Пошаг с динамикой - в студию! Не, правда, во всех пошагах в которые я играл - вот чего нет так это разнообразия и динамики. "Проходные" бои (коих большинство) - абуз одной-двух тактик и тупости ИИ, только занимающий много больше времени чем риалтаймовое "обвел рамкой-в атаку!". "Сложные" бои - доставляют, да, только их хорошо если 10%...
При этом поначалу (пока правильные тактики не найдены ещё) - весьма интересно ставить эксперименты, ну и собственно - экспириенс действительно разный. Но говорить что в пошаге есть динамика и разнообразие - некорректно.
Для начала давайте разберемся с вашими претензиями к пошагу.
1. Нудные проходные бои. Есть такое. Но разве это проблема самого пошага? Помоему это проблема дизайна, где разработчики схалтурили и накопипастили энкаунтеров, вместо того, что бы сделать их уникальными. Понятное дело, это дольше, сложнее и дороже, но факт остается фактом - проходные бои, это проблема конкретных игр, а не пошага.
Проходными эти бои будут и в рилтайме - просто игрок быстрее пройдет их и забудет.
2. Абуз тактик. Тоже известное дело. И тоже проблема реализации, а не самой идеи пошаговых боев. И опять же, проблему нельзя считать присущей исключительно пошагу. Такого и в рилтайме полно - типа запрыгивания на камешки и растрела врагов из лука в Готике итд итп.
А что касается примеров хорошей пошаговой боевки... Конечно это все вкусовщина, но мне лично нравится боевка в уже упомянутой ТОЕЕ, старых-добрых JA, XCOM, частично - Fallout.
P.S.
Просто для протокола - я не сторонник пошага или рилтайма.
Обе системы имеют право на жизнь, и актуальность системы зависит от дизайна игры. В игре с большим числом однообразных боев и слабой тактической составляющей, я лично предпочту рилтайм. И наоборот, если бои сложные, интересные и предпологают тактику - я бы выбрал пошаг.
Но это так - в общих чертах.
Edited by konst3d, 17 March 2016 - 20:20 PM.