Опубликовано 13 Март 2013 - 22:06  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Банальный для пошага выбор положения стрельбы и степень прицеливания в риал-тайме уже не будет времени выбирать для каждого бойца. Ту же перезарядку тоже вручную делать времени нет, и т.д.

Боженка не запрещает использовать активную паузу и повесить часть рутины на ИИ. С чем другим может и нет а с перезарядкой искуственный идиот справиться способен. А если речь о фэнтези тот там еше проще, в серьёзном контроле нуждаются третьего и то не всегда.

А в пошаге есть, поэтому и сложность настраивают соответственно, чтобы от правильности в том числе и подобных рутинных действий зависел исход.

Я последний раз в RPG с пошаговой боёвкой играл на эмуляторе PS2, и она была с буквой J в названии жанра. На PC эра пошаговых РПГ закончилась еще раньше, я практически не застал, кроме Фола и Wizardry 8 даже вспомнить нечего. Поэтому за комп ничего не могу сказать а у япошей никакой такой особой досканальности в управлении боем не требуется.

У пошага потолка теоретически нет, и впихнуть туда можно всё, что угодно.

Низяяяя, пошаг упирается в проблемы о которых мы говорили выше.
  • 0

#132 LightLance

Опубликовано 13 Март 2013 - 22:07  

LightLance

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 191
  • Сообщений: 618
  • Откуда:Москва

В реале эта ситуация выглядела бы так: мой солдат заглядывает в комнату и видит, что там никого нет. В это же время вражеский солдат тоже заглядывает в эту комнату и тоже видит, что там никого нет.

Такая коллизия возникает потому, что вам хотелось бы, чтобы вы увидели врага первым. Описанной же ситуации в пошаге  можно  дать и иную интерпретацию в реале, что при одновременном заглядывании в комнату увидели первым вас (или иначе - враг первым среагировал) и одновременно обе стороны оказались в комнате. Точно также и для зеркальной ситуации можно дать интерпретацию, что первым врага увидели вы. Это по сути вопрос о праве первого хода/действия, которого в пошаге, действительно, не обойти. Но, конечно, если считать, что в реале(как игровом так и действительном) враги всегда замечают друг друга одновременно и действуют одновременно, то да, можно считать это очень страшной условностью. Но вот, в тех же шутерах, например, враг может в вас выпустить несколько пуль первым при том, что вы увидели друг друга одновременно. Мысль такова, что одновременный визуальный контакт(другой вид обнаружения) не требует с необходимостью  одновременной же реакции, и на этом, кстати, в пошаге можно отлично сыграть в виде дополнительных параметров типа инициативы, скорости и т.д..


Изменено: LightLance, 13 Март 2013 - 22:15

  • 0

#133 ss39

Опубликовано 13 Март 2013 - 22:20  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Такая коллизия возникает потому, что вам хотелось бы, чтобы вы увидели врага первым.

Такая коллизия возникает исключительно потому, что любые пошаговые системы имею свои неизлечимые болезни, они не всегда одни и теже но всегда в наличии. Грамотному разработчику вполне по силам их скрыть, сделать неочевидными, но они от этого никуда не денутся.
  • 0

#134 LightLance

Опубликовано 13 Март 2013 - 22:38  

LightLance

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 191
  • Сообщений: 618
  • Откуда:Москва

любые пошаговые системы имею свои неизлечимые болезни

Это можно считать болезнью, только при попытках натянуть на  глобус  пошаговые действия определенную картину реального мира (почему то каждый раз считающуюся единственно верной) с понятиями одновременности действия.

но они от этого никуда не денутся

Конечно, ведь понятие одновременности не вычеркнешь из реального мира.


  • 0

#135 ss39

Опубликовано 13 Март 2013 - 23:01  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Это можно считать болезнью, только при попытках натянуть на  глобус  пошаговые действия определенную картину реального мира (почему то каждый раз считающуюся единственно верной) с понятиями одновременности действия.

Я согласен отказаться от одновременности, но только при условии, что отсутствие соответствует законам мира в котором происходит действие игры. В любом другом случае всё попытки его оправдать, являются не более чем бессмысленным сотрясением воздуха и натягиванием на глобус.
  • 0

#136 LightLance

Опубликовано 14 Март 2013 - 01:08  

LightLance

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 191
  • Сообщений: 618
  • Откуда:Москва

Я согласен отказаться от одновременности, но только при условии, что отсутствие соответствует законам мира в котором происходит действие игры

Ну, окей, это уже дело вкуса.

В любом другом случае всё попытки его оправдать, являются не более чем бессмысленным сотрясением воздуха и натягиванием на глобус.

Ну, как-бы, оправдание отсутствия одновременности всех действий в пошаговой игре - это нонсенс :) (хотя полностью понятие одновременности в пошаговой игре не исчезает). Впрочем, так же и бессмысленны попытки доказать, что вот эти вот действия в пошаговой игре соответствуют в точности такой-то определенной картине одновременных действий (привлекая при этом аналог из реального мира).


Хочу несколько добавить про соотношение одновременности и пошага. Логично принять, что раунд в пошаге принципиально не соответствует  понятию одновременности всех действий, т.е. тому, что все действия произошли в момент времени Х. Раунд - это некая условная временная длительность(нормированная на самое длительное действие в раунде) , в которой должны завершится все процессы поочередно в нем отображенные и совершенно не факт, что они обязаны начаться одновременно. Каждое же действие имеет свою длительность и скорость и, соответственно, их полное совпадение для каждого участника действия очень маловероятно, не говоря уж о том, что в принципе совершение одновременного действия без специальных технических средств довольно проблематично, на доли секунд/ микросекунды оно будет отличаться. При этом одно действие уже может закончиться в то время как другое еще продолжается или еще даже не началось. 


Изменено: LightLance, 13 Март 2013 - 23:55

  • 0

#137 ss39

Опубликовано 14 Март 2013 - 11:10  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Логично принять, что раунд в пошаге принципиально не соответствует  понятию одновременности всех действий, т.е. тому, что все действия произошли в момент времени Х. Раунд - это некая условная временная длительность(нормированная на самое длительное действие в раунде) , в которой должны завершится все процессы поочередно в нем отображенные и совершенно не факт, что они обязаны начаться одновременно. Каждое же действие имеет свою длительность и скорость и, соответственно, их полное совпадение для каждого участника действия очень маловероятно, не говоря уж о том, что в принципе совершение одновременного действия без специальных технических средств довольно проблематично, на доли секунд/ микросекунды оно будет отличаться. При этом одно действие уже может закончиться в то время как другое еще продолжается или еще даже не началось. 

Логично и правильно,однако никак не отменяет того факта, что все действия происходившие в течение одного и того же хода, произошли в один и тот же отрезок времени. Тоесть проблема остаётся преждней, как ни крути а в любой пошаговой системе участнки событий существуют в одном и том же пространстве но в собственых, пралельных, потоках времени.

Изменено: ss39, 14 Март 2013 - 11:16

  • 0

#138 Coyro

Опубликовано 14 Март 2013 - 11:18  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков

Да тут не столько о реалистичности речь, сколько о здравом смысле.

 

Здравый смысл резко протестует против магов с фаерболами, системы хитов и т.п, но цель игры - не жизненную симуляцию производить, а фан доставлять.


  • 4

#139 ss39

Опубликовано 14 Март 2013 - 11:28  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Здравый смысл резко протестует против магов с фаерболами, системы хитов и т.п, но цель игры - не жизненную симуляцию производить, а фан доставлять.

Не стоит мешать в одну и туже кучу сеттинг и боевую систему - это разные состовляющие игры и фан они доставляют по разному.
  • 0

#140 LightLance

Опубликовано 14 Март 2013 - 19:45  

LightLance

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 191
  • Сообщений: 618
  • Откуда:Москва

в любой пошаговой системе участнки событий существуют в одном и том же пространстве но в собственых, пралельных, потоках времени.

Они существуют в одном дискретном потоке времени, и их действия внутри временного интервала имеют последовательное представление, которое дает ограниченный объем информации о временных соотношениях этих действий внутри этого интервала.


  • 0

#141 rumax

Опубликовано 17 Март 2013 - 10:00  

rumax

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 13
  • Сообщений: 233
  • Откуда:Галактика Весёлый молочник

не могу найти где обсуждают космических рейнджеров ХД...


  • 0

#142 Tramp

Опубликовано 18 Март 2013 - 06:55  

Tramp

    Завсегдатай

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 154
  • Сообщений: 560
  • Откуда:Владивосток

не могу найти где обсуждают космических рейнджеров ХД...

http://riotpixels.co...ы-hd-революция/
  • 0

#143 ss39

Опубликовано 19 Март 2013 - 04:28  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Они существуют в одном дискретном потоке времени,

Это для нас он дискретный, а для них вполне себе непрерывный.
  • 0

#144 Zardoz

Опубликовано 08 Июль 2013 - 16:29  

Zardoz

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 41
  • Сообщений: 797

В западных рпг - пошаговость Wizardry 6-8, Dark Sun 1-2, Temple of Elemental Evil, Knight of the Chalice из недавнего и т.д. (хотя есть исключения - игры, в которых можно отыгрывать роль и где большая степень погружения и вид от первого лица - тот же VTM:Bloodlines, вообще моя любимая рпг),  в JRPG - риалтайм - Kingdom Hearts, Ys, Vargat Story, серия Tales of, хотя, опять же, есть исключения, но они в основном относятся к SRPG (Valkyria Chronicles, SMT: Devil Survivor, FE:Radiant Dawn + Path of Radiance).



Вообще всё достаточно просто.

Если рпг партийная - нужна пошаговость, особенно если позициионирование играет значение (в блобберах я все-таки риалтайм предпочитаю).

Если контролируем одного персонажа - лучше риалтайм.


Изменено: Zardoz, 08 Июль 2013 - 16:25

  • 0

#145 StaticSpine

Опубликовано 08 Июль 2013 - 16:36  

StaticSpine

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 585
  • Сообщений: 1 191
  • Откуда:Москва

в JRPG - риалтайм - Kingdom Hearts, Ys, Vargat Story, серия Tales of, хотя, опять же, есть исключения, но они в основном относятся к SRPG (Valkyria Chronicles, SMT: Devil Survivor, FE:Radiant Dawn + Path of Radiance).

Мне кажется наоборот, в jrpg лучше всего подходит типичная жрпгшная боевка с заполняющимися шкалами у каждого персонажа. Ys вообще как аркада со своей боевкой играется, в vagrant story так и не смог приноровиться делать комбо (скорее всего из-за криворукости, но тем не менее) и забил на игру. 


  • 0

#146 Zardoz

Опубликовано 08 Июль 2013 - 16:40  

Zardoz

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 41
  • Сообщений: 797

Просто у меня разные вкусы в жрпг и в врпг.

В врпг люблю тактику и партийность, это, как правило, предполагает гибкость создания персонажей и партии (по крайней мере мне нравятся именно такие игры), из-за этого, естественно, сюжет и вовлеченность в мир играет второстепенную роль, тактически бои и правильный состав партия (прокачка, роли, экипировка и т.д.) играет первостепенную роль. Пошаговость несколько нарушаен имёршн, но если и не добавляет тактических возможностей, то однозначно облегчает их реализацию.

ЖРПГ, в свою очередь, наоборот большее значение придают персонажам и истории, да и в целом более легкомысленны, не предполгают через чур серьезного к ним отношения - поэтому мне больше нравится в них риалтаймовские бои. Ну и в целом, здесь играет роль мой опыт знакомства с жанром, какие  игры в нём мне больше пришлись по вкусу.


  • 0





Также с меткой «RPG, combat, Turn-Based, Realtime»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.