Deus Ex: Human Revolution
Неожиданно хорошая игра, одна из лучших в 2011 году. Я ничего от неё не ожидал, т.к. приквелы и ривайвлы не особо жалую. Тем не менее уже утёкшая бета оставила самые приятные ощущения. Разработчики отнеслись к оригиналу бережно и с уважением, и хотя DX: HR ему во многом уступает, кое-что им даже удалось сделать лучше.
Начну с недостатков, сразу отмечу: многие из них очень субъективные.
Мне не понравилось исчезновение ближнего боя. Модные тэйкдауны, магически останавливающие время, полноценно заменить его не могут. Исчез целый класс оружия, что само по себе печально. Теперь никому нельзя проломить голову монтировкой, полоснуть ножом по горлу или приложить к спине "демократизатор", не говоря уже о фехтовании лазерн... прошу прощения, неэвстатическим мечом. Но это полбеды, гораздо важнее, что оружие ближнего боя в оригинале использовалось и для других целей. Громить ящики для поиска барахла, проламывать доски, которыми забиты двери, ломать сами двери. В общем большой пласт геймплея исчез, и это был весёлый геймплей. Например, DX и DX: IW я в этот раз проходил пацифистом-милишником, получил кучу фана, ползая за противниками, выискивая наилучший момент для удара. DX: HR такого варианта не предлагает. Смотреть на консольные тэйкдауны быстро становится тошно, к тому же энергии на них не напасёшься. Отмечу: сами по себе тэйкдауны мне не мешают, но неплохо бы в довесок к ним получить старый добрый ближний бой.
DX: HR сдизайнен таким образом, что провоцирует игрока к особому виду манчкинского извращения. Не знаю, как его называть... пусть будет EXP-scumming. Я ни в коем случае не являюсь аколитом секты "Искателей истинного баланса в синглплеерных играх", но тем не менее не могу не отметить, что игра посредством раздачи опыта откровенно делает одни варианты прохождения в разы более предпочтительными, чем другие. Например, игра провоцирует игрока на создание ситуаций, где он может сделать двойной нелетальный тэйкдаун. Игра провоцирует игрока на поиск вентиляционных путей даже тогда, когда он уже проник в нужное ему помещение, экспу всё равно выдадут. Игра откровенно не поощряет жестокий стиль прохождения. Вот, например, летальный тэйкдаун мало того что шумный в отличие от нелетального, так он ещё и менее доходный с т.з. опыта. В итоге к концу игру солдат будет значительно уступать невидимке в количестве праксиса. Это особенно неприятно, если учесть, что летальный стиль прохождения подразумевает на порядок большую сложность. Да, невидимкой DX: HR пройти гораздо проще, нежели солдатом. По крайней мере, на последней сложности, на других я не играл.
Напрямик к предыдущей проблеме примыкает ещё одна - малая награда за исследование (эксплоринг). Нет, конечно, опыт-то выдают, но и только. Исследование уровня очень редко приносит действительно полезные призы. Оружие в основном снимается с недругов, "уников" как в DX: IW здесь нет. Кроме того, в оригинальной игре с помощью эксплоринга добывалась добрая половина нано-канистр. А поскольку они были уникальны в отличие от универсального праксиса, то каждая находка действительно ощущалась, как некое достижение. Ведь очень круто найти, например, канистру с "невидимостью", это событие может полностью изменить стиль игры. А праксис, он и от нелетальных тэйкдаунов праксис. Грубо говоря, эксплоринг ради реальных благ превратился в эксплоринг ради ЭКСПлоринга. Хорошо, что, по крайней мере, иногда с его помощью можно что-то новое узнать о вселенной игры - это тоже достойная награда.
Возможность выбора в серии DX всегда была отличающей чертой серии. В HR тоже есть такие развилки. Но как они очевидны и малозначимы! Выбор почти всегда имеет только локальный эффект. Например, спасение хакера-голландца - ну ок, он потом позвонил и денежку на мобилу бросил. Но это ж даже близко нельзя сравнить со спасением Пола Дентона или убийством Анны Наварра в самолёте. Тот же Зеке Сандерс - это же настолько второстепенный персонаж, да какая разница, что с ним вообще стало. Малик, конечно, жалко, но там тоже совершенно прямолинейная ситуация. Эх, даже близко не сравнимо с "подозрительным механиком" у Эверетта! Вообще выбор в HR слишком очевиден. Либо так, либо этак. Единственный действительно неожиданный момент был в Missing Link, когда особо рьяный и старательный игрок мог и рыбку съесть, и заложников спасти. Ещё скажу своё фи в адрес выбора концовок. Вот вам три кнопки и ещё одна дальше по коридору. Как удобно! И нет, в оригинале выбор намного лучше обставлен и прописан. Даже не сравнивайте. Там ты осознанно делал три абсолютно разных вещи: либо взрывал реактор, предварительно отрубив охладитель и предохранители; либо включал роутер для последующего объединения с Гелиосом; либо выключал четыре Blue Fusion и уничтожал камеру слияния Боба Пейджа.
Историю, которую рассказывает нам игра, едва ли можно назвать выдающейся или хотя бы целостной. Личная мотивация Дженсена не вызвала у меня никакого отклика. До своего похищения Меган Рид пробыла на экране буквально 10 минут, неужели после этого игра ожидает, что я о ней буду переживать? Нет уж. Это очень похоже на Fallout 3, где главный герой также бессмысленно хотел найти своего отца. Личная драма, к сожалению, почти полностью вытесняет историю о заговорах и промышленном шпионаже на второй план. "Чё, какие ещё иллюминати? Ай да пофиг на них. Лучше расскажи, где и с кем моя бывшая?"
Хорошо, что кроме личной мотивации есть ещё мотивация служащего корпорации, мне она была понятнее и интереснее. Но тут другая проблема - почему Дженсен выполняет все эти задания в одиночку? Неужели кроме него среди сотрудников важнейшей американской корпорации не нашлось ни одного достойного кандидата? Я понимаю, что задания Дженсена - это вроде как инфильтрация, шпионаж и толпа помощников в данном случае скорее помешает. Но почему бы не сделать видимость того, что другие сотрудники Сариф Индастриз тоже что-то расследуют, например, в других локациях? В конце концов, в оригинале так и было. ДжейСи видел других агентов: Пола Дентона, Гюнтера Херманна, Анну Наварра; он слышал, что они получают какие-то параллельные задания. Потом, конечно, ему всё равно пришлось стать "единственным и незаменимым", но даже тогда у второстепенных персонажей бывали приступы инициативности, вспомнить хотя бы дочку Сэведжа. Ладно, тут припомнил, что вроде Притчард тоже что-то там пытался сделать... Хорошо, но мало.
Сюжет при желании долго можно препарировать, он очень средний, какие-то интересные частности в нём есть, а в целом слабо. Впрочем, самое ужасное в нём - это концовка с массовой "зомбификацией" и совершенно бредовым с т.з. здравого смысла Хироном. По сравнению с ней любые сюжетные дыры меркнут. Очень пошло.
Далее, как я уже говорил, история игры нецелостна. Вот, к примеру, по-настоящему понять мотивацию Тиранов и их место в истории можно, только прочитав соответствующую статью в вики, либо книгу Deus Ex: Icarus Effect. Без этого троица аугментированных злодеев представляет из себя поименованных расстрельных манекенов. Кто такие? Откуда? Зачем? Неважно. К сожалению, в последнее время очень многие серии превращают во франшизы, в результате чего для сбора полной мозаики нужно закупиться всеми соответствующими продуктами: комиксами, книгами, играми для планшетников. Пока это не критично. Но в свете анонса зонтичной франшизы Deus Ex Universe есть основания полагать, что ситуация будет ухудшаться.
Напоследок, упомяну дежурные недостатки. Не самый блистательный AI? Увы, впрочем, в рамках серии - наилучший. Дурацкие боссы? Да, хотя в DC их частично исправили. Слабая шутерная составляющая? Что ж, это уже "традиция" серии. Фильтр мочи? Слава богу, он исчез в DC. Билды к концу игры становятся мало отличимыми? К сожалению, да, т.к. слишком много праксиса и нет взаимоисключающих аугментаций. Мало второстепенных квестов? Да, действительно мало.
Теперь о достоинствах. Вселенная проработана роскошно. Все эти имэйлы, аллюзии, отсылки - класс. Я читал на официальном блоге, как они придумывали облик персонажей, детали одежды, символику - очень старательно, очень талантливо. Это при том, что мне, в принципе, не шибко нравится стилистика киберренесанса. Аллюзия на ренессанс и Просвещение удачная, но, на мой вкус, с т.з. дизайна получилось слишком вычурно. Я как-то больше предпочитаю практичный традиционный LowLife/HighTech. Но не могу не отметить колоссальную работу. Опять же в дизайне очень много прямых цитат из Гибсона, что греет сердце. Ну хотя бы очки Дженсена, технология один в один, как у Молли Миллионс.
Пожалуй, впервые в серии появились настоящие живые персонажи. Нет, в оригинале тоже были интересные типажи. Брат хорош, и начинающий луддит Тонг неплох, и злобный стильный Саймонс крут. Но там они были совсем уж условными, функциональными, слишком быстро исчезали после торжественного зачитывания своих слов. Не без проблесков, конечно, но и до звёзд далеко. Здесь же реально появились объёмные персонажи. Особенно выделю старшего Тонга, Сарифа и Малик. А вот Хью Дэрроу разочаровал. Грустно было узнать, что главный заводила и злой гений - всего-навсего закомплексованный престарелый мегаломаньяк.
Самое главное достоинство игры - это "диалоговые бои", именно они во многом сделали персонажей объёмными и живыми. Это действительно новый элемент игрового процесса, и он увлекателен, если, конечно, не жульничать с помощью феромонов! Теперь нельзя просто тыкать на строчки, нужно следить за реакцией собеседника, за его жестами, за перепадами настроения. Некоторая степень случайности добавляет диалогам драйва. Очень важно эту идею достойно развивать, в ней сокрыта потенциальная революция диалоговых систем.
Deus Ex
Уже классика. И до сих пор крутая игра. Но позволю себе высказать о ней несколько негативных тезисов.
Очень смешно читать нападки на AI в DX: HR, авторы которых апеллируют к первой части. Искусственный интеллект в оригинале очень слаб. Противник слеп, глуп и склеротичен. Вы представьте себе ситуацию: сверхзасекреченный военный объект, подземная лаборатория, и тут на глаза дозорному уже не в первый раз выбегает крупный мужик в плаще, а потом прячется за ящик. Охранник судорожно ходит туда-сюда в течение 30 секунд, а потом спокойно говорит: "А, фигня. Опять показалось." Конечно, подобная ситуация бывает почти во всех стелс-играх. И всё же тупость противника в DX зашкаливает, там это происходит постоянно. Кстати, мне интересно, зачем вообще нужна возможность переноски тел, если на них никто (!) не обращает внимания?
Мне не очень нравится, что в DX так много разных навыков, аугментаций и предметов, функционально дублирующих друг друга. Вот интересно, хоть кто-то пытался прокачивать плавание до максимума, учитывая легкодоступность аквалангов? А ведь ещё же есть плавательная аугментация. Нет, я опять-таки не проповедую "учение баланса", а просто сомневаюсь, есть ли нужда в единообразном многообразии.
Сценарий после первой трети игры становится слишком функциональным. Найди Тонга -> Найди Доуда -> Найди Дюмьера -> Найди Николетт -> Найди Эверетта -> Найди Сэведжа -> Найди Тиффани -> Победи Пейджа. Целая череда имён и персонажей. проносится за эту гигантскую игру, едва успевая оставить хоть какое-то впечатление. Если бы не мимолётность, из них могли бы получиться объёмные персонажи, но не сложилось.
К вопросу об истории... плохо, что в первой же заставке нам выдают на-гора спойлеров. С первых же минут мы узнаём, что эпидемия искусственная, что эти два человека - главные гады, что в Юнатко у них есть свой человек, что они контролируют технологию наноаугментаций, что Пол Дентон уже записан в расходные материалы и так далее. Вот зачем так? Интро HR в этом плане намного лучше. Там бросают какие-то завуалированные тезисы, но многое узнать из них не удастся.
Злые слова о сюжете я сказал выше, теперь скажу и добрые. Общая история любопытна. Контролировать людей с помощью эпидемии и дозированного лекарства - это Боб Пейдж здорово придумал. Не шибко оригинально, но эффективно. Его планы по объединению с искусственным интеллектом впечатляют меньше, но что взять с нерда? А ещё круто, когда постепенно бывшие враги становятся союзниками. Буквально вчера ты читал в геббельсовских брошюрах про страшных НСФ, X-51 и Силуэт, а сегодня прикрываешь им спины.
В отличие от HR здесь есть реальное ощущение борьбы разнонаправленных сил. Просто тут ты сначала постепенно узнаёшь мотивы всех игроков, а потом вступаешь в последнюю конфронтацию. В HR же покровы срывают лишь в самом конце; хотели интриги и эффектности, а получилась, как мне кажется, скомканность.
Главное достоинство игры - это симуляция, так называл этот феномен Уоррен Спектор. Вот вам работающий мир и вот вам цель, а дальше делайте, что хотите. Добивайтесь цели подходящим для вас способом. В уровнях полно потайных ходов, некоторые пути открывает красноречие, другие - грубая физическая сила или взрывчатка, к слову в HR это сохранилось.
Но как много в оригинале разных вариантов! Можно делать пирамиды из ящиков и шкафов, можно проламывать двери взрывчаткой... или использовать взрывчатку для альпинизма. Последнее - это, конечно, глитч. Но какой крутой! Вот Спектор считал, что круче всего, когда игроки используют те возможности игры, о которых разработчики даже не догадывались. ЛЭМ-альпинизм - это один из таких случаев.
Интересно, что очень многие варианты, даже заложенные разработчиками в игру сознательно, совершенно не очевидны для игрока. Например, только методом проб можно узнать, что, обладая максимальной аугментацией силы и прокаченным ближним боем, можно с помощью меча крушить камеры наблюдения и сигнализационные щиты. То же самое касается и сюжетных выборов. Когда я играл в DX впервые, был уверен, что Пола спасти нельзя, что это типичный приём дизайнера, мол, а сейчас ты увидишь трагическую смерть брата.
Deus Ex: Invisible War
Самая слабая часть серии. Я впервые нашёл в себе силы её перепройти. Раньше даже не брался, до того был разочарован при первом прохождении. С удивлением обнаружил, что она не настолько плоха, как мне это запомнилось.
Самый главный её недостаток, ставший уже дежурным, - это упрощение буквально ВСЕГО. Исчезли навыки и экспа, аугментаций (биомодов) стало меньше, выглядывать из-за угла (т.н. leaning) отныне нельзя. Вот зачем так? Ну ладно. Допустим, исчезновение навыков и экспы имело в т.ч. некоторые положительные последствия. Например, полностью исчез всякий намёк на EXP-scumming. Теперь каждая вылазка, каждое исследование оправдывается либо получением нужного барахла, либо выбранным стилем игры. Но зачем? Ведь в оригинальном DX проблема EXP-scumming'а была не очень острой. Сомнительное решение, как ни крути. Навыки частично вернулись в виде пассивных биомодов. Например, взлом компьютеров и ближний бой. Конечно, это решило проблему с излишним дублированием функций. Но не такой же ценой!
Ещё одна глупость - это унифицированные боеприпасы. Я считаю, это абсолютно гнилое решение. Оно убого работает и тут, и в Mass Effect 2/3, и в Dead Space 3, и в других играх. Но тут, пожалуй, особенно убого. Например, исстреляв все патроны из прожорливого Мэг Рэйла, игрок остается безоружен, т.к. в других стволах не сохраняется ни одного патрона. Хорошо, если герой заточен на ближний бой и у него есть меч или хотя бы дубина. Но ведь есть же и другие билды.
Уровни стали меньше. В моей памяти долгое время словосочетание Invisible War вызывало образ уровня размером с тесный гараж или сарай. Мда. Но всё-таки не всё так плохо. Уровни не велики, спорить не буду, но функции свои выполняют. Хотя, конечно, очень напрягает ждать при путешествии через Каир три не самых коротких загрузки. И ведь непонятно кого винить - консоли или всё же криворуких программеров Ion Storm. Впрочем, тени тут до сих пор выглядят круто.
Пару слов про управление. Ох, я помню, что в момент выхода IW долго не мог заставить игру нормально воспринимать мышь. Движения были то рваные, то ватные. Сейчас такой проблемы нет. То есть, наконец-то, спустя 10 лет я смог поиграть в эту игру без тормозов и мышиных лагов. Однако управление до сих пор остаётся очень странным. Большой эффект на него оказывает кривой Havok. IW - это идеальный симулятор слона в посудной лавке. Вот, например, типичный случай из игры - я зашёл в кофейню и нечаянно перевернул все столы и кресла, обрушил кухонную утварь и ушёл. Но хозяин не обиделся, ведь я ж ничего не украл. Впрочем, есть в управлении и небольшое светлое пятно - теперь можно подтягиваться, и это даже вполне прилично реализовано. Я так понимаю, это последствие параллельной разработки Thief: Deadly Shadows.
Главный герой мужского пола выглядит убого, это не кибер-агент, а какой-то набриолиненный мажор. Хорошо, что можно выбрать девушку, на мой взгляд, она ближе к киберпанковским канонам внешности. На протяжении всей игры мне не очень была понятна мотивация главного героя. Что им движет? Желание разобраться в том, кто он? Или, может, желание отомстить за родной Чикаго? Почему он решил во всё это ввязаться? Зачем полетел в Каир? Зачем общается с Билли, Орденом и ВТО? Неясно.
Всё же сюжет в IW неплохой. Искушённый конспиролог едва ли удивится, узнав тайну настоящих взаимоотношений Ордена и ВТО, и тем не менее иллюзия их противостояния в начале достаточно сильна. Мне понравилось, как преобразовались со времён первой части Дюмьер и Николетт. Особенно Дюмьер, ведь из человека, боровшегося с "обществом спектакля", он превратился в одного из главных кукловодов. Постаревший Трейсер Тонг тоже изменился, теперь он открыто осуждает свой прошлый луддизм. Очень хороши новые персонажи, знаменующие окончательный приход постгуманизма, - торгаши Омары. Вообще мир постколлапса оказался весьма любопытным, хотя и чересчур отдалившимся от наших реалий, и оттого не столько киберпанковым, сколько уже просто сай-фай с элементами "техномагии". К последней относится и утопический проект ДжейСи по построению киберкоммунизма.
Самая сильная сторона IW - это сюжетный выбор и, скажем так, отыгрыш. Здесь ей в серии равных нет. Я во время прохождения весьма прохладно относился к религиозным фанатикам-луддитам и постоянно срывал покровы с заговоров, в результате чего под конец оказался в немилости у Тамплиеров и Иллюминати. Т.е. мой стиль прохождения однозначно дал им понять, что я враг, лишив меня возможности получить их концовки. Я считаю, это правильно, когда на концовку влияют многие выборы, а не только те, что ты сделал за последние полтора часа. Сама структура миссий в IW, когда тебе дают два (или даже три) взаимоисключающих задания, толкает к самоопределению. Если и есть что-то действительно хорошее в IW, что стоит развивать в будущих играх серии, то оно сокрыто тут.