брюка
#2302
Опубликовано 22 Июнь 2018 - 23:14
... которые благополучно помирали от кровотечения, пока Геральт поплёвывал в сторонке. Реально там или "неприступные" скалы, или запертые двери блокируют вход. Или же место просто пустует до поры до времени.В В3 тоже очень просто блокировали доступ- практически ни к чему невосприимчивым монстром выше Геральта на шесть уровней.
[Смотрит на консольные игры последних лет и отдельные анонсы свежей Е3] Ну как тебе сказать... На данный момент это уже даже не "действия для всех объектов" и технологии позволяют. Но мы знаем категорическое упорство CDPR в намерении наступать исключительно на грабли собственного производства Да и последняя сентенция не лишена смыслаЯ немножко про другое говорил. Про взаимодействие с объектами. Возьмем банальный пример - дорожный барьер в виде буквы П. В зависимости от скорости, траектории и массы объекта возможны разные варианты взаимодействия:
1) опрокинуть барьер
2) сломать барьер
3) перепрыгнуть барьер
4) запрыгнуть и оттолкнуться от барьера
5) поднырнуть под барьером.
Современный игрострой даже из этих пяти вариантов как правило реализует только один. Ну максимум два. И ведь такие вариации действий надо реализовывать для всех объектов. Поэтому ни о какой полной свободы взаимодействия с объектами окружающего мира пока речи не идет. Да и не нужно оно по большому счету то.
"Штирлиц чудом зацепился за балкон..."Это когда неудачно зацепился во время хитрого паркур-трюка брюкой за балкон, повис вниз головой, брюка трещит нехорошо, а ты висишь и предаешься философским думам - расплющит ли меня об асфальт или добрые люди вытянут.
А в атмосфере Кибербанка такое будет особенно мощно.
#2304
Опубликовано 22 Июнь 2018 - 23:21
. На данный момент это уже даже не "действия для всех объектов" и технологии позволяют.
Но все равно, это одно, максимум два заскриптованых действия на объект. На забор можно залезть или не залезть, но нету корреляции вероятности залезания от массы персонажа и его физической кондиции.
Дорожный конус можно сбить в случайном направление или неудобным образом попытаться кинуть, но нельзя скажем пробегая пнуть ногой назад под ноги преследующим и т.д.
Но да, я отлично понимаю, что реализация чего-то подобного даст не более чем кратковременный вау-эффект, при условии, что решит проблему управления в такой системе, и с вероятностью 99% не окупит усилий на разработку
"Штирлиц чудом зацепился за балкон..."
!Брюкой же
#2305
Опубликовано 22 Июнь 2018 - 23:27
В Deuse были элементы паркура. Причем да, очень близкие по сути к философии - они позволяли тебе получить доступ к ранее недоступному. Путем поиска пути и взаимодействия с объектами
Представляю :"философский" паркур ( или его элементы)
. которые благополучно помирали от кровотечения,
Жаба и
Изменено: Марк Антоний, 22 Июнь 2018 - 23:29
#2306
Опубликовано 22 Июнь 2018 - 23:57
Представляю :"философский" паркур
У тебя какое то искаженное понимание слова "философия". Когда говорят о чем то, как о философии, подразумевают, что вот такой подход позволяет смотреть на привычные вещи под непривычным углом. Например воспринимать балкончик с ажурной решеткой, не как декорацию, а как первую ступень на пути к открытому окошку на третьем этаже. А вот тот фонарный столб - аварийным спуском.
Моральные дилеммы и размышления не тему имею ли я право или тварь дрожащая тут совершенно не при делах.
#2307
Опубликовано 23 Июнь 2018 - 00:05
Во-первых, эти двое не являются эквивалентом "невидимой стены" или "запертой двери" - они таки мейнквестовые сущности. Во-вторых, не смотря на заявление Геральта о том, что жаба огня не боится, она таки уязвима именно к нему и горит за милую душу. В-третьих, спойлер - это босс-пазл, как только ты понимаешь, что делать, задача решается просто.Жаба и
Spoilerтоже?
Уровни в Киберпанке скорее всего будут, так что запасайтесь железными нервами те, кому они "нравились" в В3.
Это не философия, это воображение.У тебя какое то искаженное понимание слова "философия". Когда говорят о чем то, как о философии, подразумевают, что вот такой подход позволяет смотреть на привычные вещи под непривычным углом. Например воспринимать балкончик с ажурной решеткой, не как декорацию, а как первую ступень на пути к открытому окошку на третьем этаже. А вот тот фонарный столб - аварийным спуском.
#2309
Опубликовано 23 Июнь 2018 - 00:19
Во-первых, эти двое не являются эквивалентом "невидимой стены" или "запертой двери" - они таки мейнквестовые сущности
И всё равно они не дают пройти дальше
Уровни в Киберпанке скорее всего будут, так что запасайтесь железными нервами те, кому они "нравились" в В3.
Проблема не в системе уровней как таковой а в её реализации. Если реализация будет такая как, например, в "Vampyr", это будет приемлемо хоть и не идеально.
Всё имхо.
Изменено: Марк Антоний, 23 Июнь 2018 - 00:22
#2310
Опубликовано 23 Июнь 2018 - 00:23
Это не философия, это воображение.
Воображение это когда ты представляешь как бы то смог. А тут речь именно о том, что ты знаешь как сделать. По сути явление того же порядка, что и профдеформация, когда ты видишь в чем то, что-то что другие люди, далекие от твоей профессии банально не замечают. И там где остальные видят только препятствие ты видишь путь. Или даже несколько путей и возможностей.
Мне гораздо интереснее найти лифт или лестницу и подняться на крышу по ним, а не хоп-хоп-хоп и трехметровыми прыжками как в Ассассине залезть куда угодно за секунды.
А мне вот интересно искать способы как таки забраться за эту хреновину, когда неверный выбор приводит к тому, что ты летишь головой вниз и далеко не в стог сена. При этом это не платформер а именно логическая головоломка на внимательность и смекалку по сути.
Изменено: khulster, 23 Июнь 2018 - 00:25
#2311
Опубликовано 23 Июнь 2018 - 00:55
Ээээ... мы о разных вещах говорим. Если игроку даются возможности беспрепятственного перемещения в любую точку игрового мира в любой момент времени, то (часто, но не всегда) возникает проблема прибытия в эту самую точку в не самое удачное время. Как правило, раньше, чем нужно. Это лишь частично имеет отношение к невозможности убить монстра на эн уровней выше тебя. Т.е. если ты его действительно не можешь убить, то с точки зрения решения обозначенной проблемы это хорошо. Но это не гарантия, т.к. при наличии навыка убить монстра будет таки можно, поэтому в том же В3 для запирания на замок действительно важных сюжетных зон используются другие методы.И всё равно они не дают пройти дальше
SpoilerИз оригинальной иигры можно вспомнитьSpoiler
Проблема же "хочу со старта пойти сразу на финиш и всех убить"... это, имхо, вообще не проблема. Точнее, проблема не разработчика, а игрока, которому зачем-то надо закончить игру за одну минуту.
Терминологические споры - они бессмысленны и беспощадны Философия - это "любовь к мудрости". А "смотреть на привычные вещи под непривычным углом" - это именно воображение.Воображение это когда ты представляешь как бы то смог. А тут речь именно о том, что ты знаешь как сделать. По сути явление того же порядка, что и профдеформация, когда ты видишь в чем то, что-то что другие люди, далекие от твоей профессии банально не замечают. И там где остальные видят только препятствие ты видишь путь. Или даже несколько путей и возможностей.
#2312
Опубликовано 23 Июнь 2018 - 09:03
Это тебе не интересно. А другому интересно иначе. А третьему еще как то по другому. Ктото хочет через социалку или стелс попасть на лестницу или лифт, ктото хочет по балконам взобраться гаджетами или акробатикой, ктото перебраться с другого здания и т.п. Чем более вариативно и завязанно на прокачке тем и лучше. Неужели это не очевидно.Нафиг паркур. Мне гораздо интереснее найти лифт или лестницу и подняться на крышу по ним, а не хоп-хоп-хоп и трехметровыми прыжками как в Ассассине залезть куда угодно за секунды.
#2314
Опубликовано 23 Июнь 2018 - 23:16
Это тебе не интересно. А другому интересно иначе. А третьему еще как то по другому. Ктото хочет через социалку или стелс попасть на лестницу или лифт, ктото хочет по балконам взобраться гаджетами или акробатикой, ктото перебраться с другого здания и т.п. Чем более вариативно и завязанно на прокачке тем и лучше. Неужели это не очевидно.
Лучшее, как известно, враг хорошего. Слишком большое количество механик почти гарантированно приведет к дисбалансу, багам и кривой реализации этих механик. Оно нам надо?
#2315
Опубликовано 24 Июнь 2018 - 00:11
Изменено: Black Helix, 24 Июнь 2018 - 00:12
#2318
Опубликовано 27 Июнь 2018 - 19:37
Ну здравствуй 2020 год. В лучшем случае.
Изменено: Cyril, 27 Июнь 2018 - 19:38
#2320
Опубликовано 27 Июнь 2018 - 22:17
Добавляем к стелс-умениям просветку ключевых мест для лазанья - и вуаля. Можно прятать места где угодно, но игрок их гарантированно найдёт, если качается в стелс.
Ой, подсветка в играх "где нужно забросить крюк" или "подсветка специально выращенной для лазанья лианы" такое заскриптованное shit, что не передать словами. Лучше без этого.
#2321
Опубликовано 27 Июнь 2018 - 22:36
Ну здравствуй 2020 год. В лучшем случае.
Что ж, пускай полируют. Лишь бы не надорвались и выпустили. Имхо.
Изменено: Марк Антоний, 27 Июнь 2018 - 22:38
Также с меткой «Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, RPG»
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stellar TacticsАвтор: F8ER • Дата: 18 Апр 2021 космос, RPG, открытый мир и еще 3... |
|
||
Основные форумы →
Все об играх: игры в любых жанрах →
Зачем нужен рога в изометрических рпг?Автор: И. Инкогнито • Дата: 21 Фев 2021 rpg, rogue, Pillars of Eternity и еще 1... |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
VAGRUS The Riven RealmsАвтор: Mikk • Дата: 20 Фев 2021 RPG, TBS |
|
||
Answered
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Cyberpunk 2077: моды и их обсуждениеАвтор: DJ_Kovrik • Дата: 26 Дек 2020 Cyberpunk 2077, CD Project RED и еще 1... |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Cyberpunk 2077: технические вопросыАвтор: DJ_Kovrik • Дата: 10 Дек 2020 Cyberpunk 2077, CD Project RED и еще 1... |
|