"Обычно" я сказал - это не про всех.
Это про большинство, о котором у тебя нет никакой достоверной статистики. Просто "ашчушчения". Можно было бы конечно попробовать проанализировать ачивки стима, но там у половины игр ачивки за полное прохождение не открыты по моему. Так себе инструмент. А другого и нету.
Но вот про недостаток игр с открытым миром я склонен согласится пожалуй. Сейчас играю в ведьмака3, и несмотря на колоссальное изобилие точек интереса и их великолепный дизайн возникает ассоциация с маленьким кусочком масла, который размазали по слишком большому куску хлеба. Сама концепция свободы открытого мира подразумевает отказ от следования замыслу дизайнера про то как именно играть - зачищать ли все точки подряд или идти только по сюжету, или и того и другого по чуть-чуть. Я вот например комплиционист, я не могу пройти мимо очередного маркера, я хочу увидеть ВСЁ, что сделали дизайнеры. Но со временем это превращается в рутину, даже если квесты уровня ведьмака - сам процесс "собирания маркеров" выглядит как некая форма гринда - нереалистично и немного бредово если подумать. А отказаться от этого процесса значит испытывать дискомфорт от пропущенного контента.
И тут же возникает вопрос наград и баланса в целом. Задачка имеет два решения и оба плохие. Если мы воплощаем автолевелинг как в скайриме, то каждый квест будет иметь одинаковый уровень челленджа и ощущения прогресса персонажа не будет вообще. Если мы делаем фиксированную сложность (как в ведьмаке), то будет куча слишком легких квестов, т.е. вообще не интересных в плане челленджа и награды и куча слишком сложных, к которым придется тащиться позже. Lose-lose ситуация. Промежуточные решения ситуацию не исправляют.
Как по мне, более привлекательно выглядит вариант контролируемого "открытого мира", т.е. когда дается относительно небольшая зона, по которой дизайнер аккуратно и осмысленно расставляет точки интереса с прогрессивной сложностью. Типа ведьмака 1, ДАО.