Действительно ли это версия без патчей и откуда их тогда установить, если сайт disciples3.ru - не открывается. А на старом AG ссылки на патч также нету.
Может баг, хотя когда я с диска ставил и в стиме эту игру регистрировал, стим все сам стянул без проблем. Игра отличная, жалко что разработку по "Горным кланам" заморозили.
Согласен, пока недалеко ушел, но атмосфера очень впечатляет. Про остальное еще не могу ничего сказать, только обучающую заканчиваю.
Может Стим подтягивает, но не обновляет номер версии?
По косвенным признакам версия должна точно быть до 1.02 улучшена, если верить описанию. Написано, что быстрая запись и загрузка через F5 & F8 докручена только в 1.02; а также с патчем найм героя - вора должен требовать гильдии + лидерство у вора должно быть всего 2: и у меня это все соответсвует.
Но, все равно, есть легкое беспокойство, что играю в непропатченную версию и как убедиться окончательно - непонятно.
Но, все равно, есть легкое беспокойство, что играю в непропатченную версию и как убедиться окончательно - непонятно.
Не нашел опции в стиме, как посмотреть все загружаемые апдейты для игры. Если напрягает цифра 1.00 в версии игры, то можно поступить по дурному - удалить полностью игру, с помощью специальной программы и заного поставить и посмотреть, что загружается, хотя он кроме обновлений, на только что зарегестрированную игру в стиме обычно ничего не качает.
Поступил "по дурному": переустановил игру, причем, ничего не менял: устанавливал также, как и в прошлый раз. И, все нормально, номер версии теперь указан 1.03
Интересует вопрос, будет ли вообще продаваться эта игра непосредственно через Steam (хотя бы для ру-региона)?
Вроде как для иностранцев она уже должна была появиться. Но я недавно проверял через прокси, и ничего кроме реннесанса и ресуррекшена не нашел.
А насчет продаж у нас - я сильно сомневаюсь. Во всяком случае рассчитывать на это не стоит точно. Благо, интернет-магазинов, где можно купить ключ, - уйма.
Пробую перенести информацию сюда. Плохо, что здесь посты не редактируются.
Инструкции по созданию карт и модов в Перерождении.
Номер первый. Как создать подключаемый к игре файл карты .vdpack
Чтобы подключить карту к игре, из нее нужно сделать мод следующим образом:
1. Создать где-нибудь (только НЕ в Documents\My Games\Disciples Reincarnation\) отдельную папку для карт. Пусть она называется Maps\, к примеру.
2. Создать в этой папке папку конкретной карты, к примеру,
Maps\MapCreation\
3. Создать в ней папку для ресурсов resources
\Maps\MapCreation\resources\
4. Создать в папке для карты файл с ее описанием
\Maps\MapCreation\russian.txt
(Для английских описаний нужно делать english.txt)
5. В папке \Maps\MapCreation\resources\ и должен лежать сам файл карты, к примеру
должны лежать соответственно брифинг, диалоги, тексты и миникарта.
7. Когда карта и вышеперечисленные файлы будут готовы, нужно зайти в меню редактора Tools - Create mod... и в открывшемся окне выбрать папку карты (в которой лежит папка resources), в данном примере это \Maps\MapCreation\
8. Нажать в открывшемся сером окне кнопку Map (правая) и Create (внизу). Если все сделано правильно, карта готова. Это файл, который лежит в папке Maps\, с расширением .vdpack и названием, как у папки карты. В данном примере это будет
\Maps\MapCreation.vdpack
9. Теперь этот один получившийся файл нужно положить в свою пользовательскую папку, в
В данном примере так:
Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Maps\MapCreation.vdpack
10. Запустить игру, зайти в меню Настройки - Дополнения. Там будет список всех карт, лежащих в Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Maps, для каждой из которых будет выводиться то описание, которые мы делали на 4 шаге. Необходимо подключить нужные карты (и моды), игра перезапустится. Готово.
Номер второй. Как создать мод к игре.
Номер второй - А. Как распаковать ресурсы игры.
Ресурсы игры лежат в файлах
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources0.vdpack
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources1.vdpack
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources2.vdpack
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\russian.vdpack
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\system.vdpack
измененные патчами файлы (=патчи) лежат в
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources01.vdpatch
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources02.vdpatch
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\system01.vdpatch
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\system02.vdpatch
Распаковываются файлы .vdpack. Чтобы распаковать файл .vdpatch, нужно скопировать его куда-нибудь и переименовать в .vdpack
Распаковка:
1. Нужно создать где-нибудь специальную папку для распаковки ресурсов. Например, папку ...\source\
2. Зайти в меню редактора Tools - Export Mod... и в открывшемся окне выбрать файл ресурсов .vdpack, который нужно распаковать. В появившемся окне можно посмотреть часть файлов, которые лежат в этом архиве, и выбрать файлы и папки для распаковки.
3. Нажать кнопку "..." внизу справа, выбрать там папку, которая создана на 1 этапе, ...\source\ в этом примере.
4. Нажать кнопку Export. В папке для распаковки появятся те файлы и папки, которые были выбраны в пункте 2.
Номер второй - Б. Как создать мод к игре.
Файлы в игре делятся на две группы: влияющие на геймплей (и индексируемые) и не влияющие (неиндексируемые). Индексируемые файлы (профили юнитов, статы и прочее) проверяются на целостность и неизменность. Неиндексируемые, соответственно, не проверяются.
Поэтому мод, не влияющий на геймплей (например, чисто графический или звуковой), создается так же, как и в Ордах нежити или Реннесансе - нужно положить в папку
...\steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources\
изменённые файлы на те же места, где они лежат в архивах .vdpack, например,
...\steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources\Cursors\cursor.t
При запуске игра будет использовать файлы в первую очередь из этой папки, а уже потом из архивов .vdpack и .vdpatch
Мод, влияющий на геймплей, делается практически так же, как и карта. Отличия только в использумых папках и типах файлов. В моде не должно быть файлов брифингов, диалогов, самих карт (...\resources\*.scene). Соответственно, в карте не должно быть ничего, кроме того, что указано в инструкции номер один.
Чтобы создать подключаемый к игре мод, нужно:
1. Создать где-нибудь (только НЕ в ...\Documents\My Games\Disciples Reincarnation\) отдельную папку для сборки модов. Пусть она называется Mods\, к примеру.
2. Создать в этой папке папку конкретного мода, к примеру,
Mods\testmod\
3. Создать в ней папку для ресурсов resources
Mods\testmod\resources\
и другие системные папки при необходимости.
3. Создать в папке для мода файл с его описанием
Mods\testmod\russian.txt
(Для английских описаний нужно делать english.txt)
4. Положить в папку мода сами модифицированные файлы, которые должны быть названы так же, как и в оригинальных ресурсах игры, и лежать в тех же папках. К примеру,
5. Когда вышеперечисленные файлы будут готовы, зайти в меню редактора Tools - Create mod... и в открывшемся окне выбрать папку мода (в которой лежит папка resources), в данном примере это Mods\testmod\
6. Нажать в открывшемся сером окне кнопку Mod (левая) и Create (внизу). Если все сделано правильно, мод готов. Это файл, который лежит в папке Mods\, с расширением .vdpack и названием, как у папки мода. В данном примере это будет
Mods\testmod.vdpack
7. Теперь этот один получившийся файл нужно положить в свою пользовательскую папку, в
8. Запустить игру, зайти в меню Настройки - Дополнения. Там будет список всех модов, лежащих в Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Mods\, для каждого из которых будет выводиться то описание, которое сделано на 3 шаге. Нужно подключить нужные карты и моды, игра перезапустится. Готово.
Номер второй - В. Полезная информация от разработчиков.
Может оказаться немного устаревшей (тексты довольно старые).
Эффекты.
Spoiler
Эффект это некое действие осуществляемое над юнитом как результат работы скилла, спелла или используемого (но не надеваемого) предмета (зелья или руны). Таким действием может быть изменение статов или какое то специальное действие типа телепортации или воскрешения. Эффект может быть кратковременным (мгновенным), или продолжительным (в т.ч. вечным), в этом случае он после применения остаётся "висеть" на юните до окончания срока действия. Длительными может быть только изменение статов, регенерация (regen) и отравление (curse). Один эффект может производить сразу несколько различных действий, например, менять сразу несколько статов, или вылечить юнита перед телепортацией и т. п. Однако не всякая комбинация действий будет работать
Действия
В профилях эфектов могут присутствовать все те же тэги, что указаны в Статы, в этом случае эффект будет менять значение стата(ов) (пока он висит на юните). Кроме этого эффект может выполнять дополнительные действия:
towndef N - увеличение def цели на N, но не более чем до 90
heal N - изменение hp на N
heal_per P - изменение hp на P*hp/100
regen N - изменение hp на N каждый ход
regen_pow P - изменение hp на P*dmg/100 каждый ход
damage N - нанесение урона на N
damage_per N - нанесение урона на N% от максимального здоровья жертвы
attack_pow P - нанесение урона на P*dmg/100
curse N - нанесение урона на N каждый ход
curse_pow P - нанесение урона на P*dmg/100 каждый ход
resurrect N - воскрешение юнита с N hp
exp N - добавить N опыта
openfog N - открыть туман в радиусе N
retreat - побег
morph - превращение
teleport - телепортация себя
teleport_target - телепортация другого юнита
summon S - призыв указанного существа
resource_gold N - дать золота
resource_stone N - дать камня
getskills - дать очки для изучения скилов
c_cover N - изменить текущее кол-во очков прикрытия
c_mov N - изменить текущее кол-во очков хода на арене
c_movwm N - изменить текущее кол-во очков хода на карте
c_ini N - изменить текущее кол-во очков инициативы
c_ap N - изменить текущее кол-во очков действия
def_per P - изменить def на P*def/100
dmg_per P - изменить dmg на P*dmg/100
shadowstep -
immune_phys_damage - иммунитет к физическому урону
ignore_def - отключает def (весь) у цели
ignore_res - отключает res (весь) у цели
paralize - парализует цель
dispell - снимает эффекты
dispell_buffs - снимает положительные эффекты
dispell_debuffs - снимает отрицательные эффекты
push - толкнуть врага
delete_wall - удаление стены
doppel - превращение в другое существо по выбору
steal - кража
duel - дуэль
resurrect_mode
resource_item
morphed
stop
battleout
Все эти действия, кроме curse* и regen*, являются мгновенными (срабатывают один раз при применении эффекта), даже если duration эффекта не равен 0.
Длительность эффекта
Длительность действия эффекта задаётся одним из тэгов:
duration_turns N - эффект действует N ходов на арене.
duration_days N - эффект действует N ходов на глобальной карте.
remove_immediately - эффект снимается сразу в конце хода юнита на арене.
Вместо N можно указать слово permanent (или -1), означающее что эффект должен длится неограниченное число ходов.
Если задан duration_days, то эффект может накладываться как на глобальной карте так и на арене. Если эффект не мгновенный, то будучи наложенным на юнита, на арене он будет длится весь бой. При выходе с арены он не снимается, и будет висеть на юните оставшееся кол-во ходов. Если задан permanent, то это вечный эффект, который может быть снять только disspel'ом.
Если задан duration_turns, то эффект должен накладываться только на арене. Если указано permanent, то эффект будет действовать до конца боя. Зелья с эффектом duration_turns 0, являются мгновенными, как и duration_days 0, но использоваться могут только на арене. Все эффекты с duration_turns снимаются в конце боя.
Если ни какой duration_* не задан, то это эквивалентно duration_days 0 Stackable
По умолчанию, эффект может висеть на юните только в одном экземпляре. При попытке повесить ещё один такой же эффект, старый экземпляр удаляется. Для того чтобы указать, что эффект можно вешать на юнита неограниченное кол-во раз нужно в его профиле написать:
stackable 1;
Невидимые эффекты
Если на юнита повесить эффект у которого не задана иконка, то он не будет отображаться в инфе о юните и не будут показываться значки баффа/дебаффа.
Don't Dispell
Флаг dontdispell в профиле эффекта указывает на то, что данный эффект не будет сниматься при применении эффектов dispell.
Добавление скилов
Накладываемый эффект может добавлять юниту скилл, для чего предназначен тэг:
add_skill "имя скила"
Скилл будет у юнита всё время пока на нём висит эффект добавивший скилл (поэтому делать у такого эффекта duration 0 бессмысленно).
Для добавляемого скила можно задавать кол-во зарядов (использований) тэгом:
add_skill_uses N
По умолчанию, кол-во использований бесконечно. Добавленный эффектом скилл, если эффект длиться больше одного боя, перезаряжается в начале боя как и "врождённый" скилл.
Таким образом можно делать банки добавляющие скилы и даже скилы добавляющие скилы (себе или другому юниту). Так же можно делать надеваемые предметы которые добавляют скилл, но это делается уже через профиль предмета, а не эффекта.
Предметы, флаги и тотемы.
Spoiler
Предметы
Предметы делятся на три типа: надеваемые (одежда, оружие, модные стильные аксессуары), используемые (зелья и руны) и бесполезные (драгоценности).
Действие используемого предмета осуществляется через эффект который указывается тэгом game_effect. Использовать предмет можно на любом юните в отряде.
Действием надеваемого предмета может быть изменение статов, добавление скила или установка флага на арене. Изменяемые статы указываются непосредственно в профиле предмета тэгами аналогичными для статов. Действие надеваемого предмета заканчивается как только предмет снимается. Действие надеваемых предметов, в общем, ни как не привязано к классу, за исключением banner'ов которые всегда ставят флаги/тотемы на арене. Надевать предметы может только лидер.
Тэги.
Профили предметов лежат в папке Resources/Profiles/items.
id Уникальный идентификатор.
nameid strid названия
effectdescid strid описания действия и параметров. Если не задано, описание будет сгенерёно автоматически.
descid strid художественного описания (в нём НЕ описываются параметры и характеристики предмета).
class Класс предмета.
icon Иконка предмета для инвентаря.
replace Заменяемая часть модели при надевании
proxy Это волшебный proxy предмет при подборе заменяемый на случаный того же класса и уровня, что сам прокси.
gold_cost Базовая стоимость предмета.
story Это сюжетный предмет.
unic Это уникальный предмет.
target Для рун и банок указывает цель на которую предмет должен применяться.
level Уровень предмета для выборки.
game_effect Эффект накладываемый на цель при использовании предмета.
require_skill Скилл юнита требуемый для использования.
banner_profile Имя профиля флага/тотема
add_skill Скилл дающийся юниту при надевании предмета.
add_skill_uses Кол-во зарядов для add_skill. Если не задано, то бесконечно.
race Раса. Используется только в редакторе карт для группировки предметов в списках.
Кроме того, для надеваемых предметов можно (и нужно) использовать все теги статов. Классы.
От класса зависит является ли предмет надеваемым (шмотка) или используемым (банка,руна), а так же куда именно он должен надеваться. Класс предмета задётся тэгом
class "класс"
weapon Оружие. Надевается.
head Шлем. Надевается.
body Доспехи. Надевается.
accessory Наручи вместе с перчатками. Надевается.
footgears Штаны и ботинки. Надевается.
ring Кольцо. Надевается.
talisman Талисман. Надевается.
book Книга. Надевается.
banner Флаг/тотем. Надевается.
potion Банка. Используется на глобальной карте и арене.
rune Руна. Используется на арене.
gem Драгоценность. Предмет для продажи.
Изменение модели юнита.
Для указания, что и как должно меняться на модели юнита при надевании предмета предназначен тэг replace. Если надо заменить часть юнита на модель из его же сета (описанного в char-файле), синтаксис такой:
replace "<body_part>" set <1..3>
Если же часть юнита надо заменить на уникальную модель не записанную в сете, то запись примет вид:
replace "<body_part>" scene "<scene_file>"
Можно задавать несколько replace в одном предмете. Параметр body_part ни как не завязан на класс предмета и может быть любым из возможных. Если на юнита надето несколько предметов меняющих один и тот же body_part, но разных сетов, то в результате будет отображаться часть от высшего сета. Если же в одном из предметов задана уникальная модель, то она будет иметь наивысший приоритет. Результат экипировки двух предметов, меняющих часть юнита на уникальную модель, не определён, так что лучше подобных предметов не делать. Ограничение использования.
Можно ограничить возможность надевать/использовать предмет только юнитами имеющими определённый скилл (скил должен быть выучен). Для указания требуемого скила существует тэг require_skill:
require_skill "<skill_id>" Добавление скилов
Надеваемый предмет может добавлять юниту скилл (при надевании), для чего предназначен тэг:
add_skill "id_скила" Скилл будет у юнита всё время пока на нём надет предмет его добавивший.
Для добавляемого скила можно задавать кол-во зарядов (использований) тэгом:
add_skill_uses N Добавленный скилл перезаряжается в начале боя как и "врождённый". Proxy
Если в профиле предмета указан волшебный тэг proxy, и такой предмет положен в сундук, то, когда юнит откроет этот сундук, он получит вместо этого прокси некий рандомный предмет заданного в прокси класса и уровня. Proxy может использоваться не только с сундуками, но и добавлятся в профиль магазина, в этом случае превращение proxy в нормальный предмет произойдёт при старте игры. Примеры
Описание сетов Ламберта в story_lambert.char:
set 1 { weapon "resources\Characters\story\lambert\weapon\story_l ambert_set1_weapon.scene";
replace "weapon" set 2;
При экипировке на Ламберта, модель его меча изменится на меч прописанный в его 2-ом сете. При экипировке на эльфийского Незрячего стража, аналогично, модель его лука заменится на модель лука из его 2-ого сета.
Уникальный меч:
id "pisec_dubina";
name "Писец-Дубина";
level 1;
str 1;
gold_cost 250;
icon "Resources\Characters\Demons\Leader-Duke\Weapon\demons_leader-duke_set2_weapon.t"; class "weapon";
replace "weapon" scene "Resources\Characters\Demons\Leader-Duke\Weapon\demons_Leader-Duke_set2_weapon.scene";
require_skill "n_skill_dex"
Этот предмет у любого юнита меняет модель оружия на указанную в самом предмете, а не в сете юнита. Но при этом, надевать его могут, только те у кого изучен скил n_skill_dex.
Флаги и тотемы
Spoiler
Флаги описываются в профиле предмета в секции banner_profile (см. профили items\banner_*.item).
В секции указывается сцена флага banner_scene, сцена аналогична сцене юнита, должна иметь две анимации Idle (обычное колыхание) и Attack (колыхание в момент хода флага). Анимация Attack должна иметь событие FxStrike где-то в середине-конце, по которому и будет происходить атака. С начала анимации до этого события камера показывает флаг, после события - возвращается общий вид арены. FX который должен проиграться на самом флаге во время атаки задаётся тэгом fxcast.
В секции могут быть указаны свойства флага, идентификаторы:
block_enemy_banner - блокирует вражеский флаг
block_inventory - блокирует использование инвентаря для обоих игроков
block_active_skills - блокирует использование активных скилов для обоих игроков
block_units_voices - блокирует реплики юнитов для обоих игроков
Также в секции могут быть указаны действия флага:
start_action - действие в начала боя
turn_action - действие на последующих ходах флага.
Действий на ходе может быть несколько, тогда они будут выполняться одновременно.
После идентификатора действия указывается в кавычках цель и параметры действия, их кол-во и назначение зависит от цели.
Цели:
"none" - нет целей (можно использовать чтобы просто показать что флаг ходит)
"owner" - юниты отряда игрока, владельца флага
"enemy" - юниты противника владельца флага
"all" - все юниты
После таких целей указывается имя эффекта, накладываемого на юнита, например:
start_action "all" "BannerPlagueDefence"
"field_center" - центр поля 4х3,
"field_random" - случайные 9 гексов
После таких целей указывается имя эффекта, накладываемого на юнита, если он находится в гексе, и имя сцены спецэффекта, который проигрывается при атаке гекса. В спецэффекте должно быть событие Damage по которому и будет накладываться эффект. Например:
turn_action "field_random" "BannerCastField" "Resources\FX\Arena_spells\demons\Modeus\fx_demons _modeus_spell.scene"
"summon_wall" - создание стены из юнитов, после указывается имя профиля юнита и имя сцены спецэффекта, который проигрывается при создании, например:
start_action "summon_wall" "neutrals_wall" "Resources\FX\Arena_FX\Skills\fx_skill_stone_wall_ spell.scene"
"teleport" - телепорт всех юнитов на арене, после - имя сцены спецэффекта, который проигрывается при перемещении юнита, например:
turn_action "teleport" "Resources\FX\Arena_FX\Skills\fx_skill_tel_self_po int_spell.scene"
Флаги располагаются либо в углах сетки гексов, либо в специально указанных гексах с атрибутами "player_banner" и "npc_banner" в объекте "hexinfo" (аналогично местам юнитов с атрибутами "player" и "npc").
Для подсветки гексов для "Жаровня Подземных Миров" и "Алтарь Шторма" используется объект "Banner" сцены Resources\FX\LandFX\arena_grid_cell.scene.
Номер второй - Г. Немного информации о конфигурационных файлах игры.
У игры есть следующие основные файлы конфигурации:
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\system\language.ini
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\system\mutable.ini
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\system\system.ini
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\system\user.ini
Users\<имя пользователя>\Documents\My Games\Disciples Reincarnation\user.ini
Файлы, лежащие в папке игры
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\system\ ,
изменять вручную нельзя (игра откажется работать). Можно изменять файл в папке пользователя (Users\<имя пользователя>\Documents\My Games\Disciples Reincarnation\user.ini). Кроме того, в файле mutable.ini содержатся переменные, которым можно присвоить другие значения через файл Users\<имя пользователя>\Documents\My Games\Disciples Reincarnation\user.ini
То есть, к примеру, в файле mutable.ini есть строка
int GhostHasShadow = 1;
Можно взять и вписать в файл Users\<имя пользователя>\Documents\My Games\Disciples Reincarnation\user.ini строку (сохранив после этого)
int GhostHasShadow = 0;
Тогда у всех полупрозрачных юнитов (привидений) пропадут тени. В файле mutable.ini, кроме этого, есть масса настроек интерфейса (в том числе цвета подсветок юнитов, всплывающих текстов и прочего), графики (параметров волн на воде, пены прибоя, травы), камеры (пресеты камеры на арене) и других.
Номер третий. Несколько подсказок по редактору карт.
Управление
- камера перемещается с нажатым колесом мыши;
- Ctrl+нажатое колесо мыши - вращение камеры вокруг себя;
- Alt+нажатое колесо мыши - вращение камеры вокруг центра экрана.
- Ctrl+ЛКМ на объекте - вращение объекта на карте
- Shift+ЛКМ на объекте - удаление объекта. Некоторые объекты удаляются только в режиме их рисования (дороги, трава).
- С+ЛКМ на объекте и перетаскивание - копирование объекта
- V+ЛКМ на объекте и перетаскивание - перемещение объекта
- Пробел вращает объект, который выбран из окна объектов для установки на карту в данный момент
- свойства объекта открываются двойным кликом по нему
Интерфейс
чекбоксы Passability и Areas на панели с кнопками включают соответственно режимы отображения проходимых гексов и зон терраморфа от городов и точек контроля. Для зон терраморфа цвета означают ступень развития, на которой данная зона подвергнется терраморфу, столица имеет единственную ступень, стражи земель три, города - пять.
выключение чекбокса Cross-test позволяет устанавливать на карту объекты с пересечениями по гексам. Со включенным чекбоксом это невозможно. Пересечения объектов могут приводить к графическим артефактам.
при наведении на гекс с объектом всплывает подсказка с текстом вроде "<Названия объектов и юнитов на гексе> h: 1233 a: 3 <тип терраморфа>", после h идет номер гекса, после a - угол поворота объекта на гексе, задается числами от 0 до 5 (по числу сторон шестиугольника). В таком же формате (число от 0 до 5) поворот задается в скриптах, устанавливающих объекты на карту.
нажатие Alt показывает подсказки ко всем отрядам в поле зрения, принадлежность к фракциям показана цветом
иконка с четырьмя точками в верхнем правом углу окон с объектами (рядом с иконками сворачивания и закрытия окон) переключает отображение списка объектов маленькими и большими иконками
кнопка на панели G-camera переключает камеру в игровой режим (включая управление) и обратно. В игровом режиме камеры появляется окно, в котором можно посмотреть освещение в разные времена суток, текущие координаты камеры (центральный гекс, угол поворота, расстояние), скопировать эти координаты в системный буфер для вставки в редактор скриптов нажатием кнопки Copy to Clip, показать или скрыть положение окна диалога.
Меню
Для создания карт интересны меню File, Engine и опции Create Mod, Export Mod, FX viewer, Character Browser из меню Tools. Все остальные меню и опции в них нужны для целей разработки.
меню File - стандартные файловые операции
меню Engine позволяет запускать карту, которая в данный момент редактируется (опции Start this Scene и Start this as Hotseat), а так же произвольные карты (опции Start Scene и Start Hotseat) прямо из редактора. При этом открывается новое окно игры и редактор открывать заново не придется
опции Tools - Create Mod, Tools - Export Mod описаны в предыдущих инструкциях
опция Tools - FX viewer - можно посмотреть все визуальные эффекты игры, желательно запускать без открытой карты в редакторе
опция Tools - Character Browser - можно посмотреть на модели и их анимации
Редактор скриптов
Вызывается кнопкой Quests на панели.
Практически в любом месте есть подсказки при вводе, при наборе открываются списки возможных вариантов (функций, параметров и остального).
наведение курсора мыши на события и функции показывает всплывающее окно с описаниями и списком аргументов (к сожалению, у этих описаний в редакторе сбита кодировка, файл с ними можно отдельно найти в ресурсах игры, и он приложен к посту)
Ctrl+Пробел открывает окно с вариантами набора в зависимости от того, где находится курсор
нажатие Alt включает гиперссылки (нажатие перемещает камеру на карте к гексам с таким номером, триггерам, юнитам)
квесты в формате
quest QuestName
{
}
нужны только для удобства, группировки скриптов. Внутри квестов пишутся сами скрипты
скрипты бывают двух видов, скрипты и катсцены, формат
script <название> on <событие> (<параметры>)
{
}
cutscene <название> on <событие> (<параметры>)
{
}
Отличие скриптов от катсцен в том, что при выполнении катсцен отключаются управление и интерфейс игры, а скрипты выполняются в фоне (если функции не требуют обратного).
полезная информация и подробности от разработчиков, использование ссылок на аргументы события:
Каждая карта может содержать набор скриптов с помощью которых запускаются игровые диалоги, проигрываются cut-сцены и выполняются прочие действия над объектами или юнитами необходимые по сюжету карты. Скрипт запускается при возникновении некоторого события, такого как срабатывание триггера, смерть юнита или завершение диалога. При этом у каждого события, может быть один или несколько параметров (например, id юнита или имя триггера), и скрипт запускается только если его параметры запуска удовлетворяют параметрам события.
Сам скрипт состоит из последовательности функций выполняющихся друг за другом. Параметры
В скрипте, в качестве аргументов функций, можно использовать параметры. Имя параметра пишется без кавычек и предваряется знаком $. Например:
// переместить юнита наступившего на триггер
MoveUnit($activator,123);
Набор доступных параметров и их значение зависит от события по которому запускается скрипт (см. описание конкретного события). Но есть и ряд общих для всех событий параметров:
$quest_param1
значение первого параметра события при запуске скрипта
$quest_param2
значение второго параметра события при запуске скрипта
$quest_param3
значение третего параметра события при запуске скрипта
$event_param1
значение первого параметра события при возобновлении скрипта после WaitEvent
$event_param2
значение второго параметра события при возобновлении скрипта после WaitEvent
$event_param3
значение третего параметра события при возобновлении скрипта после WaitEvent
для мультиплеерных карт и хотсита работают не все функции и события:
Spoiler
Мультиплеер
В сетевой игре работает только ограниченное число команд:
MapComplete
OpenDialog
Wait
WaitEvent
Camera
CameraShake
MoveUnit
PlayFX
PlayFXOnUnit
AddResource
UnitOff
OpenFog
CloseFog
AddEffectParty
AddEffect
В сетевой игре не работают события:
Briefing Complete
Поэтому, к примеру, выдачу ресурсов на мультиплеерных картах нужно делать по Turn (1), а не по "Briefing Complete"()
ошибки и неопределенности в редакторе подчеркиваются. Ссылки на файлы игры (эффекты, к примеру) подчеркиваются как неопределенности почти всегда
в ресурсах две столицы Империи, одна с Мизраэлем, другая - со стражем 3 ступени. Та, что с Мизраэлем, называется соответственно
отряды существ можно ставить в интерактивные и не интерактивные объекты. В неактивных объектах они просто будут видны на глобальной карте. При установке внутрь интерактивного объекта (в том числе подземелья), отряд "спрячется" внутри при запуске игры и нападет, если попытаться со зданием провзаимодействовать. Таким образом можно сделать пользовательский начальный отряд для подземелий и награду (скриптом или положив в инвентарь; надо помнить, что используемые в бою предметы ИИ может потратить в битве против вас). После уничтожения такого отряда объект начнет работать как обычно.
закладка Find в окне объектов (по кнопке Objects) позволяет быстро найти объект по его имени
ассортимент в магазинах (в том числе в столицах) и содержимое инвентаря отрядов задается прямо через интерфейс, в окне свойств по двойному клику
"-1" для количества предметов в магазине задает бесконечное их количество
предметы с префиксом "proxy" превращаются в случайный предмет соответствующего уровня (в том числе в магазинах, при старте карты)
в ресурсах есть строения для карты, дающие бонусы всем отрядам захватившего их игрока
Aggro radius у отрядов работает и задает размер области, при заходе в которую отряд нападет на юнита игрока на глобальной карте
т.е. в кампании магом гг не поиграть никак? все триггеры на ламберта завязаны?
Можно второстепенного героя создать в миссии, но главным и переходящим из миссии в миссию будет Ламберт или другой герой за ту фракцию, которой проходишь кампанию.
т.е. в кампании магом гг не поиграть никак? все триггеры на ламберта завязаны?
Можно нанять героя мага в городе и играть им как гг, все триггеры сработают и на него. В начале следующей миссии кампании вам бесплатно будут доступны 2 героя: сюжетный(например Ламберт) и другой ваш герой(тот что был бОльшего уровня, чем остальные). Так что можно пройти кампанию любым героем. Единственное, все диалоги будут от лица сюжетного героя.
Английский язык доступен?
После установки язык можно поменять в Стиме. Правда придется скачать 2Гб =)
Можно нанять героя мага в городе и играть им как гг, все триггеры сработают и на него. В начале следующей миссии кампании вам бесплатно будут доступны 2 героя: сюжетный(например Ламберт) и другой ваш герой(тот что был бОльшего уровня, чем остальные). Так что можно пройти кампанию любым героем. Единственное, все диалоги будут от лица сюжетного героя.
ага, вот это уже интересно!
После установки язык можно поменять в Стиме. Правда придется скачать 2Гб =)
у меня лично сразу инглиш скачался.
эмм я чего то не понял, у меня юнит получил уровень и почему то стал 3 его уровня, но главное он не проапгрейдился в следующий тип, хотя здания давно построены, чего это такое?
эмм я чего то не понял, у меня юнит получил уровень и почему то стал 3 его уровня, но главное он не проапгрейдился в следующий тип, хотя здания давно построены, чего это такое?
Это новая система прокачки, видоизменяется 1 раз за 2-3 набранных уровня, между уровнями только повышаются некоторые параметры.
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных
рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%.
Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это
не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста,
внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Нажмите на иконке AB/ABP в строке с путём к сайту (в правом углу, слева от звёздочки занесения в закладки)
Разотметьте галочку "Enabled for this site"
Если у вас не открыта панель дополнений внизу браузера, нажмите Ctrl+\
В панели дополнений нажмите на иконке AB/ABP
Отметьте галочку «Отключить на riotpixels.com» или «Отключить на [поддомен].riotpixels.com»
Нажмите правой кнопкой мыши на иконке блокировщика в правом углу браузера
Выберите пункт «Настройки»
Перейдите на закладку «Белый список доменов»
Добавьте к списку домены riotpixels.com и *.riotpixels.com
Перезагрузите страницу Riot Pixels, чтобы изменения вступили в силу