West Game Development Forum 2016: Мэтры игровой индустрии в Санкт-Петербурге

logo-west-game-development-forum-2016-report.jpgАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

22 и 23 апреля в Санкт-Петербурге прошла конференция игровых разработчиков West Game Development Forum. Организатор мероприятия (компания Wargaming) позаботился о насыщенной программе: круглые столы, семинары, а главное – лекции знаменитостей индустрии.

01.jpg.jpg

Тейн Лиман (Thaine Lyman), занимавшийся первыми Quake и Call of Duty, Return to Castle Wolfenstein и Vampire the Masquerade: Bloodlines, а ныне продюсер в Wargaming, поведал о различиях в западной и восточной геймдев-культуре. Наших соотечественников он хвалит за прекрасные профессиональные качества, но признаёт, что работа в команде даётся им нелегко – у нас каждый привык всё делать сам. На уровне компаний наши фирмы могут похвастаться дисциплиной и продуманностью рабочего процесса, однако им свойственна жёсткость и нежелание идти на риски.

Похожие выводы сделала и Надежда Иванова из Wargaming St. Petersburg. Она рассказала об исследованиях предпочтений, эмоциональных потребностей и ценностей игроков. Оказалось, что и по ответам в анкетах, и по реальному поведению аудитория из европейского, американского и азиатского регионов ведёт себя почти одинаково, в то время как пользователи из стран СНГ по некоторым вопросам отличаются разительно. “Гриндить” и “качаться” нам не хочется, равно как и забавляться “ради самого процесса”. Любое действие должно быть не бесцельным, а увенчаться конкретным результатом, ну а лучший результат – это победа над соперниками, и соревновательные тенденции у нас выражены сильнее, чем у прочих.

“Are you not entertained?”

Александр “Xelnath” Брези (Alexander Brazie), дизайнер League of Legends и World of Warcraft, рассказал о том, как увлечь игрока. По его мнению, создавать игру – значит не следовать жёсткому алгоритму, а изучать пространство возможностей и направлять свой проект по постоянно разветвляющимся путям развития. Для этого он рекомендует постоянно ставить себя на место игрока и задавать вопрос: логична ли система? Главное условие успеха – понятность, и если пользователь не может осознать ваши правила, то и удовольствия от них он не получит.

Крис Тейлор (Chris Taylor), создатель Total Annihilation, Supreme Commander, Dungeon Siege, теперь тоже в Wargaming – он трудится в студии, открытой в Сиэтле, над пока не анонсированным проектом. Советы Тейлора туманны и расплывчаты, но воодушевляют: отринуть привычные правила, нарушить статус кво, высвободить свою креативность и делать то, что вас вдохновляет (например, самого Криса Тейлора вдохновляют ОГРОМНЫЕ пушки). Как именно? “У вас всё получится!”

Внимание уделили и программированию, и работе с аудио, и маркетингу, и менеджменту. Особенно любопытной была лекция Даниила Волкова о разделении работников на гибкие команды, созданные для решения определённых задач, в противовес узко специализированным департаментам. Жаль только, что для самого геймдизайна отвели совсем немного времени, что красноречиво свидетельствует о его роли в сегодняшнем “геймдеве”. А ведь именно Wargaming сделала один из первых в мире видеокурсов по этой зарождающейся дисциплине – кому же ещё делиться опытом, как не ей?

Парочка забавных роботов колесила по фойе. Малыши деловито бормотали: “Ой… это мы тут с братаном…”

В итоге впечатления оказались противоречивыми. Да, в индустрии знают, как собрать прекрасную команду, запрограммировать, нарисовать, разрекламировать, издать и продать продукт… Но на главный для меня, как для игрока, вопрос – “как сделать игру интересной?” – даже самые талантливые авторы не могут ответить ничего, кроме “будьте смелее и экспериментируйте”. Уверен, для того, чтобы возвести дворец, мало разбираться в цементе, экскаваторах и ценах на жильё – неплохо бы ещё изобрести архитектуру.