Прошёл давеча Black Mesa.
Забавно, как сейчас графика в начале кажется устаревшей, примерно как HL в 2003 году. Привыкаешь к дикой скорости перемещения Гордона, пустым коридорам.
Дальше начинается рок-н-ролл, настоящий Half-Life, со сглаженными шероховатостями и готовый для употребления. Что прекрасно:
1. все запомнившиеся места присутствуют,
2. фонарик светит, а не дохнет (это просто ура!),
3. из-за почти не глючащей физики любые прыжки делаются проще, да и в целом игра предсказуемее ведёт себя,
Из недостататков точно можно назвать музыку, она врубается громко, часто не в подходящий момент, или вообще не заканчивается вовремя - напоминает это типичный мод на HL.
Гранаты летят не туда куда хочешь.
Вообще на удивление этот чуть допиленный геймдизайн 1998 года тащит, затагивает. В каждом столкновении есть мелкие детали, которые позволяют решать его в свою пользу. Mein Gott, это играется интереснее Вульфенштайна 2013 года.
А потом начинается Зен.
Разработчики начисто забывают, что за проект они делают, а создают ремейк Unreal 1998, сдабривая его худшим, что было в Half-Life.
Делаем красиво - условно check,
Делаем HL Xen - уже тут вообще не похоже на ремейк,
Показываем мирную жизнь туземцев - ну ОК, но зачем, это Unreal, Outcast?
А дальше понеслось:
Была напряжённая погоня? - с натяжкой была, но мы сделаем. Две.
Были прыжки? Были, мы сделаем в 10 раз больше.
Был скучный завод с конвейрами? - сделаем в 4 раза больше!
Какие там основные заповеди отличного дизайна? Перекрасить монстра, сделать взрывным - ДА!
Сделать монстра больше? - ДА!
Взять три ключа, чтобы открыть дверь? ДА! И у нас будет 6! Или даже 9!
В общем, подробное воплощение конспекта книги "ленивый геймдизайн".
Играешь и думаешь, когда уже это всё кончится, где там G-Man ну или хотя бы Нихилант. А ведь вся Земля - почти восторг.
В общем, Crowbar тройку. За старание.
А Valve девятку. Конечно, и там и там из 10.