В рамках вашей долгой дискуссии, одно точно можно сказать - раньше шутеры действительно следовали принципу не плодить копипасту одинаковых стволов, а бились за уникальность каждого из этих стволов. У них это получалось, что в Ку1 (в меньшей степени), что в Ку 2 (где все-таки были по сути базовая и апгрейд версия ствола), что в Ку 3, где каждый ствол имел четкое назначение и применение без лишних клонов (подъем по стене плазмой, постоянный дпс от лайтинг, навесные с отскоком гранаты, РЛ с упреждением ракет + рокет джамп, рельса с небольшим упреждением из-за паузы перед стрельбой, но при этом хитсканом и т.д.). УТ в свою очередь имел к каждому стволу альтернативную атаку, что было круто (флэк с картечью и снарядом, РЛ с возможностью пальнуть пачку ракет сразу и т.д.) В ХЛ 1-2 запоминается всем реально Арбалет, который в ХЛ1 ощущался круто из-за прикалывания, из-за навеса, Ракеты управляемые были, ловушки лазерные и т.д. В ХЛ2 добавилась гравити пушка для игры с физикой, что по сути делало ХЛ2 больше аттракционом и физической песочницей, чем каким-то лютым шутаном для попиксельной стрельбы (это определение кстати идеально подходит для Opposing Force, который дъявольски сложный местами). Любой ствол в любой из указанных игр обладал своими различными характеристиками, которые не только были ограничены "отдачей", но и доп. свойствами оружия - траекториями, отскоком от поверхностей, скоростью полета снаряда.
Для сравнения, Колда использует хитскан оружие (только в инфинити они вроде добавили лазер, не помню чтобы еще были какие-то альтернативы) и режет дмг на дистанции, т.е. перестроится между стволами не сложно. Механика идентичная.
В БФ к примеру, разницы радикальной между стволами опять же нет, поскольку для винтовок снайперских есть траектория полета (с привычкой по фигу на разницу между оружием и прицелами), для прочего ее нет, но режут дмг + есть некий разброс который роляет не так сильно, как стрельба раньше и с правильной позиции. По своей сути разницы радикальной между стволами опять же нет, компенсация отдачи для стволов технически такая же.
По этой причине банальной, стволы в типичных аркадных милитари шутанах, который не возьми, не особо вариьируется из-за схожей логики работы самих стволов. Из-за этого они часто сливаются в одну кашу и выбираются по принципу - этим проще убить врага в большинстве случаев.
По своей сути это сравнение шила с мылом, которые исповедуют разные основы.