Жапанские игрища - запрещённый приём! А то там есть Valkyre Chronicles, которые бомбят пуканы всем любителям пошага, при этом оставаясь таковыми, и мой личный фаворит - Disgaea, которая ваще-ваще-ваще.А мужики то и не знали... Хотя, если не причислять жрпг, трпг и прочие жапанские игрища к пошаговым - то может быть, но они ведь пошаговые
#26
Опубликовано 18 Февраль 2013 - 10:18
#27
Опубликовано 18 Февраль 2013 - 10:29
А касательно ДАО я вообще этих ботов не настраивал, как отключил в самом начале всем АИ так и играл до конца. Где это видано, чтобы вместо меня боты играли?
На паузу клацать не замучились? Я вот из-за нее NWN2 раза три бросал. У меня две опции были: либо включать puppet mode, всеми руководить, постоянно жать на паузу и раздавать приказы, что сводит на нет всю "динамику" которую даёт RTwP, либо надеется на AI. Пошел по другому пути: скачал мод на AI, настроил. Играл за барда (что-то типа саппорта получилось), особо в бой не лез, бафы дебафы раздавал и со стороны обозревал ситуацию и иногда поправлял сопартийцев. Все время пока играл, мечтал о пошаговой боевки.
#28
Опубликовано 18 Февраль 2013 - 11:27
они как сложные или обычные для вас (речь, естественно, о сложности "кошмар")?
На кошмаре для меня больше половины боёвок сложные , в том плане что только на AI рассчитывать не приходится. То же использование кросс классовых комбо - вроде и есть такая настройка, чтобы при определённом статусном эффекте определённое умение использовали, но всё равно зачастую что-то не так выходит, то нужный спелл/скил перезаряжаются, то ещё что-то. Да и с одиночными скилами не всё гладко получается. Как например настроить чтобы к месту применялась ходячая бомба? На более лёгких уровнях сложности проблем нет - по своим не бьёт, а на последнем? И не только этот спелл, а любой массовый типа фаербола на кошмаре вручную контролировать приходится.
Вообще для меня комфортнее в играх с активной паузой без AI играть, если конечно скорость боёвок достаточно медленная (как в BG, а не как в DA2). И в таких комфортных по темпу я уж лучше "на паузу клацать замучаюсь", чем на самотёк пущу. Ну не нравится мне когда что-то в игре происходит не под моим контролем . Тем более в пошаговых. Как же меня доставало в Фолаутах, что нельзя было напарниками напрямую управлять...
#29
Опубликовано 18 Февраль 2013 - 11:40
Вообще для меня комфортнее в играх с активной паузой без AI играть
Вот да, та же фигня. Но ведет к упомянутому уже выше "эффекту покадровой съемки фильма" Из-за этого так и не прошел до конца ни второй BG, ни второй же NWN. Если в команде несколько кастеров, то совсем все печально становится.
#30
Опубликовано 18 Февраль 2013 - 11:47
Любая система может быть грамотной.
Скажем проставление правил поведения для каждого персонажа в Baldurs Gate сто лет назад, была весьма удобной и позволяла сохранять динамичность боя без необходимости постоянно раздавать команды. Dragon Age потом использовал концепцию BG, кстати. В FF12 было очень интересно придумано, продавать аргументы для автоповедения, а при прокачке позволять увеличивать количество автошагов. Обычные бои, которые все равно рутинные не требовали никакого участия, проходили спокойно по этим настройкам, а с боссами, не приходилось заниматься постоянным лечением вручную.
Аналогично, представить Jagged Alliance 2 в такой же концепции нереально, когда каждое попадание летально. Нужен полный контроль, а это доступно только в TB, но JG2 все-таки не совсем РПГ. У TB есть только один на мой взгляд недостаток, рутинные простые бои, проходящие на автопилоте, которые отнимают при плохом интерфейсе , кучу времени впустую. Когда простыми бои не бывают, TB конечно позволяет спокойно планировать и играть в "шахматы".
#31
Опубликовано 18 Февраль 2013 - 15:25
На кошмаре для меня больше половины боёвок сложные , в том плане что только на AI рассчитывать не приходится.
Ну, вот, вам два видео - первое с двумя магами и воином, и второе с магом, воином и разбойником. В первом было два действия в ручную Андерсом - лечение и перемещение, во втором - тоже лечение и перемещение. Специально не оптимизировано, как получилось так получилось. Остальное все - кросскомбо выполняемое героем + способности героя. С кросс комбо такая ситуация - в тактике надо прописывать на определенный эффект самое сильное комбо, если пропишешь два на один и тот же эффект, то выполнится только одно комбо, а во втором за зря потратишь умение. Ну и естественно, не прописываешь комбо, где завершающее умение у ГГ.
Как например настроить чтобы к месту применялась ходячая бомба? На более лёгких уровнях сложности проблем нет - по своим не бьёт, а на последнем?
Это где?Если в DAO, то не скажу я магом соло проходил, если в DA2, то тоже не скажу, потому что магом там не играл. Но в DA2 у меня Андерс(или Мерил, не помню уже ) использовал огненный шторм, который бьет по своим, в этом случае для меня проще оказалась поднять сопротивление к огню на максимум всему отряду.
#32
Опубликовано 18 Февраль 2013 - 15:57
LightLance
С одной стороны ты прав, выйграть бой так можно, но с другой - при личном управлении всё равно лучше получается, если конечно скорость боя позволяет. Меня в твоих роликах другое заинтересовало - почему ты акцентируешь управление именно на ГГ? Для меня в партийных рпг почти нет разницы ГГ или кто-то другой из команды. Поэтому например в DA2 в боёвках я очень часто не ГГ а кем-то другим из команды (чаще магом) в основном управляю.
#33
Опубликовано 18 Февраль 2013 - 16:12
2oldPhoenix
Я придерживаюсь мнения, что в системах с активной паузой необходимо максимально минимизировать функцию управления, т.е. надо контролировать одного персонажа а остальные должны максимально делать требуемое на автомате, ну разве что исключая бои с боссами. Соответственно, под управлением игрока должен находиться тот, кто наносит максимум урона в секунду по одиночной цели, поскольку скоротечность боя будет определять именно он. В DA2 - это разбойник, ну и поэтому я взял собственно героя разбойника и им управлял.
#35
Опубликовано 18 Февраль 2013 - 17:36
Учитывая, что автоуправление в DA2 не знает ничего про концепцию friendly-fire, в то время как вся комбатомеханика буквально этим friendly-fire нашпигована -- приводить его в примеры чего-то "хорошего" как минимум странно.
В DA1 практически то же самое автоуправление выглядит на порядок лучше -- просто потому, что в DA1 френдли-файр -- прерогатива практически одних только магов, а остальные отлично сражаются и на автомате.
#36
Опубликовано 18 Февраль 2013 - 18:28
Учитывая, что автоуправление в DA2 не знает ничего про концепцию friendly-fire, в то время как вся комбатомеханика буквально этим friendly-fire нашпигована -- приводить его в примеры чего-то "хорошего" как минимум странно.
Не friendly-fire-ом единым. Помучиться с ним придется разве что в отряде с воином c двуручным мечом(хотя там как раз для него условия можно подобрать более оптимально в отличие от range урона) и если тупо всеми лететь в close combat. А вообще настройка тактики с учетом ff сильно зависит от состава отряда.
#37
Опубликовано 18 Февраль 2013 - 18:43
Помучиться с ним придется разве что в отряде с воином c двуручным мечом
У любого воина дофига AoE-абилок, которые твоих магов если и не убьют в одно касание (как воин-ддшник), то по крайней мере охотно застанят, что ничем не лучше.
Алсо, учитывая типичные бои DA2, заявление про close combat выглядит как минимум странно: 90% боёв -- это куча мала, где все бегают за всеми. И где-то в одном бое из десяти можно выстроить некое подобие порядка.
#38
Опубликовано 18 Февраль 2013 - 19:11
У любого воина дофига AoE-абилок, которые твоих магов если и не убьют в одно касание (как воин-ддшник), то по крайней мере охотно застанят, что ничем не лучше.
Ну собственно это я и подчеркивал процитированной фразой, хотя я отнюдь не исключаю в этом случае возможности настройки тактики правильным образом. Просто не пробовал. А в квесте с Фенрисом от его aoe Андерсу как раз таки ни черта не перепадало . Та же Авелин, ходила со мной постоянно, ну что-то я не особо припоминаю чтобы она станила Мериль и Андерса.
заявление про close combat выглядит как минимум странно
Ну значит мы сильно по-разному играли. Не вижу смысла слать range персонажей в close combat.
#41
Опубликовано 18 Февраль 2013 - 23:49
#42
Опубликовано 19 Февраль 2013 - 06:04
Ага, особенно если маг кинет нечто площадное в гущу с танком без сопротивления.
Помню сразу прошёл игру на максимальном уровне сложности, помню только проблему стандартную, приходилось кайтить мобов, когда по четыре полубоса, но проблем с ff, без война с двуручником не было никаких.
#43
Опубликовано 19 Февраль 2013 - 10:25
но проблем с ff, без война с двуручником не было никаких.
Не спорю, механизмы избежания ff можно найти, например, те же сопротивления или снаряжение. К тому же часто площадные ff входят в комбо, а комбо желательно контролировать. В общем, не считаю наличие ff достаточным предлогом для отказа от использования тактики.
#45
Опубликовано 19 Февраль 2013 - 11:50
2Coyro
Ну посмотри на втором ролике, которые выше, на поведение Андерса и попробуй найти момент где он рядом с Авелин, а в случае с волнами будет еще проще - "падающие с небес" будут мчаться на танка (Авелин), а за Андерсом замучаются бегать.
Изменено: LightLance, 19 Февраль 2013 - 11:50
#47
Опубликовано 19 Февраль 2013 - 15:21
Эх, как автор скакнул от Fallout'ов и Planescape ~1999г выпуска сразу к The Witcher и Mass Effect'ам 2007+ г. Куда делось промежуточное звено в виде великолепных Star Wars: Knights of the Old Republic 1-2, Gothic 1-2, Morrowind? Которые, как бы, все еще полноценные C(or A)RPG, но в 3Д и с риалтаймом. Вах, как я в свое время восхищался активной паузой в SW:KOTOR, чертовски зрелищно было.
Мой ответ на вопрос топикстартера: пошаговая боевка (включая по гексам) - хорошо, риалтайм с паузой еще лучше, а ересь вроде Dragon Age 2 и Mass Effect 3, которые по сути являются почти шутерами - долой.
Мне не составляет труда нажать паузу в каком-нить DAO, отдать приказы атакующему магу, хилеру и танку. Наоборот, сие действие есть удовольствие - без моего участия дружественный АИ сольет бой, а мои грамотные указания помогут победить в сложной ситуации.
Изменено: Quib, 19 Февраль 2013 - 15:29
#48
Опубликовано 19 Февраль 2013 - 16:45
Я активную паузу не люблю - постоянно ловлю себя на том что жму ее каждую секунду и микромэнэджерю каждого партийца Так что я за размеренный турн-базед. Правда, последний раз активную паузу я видел в Dragon Age, а пошаговку вообще где-то в арйоне фоллаутов / арканума. Последнее вермя все больше играл в рпг формата "один герой, экшн боевка".
Также с меткой «RPG, combat, Turn-Based, Realtime»
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stellar TacticsАвтор: F8ER • Дата: 18 Апр 2021 космос, RPG, открытый мир и еще 3... |
|
||
Основные форумы →
Все об играх: игры в любых жанрах →
Зачем нужен рога в изометрических рпг?Автор: И. Инкогнито • Дата: 21 Фев 2021 rpg, rogue, Pillars of Eternity и еще 1... |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
VAGRUS The Riven RealmsАвтор: Mikk • Дата: 20 Фев 2021 RPG, TBS |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Cyberpunk 2077: прохождениеАвтор: Black Helix • Дата: 10 Дек 2020 Cyberpunk2077, Rpg, НеRpg |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stirring AbyssАвтор: Muromets • Дата: 31 Окт 2020 rpg, tactics, indie, turn-based |
|