Сколько ещё всего в этой игре закопано сделанного, но выключенного?
Сделанного, но закопанного? Как минимум метро.
Опубликовано 15 Январь 2021 - 11:25
Надо еще по времени ограничить прохождение и чтоб просроченные заказы отваливались.
В этой игре не надо. Иногда идёшь на один квест и внезапно получаешь мимокрокодильский звонок по совсем другому и если последний будет отваливаться за то время, которое будет потрачено на прохождение первого... Не комильфо.
Недавно где-то видел забавное: если с помощью мода угнать у Джуди машину (без мода вроде нельзя, но я не пробовал) - Джуди будет слать Ви СМСки на эту тему, типа "ну спасибо, блин, ведь по этому городу так классно ходить пешком". Сколько ещё всего в этой игре закопано сделанного, но выключенного?
Могу ошибаться, но у меня нет модов и я получал такое сообщение. Надо будет логи посмотреть, как доберусь до игры.
Сделанного, но закопанного? Как минимум метро.
Монорельс работает. Иногда на фоне видно как что-то курсирует, так что если не метро, то его надо возродить.
Опубликовано 15 Январь 2021 - 11:30
Монорельс работает. Иногда на фоне видно как что-то курсирует, так что если не метро, то его надо возродить.
А толку от него? На карте станции не обозначены, внутри прокатиться не дают, на красоты посмотреть. Фактически работает как телепорт для тех, кто случайно наткнулся.
Опубликовано 15 Январь 2021 - 11:32
В этой игре не надо. Иногда идёшь на один квест и внезапно получаешь мимокрокодильский звонок по совсем другому и если последний будет отваливаться за то время, которое будет потрачено на прохождение первого... Не комильфо.
Есть кстати квесты, которые можно просрочить, это очевидные Сол, Скорпион, плюс у меня фейлился про спасение монаха (видимо долго своими делами занимался ) , думаю еще найдутся какие-нибудь, если поискать целенаправленно
Опубликовано 15 Январь 2021 - 11:36
Могу ошибаться, но у меня нет модов и я получал такое сообщение. Надо будет логи посмотреть, как доберусь до игры.
Опубликовано 15 Январь 2021 - 11:38
А толку от него? На карте станции не обозначены, внутри прокатиться не дают, на красоты посмотреть. Фактически работает как телепорт для тех, кто случайно наткнулся.
Я именно о полноценном возрождении, так как вагончики на фоне бегают иногда и вдохновляют. И именно ради "красоты посмотреть". Метро - немного не то.
плюс у меня фейлился про спасение монаха (видимо долго своими делами занимался )
Это интересно. Я на него тоже немного забил в своё время, но меня дождались.
Не проверял. Может возможность брать машину Джуди появляется после какого-то момента в её сюжетной линии, просто торопыги с модами поспешили с выводами.
Весьма вероятно. Смысла вырезать пару мессаг из игры особого нет.
Изменено: паладин Воровства, 15 Январь 2021 - 11:38
Опубликовано 15 Январь 2021 - 11:44
Не проверял. Может возможность брать машину Джуди появляется после какого-то момента в её сюжетной линии, просто торопыги с модами поспешили с выводами.
Мне она только ключи от квартиры дала. Но.. надо попробовать потыкать ими и в машину. Вечерком проверю.
Опубликовано 15 Январь 2021 - 11:46
я даже забирался на него, правда через некоторое время он начинает бить током и ты умираешь, а иногда упираешся в невидимую стену или в зону с повышенной гравитацией и тебя раздавливает
А толку от него? На карте станции не обозначены, внутри прокатиться не дают, на красоты посмотреть. Фактически работает как телепорт для тех, кто случайно наткнулся.
кстати, некоторые обозначены - точки быстрого перемещения имеют навания что-то вроде "станция метро Охотный ряд". А некоторые точки даже выглядят не по дефолту (как зеленая коробка из которой торчит круглая голограмма), а как двери или вход куда-то - в метро
Опубликовано 15 Январь 2021 - 12:05
от Посмертия вроде можно машину Бестии угонять
На ней к сожалению не написано, что она Бестии, но да, от Посмертия можно брать любую тачку с парковки без требований к навыкам. Чем и промышлял.
Странное решение.
И да и нет. У той же Панамки личный квест основан на конкретно ее машинке. И да, ее машинка имеет некоторые отличия от стандартных газелек (у Джуди кстати тоже, но не так критично). Поэтому логично что доступ к ее тачке лочат для игрока, дабы не поломать сюжетную линию. Ну а дальше проще оставить вечный лок, чем прописывать ситуации в которых он работает, а в которых нет и проверять, что все работает как надо. Скажем так, не самая приоритетная задача все же.
Опубликовано 15 Январь 2021 - 12:13
И да и нет. У той же Панамки личный квест основан на конкретно ее машинке. И да, ее машинка имеет некоторые отличия от стандартных газелек (у Джуди кстати тоже, но не так критично). Поэтому логично что доступ к ее тачке лочат для игрока, дабы не поломать сюжетную линию. Ну а дальше проще оставить вечный лок, чем прописывать ситуации в которых он работает, а в которых нет и проверять, что все работает как надо. Скажем так, не самая приоритетная задача все же.
Лично я не вижу никакой проблемы. Не надо лочить совсем. Не проблема создать новый инстанс именно когда оно нужно, отправив в трэшбин старый в любом состоянии. А "вечный лок" вон модами уже ломают.
Опубликовано 15 Январь 2021 - 12:26
Не проблема создать новый инстанс именно когда оно нужно, отправив в трэшбин старый в любом состоянии.
Это хорошо и просто, когда больше на них ничего не завязано. А когда система комплексная, а структура наследований больше похоже на тарелку с макаронами, порой проще не трогать, чем разбираться, почему вдруг сработал эффект бабочки.
Вот как пример, что не все так просто. Машины NPC в определенный момент стоят в определенных местах. Если игрок такую машину взломает (например на парковке у закусочной где мы встречаемся с Уордом), но никуда не ней не поедет, просто создать новую машину для Уорда будет мало. Надо будет ее еще куда-то поместить. А значит проверить отсутствие коллизий в месте спавна машины, придумать куда и как деть мешающий объект или переписать заскриптованый в кат-сцене пафинг до нового местоположения тачки. И вот всего этого гемора можно избежать просто одним денаем. Хотя это тоже не совсем так, насколько я вижу, машины NPC это даже не машины, а просто другой тип объекта, для которого применяются другой набор правил.
Опубликовано 15 Январь 2021 - 12:43
Вот как пример, что не все так просто. Машины NPC в определенный момент стоят в определенных местах. Если игрок такую машину взломает (например на парковке у закусочной где мы встречаемся с Уордом), но никуда не ней не поедет, просто создать новую машину для Уорда будет мало. Надо будет ее еще куда-то поместить. А значит проверить отсутствие коллизий в месте спавна машины, придумать куда и как деть мешающий объект или переписать заскриптованый в кат-сцене пафинг до нового местоположения тачки. И вот всего этого гемора можно избежать просто одним денаем. Хотя это тоже не совсем так, насколько я вижу, машины NPC это даже не машины, а просто другой тип объекта, для которого применяются другой набор правил.
Именно, что всё просто. Не надо искать сложности там где их нет, а в этой игре тем паче - летучие голландцы, исчезающие и появляющиеся прямо на твоих глазах - норма, а конкретно коллизии и вовсе рэдов изначально не парят - сплошь и рядом в этой игре, как в случае любых тачек, так и других объектов - сам должен был не раз видеть. Ну а за скрипты из А в В вместо полноценного пасфайндинга надо руки отрывать (тут отчасти с тобой соглашусь, так как у них именно такой подход). Не сработались бы, надо писать так, чтобы жёсткие запреты не были нужны, так как на все твои денаи найдутся свои апрувы...
Изменено: паладин Воровства, 15 Январь 2021 - 12:47
Опубликовано 15 Январь 2021 - 12:56
Не надо искать сложности там где их нет, а в этой игре тем паче - летучие голландцы, исчезающие и появляющиеся прямо на твоих глазах - норма
Там по ходу, очень "оригинальный" подход к формированию трафика на дороге применен. У меня много раз на пустошах, где дорога пряма и обзору ничего не мешает, проскакивал визуальный баг. А именно - на пределе видимости вся дорога всегда заполнена плотным потоком схематичных машин. Я еще когда в первый раз увидел немного удивился - откуда на загородной трассе трафик с плотнотностью потока из даунтауна? Очень похоже, что эти оригинальные люди формируют объект с максимальным наполнением и уже потом, выкидывают из него лишнее или применяют сценарные скрипты. Так практически во время любой сюжетной погони нам постоянно кидаются на перерез различные авто и ничего подобного никогда не происходит в обычном режиме.
Опубликовано 15 Январь 2021 - 13:25
Так практически во время любой сюжетной погони нам постоянно кидаются на перерез различные авто и ничего подобного никогда не происходит в обычном режиме.
тоже такое заметил, не помню когда, но я сразу понял,ч то это из-за того, что сюжетная миссия! А вспомнил - когда за грузовичком гнался который наблюдал за политиками!
Опубликовано 15 Январь 2021 - 14:24
тоже такое заметил, не помню когда, но я сразу понял,ч то это из-за того, что сюжетная миссия! А вспомнил - когда за грузовичком гнался который наблюдал за политиками!
Забавно. Конкретно с тем грузовичком у меня ничего подобного не было. А вот в погоне за недоделанным Иисусом на шоссе творился ад и кармагеддон.
Изменено: Ramey, 15 Январь 2021 - 14:25
Опубликовано 15 Январь 2021 - 16:03
Из всего этого делаю вывод, что в игре закладывали механику полицейский рейдов на лагеря кочевников, но в релиз она не вошла.
В Пасифике, например, то полиция появляется (которой там по лору никогда не бывает) то "наемники" (что немного более логично). Хотя кому какое дело, что кто-то бомжа в том районе ударил. Впрочем в Найт-Сити даже случайное падение с высоты или резкие движения влево - вправо являются поводом для расстрела на месте.
Опубликовано 15 Январь 2021 - 18:35
Впрочем в Найт-Сити даже случайное падение с высоты или резкие движения влево - вправо являются поводом для расстрела на месте.
Да, это собственно одна из причин, по которой все, включая разрабов, говорят, что механика полиции поломана.
Но в моем примере есть отличие - там спавнятся не обычные, а спец-копы, для скрытых операция за чертой города. Т.е. какой-то триггер на стандартный механизм срабатывает таки.
А вы знали, что гранату у Озоба таки можно сдетонировать?
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stellar TacticsАвтор: F8ER • Дата: 18 Апр 2021 космос, RPG, открытый мир и еще 3... |
|
||
Основные форумы →
Все об играх: игры в любых жанрах →
Зачем нужен рога в изометрических рпг?Автор: И. Инкогнито • Дата: 21 Фев 2021 rpg, rogue, Pillars of Eternity и еще 1... |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
VAGRUS The Riven RealmsАвтор: Mikk • Дата: 20 Фев 2021 RPG, TBS |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stirring AbyssАвтор: Muromets • Дата: 31 Окт 2020 rpg, tactics, indie, turn-based |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Darkest Dungeon IIАвтор: Hartman • Дата: 22 Окт 2020 dungeon crawler, rpg, turnbase и еще 1... |
|
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.