Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Xenonauts 2

X-COM Xenonauts TBS PC

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
145 ответов в теме

#76 Muromets

Опубликовано 28 Февраль 2019 - 11:05  

Muromets

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 248
  • Сообщений: 3 478
  • Откуда:Мордор

Ну вот например искомый "Атлант" у нас будет ровно один. Т.е. множества баз на карте, яла первые "Ксенонафты" (и первый же "Икс-Ком") не будет. Ангары можно и нужно будет порастыкивать по глобусу, но не более. Плюс, хотя атака пришельцев на основную базу непременно случится, из-за "муравьиной фермы" в собственноручно отсроенных декорациях сражаться не выйдет, будет отдельная миссия, аля "Enemy Within". А была бы тетрис-каноническая - вышло иначе. Как, собственно, опять же в первых "Ксе".

А вообще про эту особенность "Ксенонафтов" нумеро секундо еще с весны/лета прошлого года известно было, вместе со скриншотами. Несколько жаль, ну да ладно.  


Изменено: Muromets, 28 Февраль 2019 - 11:07

  • 0

#77 khulster

Опубликовано 28 Февраль 2019 - 11:09  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 960
  • Сообщений: 12 786

Так а чем отличается от канонической базы по клеточкам? 

Если кратко, то всем. Принципиально другая система застройки. Отсутствие влияния планировки базы на защиту от атак, один ангар, и т.д и т.п

По сути старые базы это была игра в менеджмент ресурсов - застрой базу, как угодно если хватает денег. Вертикальная застройка по клеточкам, это отдельная миниигра - спланируй застройку с учетом роста и ограниченным количеством слотов. Оно не плохо, но это именно, что одна из основных причин, по которой метали гнилые помидоры в Xcom, а тут такое. :)


  • 4

#78 Klive

Опубликовано 28 Февраль 2019 - 12:51  

Klive

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 218
  • Сообщений: 736
  • Откуда:Челябинск
По-моему это и не плохо и не хорошо. Просто разные подходы. И там и там есть свои плюсы и минусы.
  • 0

#79 Appleman

Опубликовано 28 Февраль 2019 - 13:20  

Appleman

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 178
  • Сообщений: 506
  • Откуда:Санкт-Петербург

Мне больше нравился классический подход с видом сверху, самостоятельным планированием и беготнёй внутри. Хотя с точки зрения геймдизайна я понимаю, что вариант со слотами легче балансировать. В частности, не позволять игроку слишком разгоняться в освоении нижних уровней и т.п.


  • 0

#80 Dagoth

Опубликовано 28 Февраль 2019 - 14:05  

Dagoth

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 82
  • Сообщений: 564
  • Откуда:Владивосток

Что-то мне кажется зря они взяли этот тип базу у Фираксис, хотя посмотрим.


  • 1

#81 wortkarg

Опубликовано 28 Февраль 2019 - 17:14  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207

Проблема с несколькими базами в том, что с увеличением количества баз возрастает и скучный микроменеджмент. Пополнение и перетасовка запасов на нескольких базах это простейшая, но времяемкая задача и общее количество скучных действий множилось на количество баз. Для геймплея лучше увеличить не количество, а качество баз (да и не только баз, это и многих других аспектов касается). База хоть и одна, но она более "продвинутая", там есть ячейки для инженеров/учёных/солдат с различными эффектами, есть апгрейды (в XCOM 2 во всяком случае, но и в X2, думаю, будут), в XCOM 2 были разные тактические улучшения, проекты "Зоны испытаний" и т.п.. Никто не мешает добавить и другие фишки, хотя у создателей Xenonauts, при всём уважении, с креативностью не очень, они больше по части скопировать и чуть поменять.


  • 0

#82 ss39

Опубликовано 28 Февраль 2019 - 22:37  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Проблема с несколькими базами в том, что с увеличением количества баз возрастает и скучный микроменеджмент.

Проблема с одной базой в том что из игры исчезает весь пласт геймплея связаны с мененджементом ресурсов и персонала. Что естественно никак не способствует углублению её геймплея.

хотя у создателей Xenonauts, при всём уважении, с креативностью не очень, они больше по части скопировать и чуть поменять.

До тех пор пока они не пытались чинить то что работает в этом была их сила.
  • 1

#83 wortkarg

Опубликовано 28 Февраль 2019 - 23:34  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207

Проблема с одной базой в том что из игры исчезает весь пласт геймплея связаны с мененджементом ресурсов и персонала. Что естественно никак не способствует углублению её геймплея.

А что в этом было интересного? Пополнять запасы на складах это скука смертная, сродни работе завхоза. Думать там не нужно, особых вариантов решений игра нам не давала. Если не купить/произвести/переслать, к примеру, боеприпасы, то стрелять придется из пальца, а вместо гранат кидаться камнями. В итоге, вместо того, чтобы выбирать из множества действительно интересных решений, мы 100500 раз принимаем простейшие односложные решения. Застройка второстепенных баз тоже шла по одной схеме и не была связана со сложными решениями. Рутинные операции углублению геймплея ИМХО никак не способствуют.

 

До тех пор пока они не пытались чинить то что работает в этом была их сила.

А зачем почти без изменений копировать то, что работает? Если я захочу поиграть в UFO: EU, я открою UFO: EU (или OpenXcom с модами). От новой игры я жду новых идей, нового взгляда на геймплей. Креативный человек постоянно переосмысливает концепции, придумывает что-то новое, переделывает или убирает не очень удачные, с точки зрения геймдизайна, механики. Сам Голлоп очень много поменял в X-Com Apocalypse, стратегическая часть там совершенно другая, да и в остальном хватает интересных решений. В PP тоже море новых идей. Firaxis в своих XCOM много чего добавили и переделали. Или вон X-Piratez, который вообще переиначивает весь геймплей, а это всего лишь мод, а не полноценная игра, написанная с нуля.


  • 0

#84 ss39

Опубликовано 01 Март 2019 - 00:24  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

А что в этом было интересного? Пополнять запасы на складах это скука смертная, сродни работе завхоза. Думать там не нужно, особых вариантов решений игра нам не давала.

Это был выбор и это был выбор который игрок делал сам. Кого чем вооружить и оснастить, мы сами решали исходя из той тактики боя которую считали наиболее удобной для себя.

Если не купить/произвести/переслать, к примеру, боеприпасы, то стрелять придется из пальца, а вместо гранат кидаться камнями.

Замечательная возможность для ошибки. У фираксис её нету. А в классике одни из самых ярких воспоминаний остались у меня как раз после таких боёв, когда забыл пополнить боекомплект или нечем было пополнять и все равно вернулся назад с победой и без потерь.

В итоге, вместо того, чтобы выбирать из множества действительно интересных решений, мы 100500 раз принимаем простейшие односложные решения.

Каких интересных решений позвольте Вас спросить?

Застройка второстепенных баз тоже шла по одной схеме и не была связана со сложными решениями.

Конечно не была, когда решаешь, что строить где строить и кого туда послать - это все несложные решения.

Рутинные операции углублению геймплея ИМХО никак не способствуют.

Рутинные? Не так уж много мы строим баз за время партии что бы назвать эту операцию рутинной. А смотреть шире то с накопление опыта в игре любая операция становиться рутинной. И вот тут как раз наступает момент когда новодел от фираксис вчистую проигрывает классике ибо в нем разнообразие рутинных действий меньше.
 

А зачем почти без изменений копировать то, что работает?

Затем что ничего такого сейчас на рынке нет. Просто нету. А игра 1994-го года это игра 1994-го года со всеми присущими тому времени "прелестями".
  • 2

#85 wortkarg

Опубликовано 01 Март 2019 - 02:02  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207

Это был выбор и это был выбор который игрок делал сам. Кого чем вооружить и оснастить, мы сами решали исходя из той тактики боя которую считали наиболее удобной для себя.

Кого чем вооружить и оснастить мы и в XCOM решаем, речь то шла о базах и пополнении запасов. Мы и так знаем, что мы используем, нам просто нужно следить, чтобы запас не заканчивался и пополнять его вовремя. Ничего сложного, но на эту рутинную работу уходит много времени (количество предметов помноженное на количество баз). Если тратить своё время, то на что-то действительно интересное, на задачи с большим разнообразием возможных решений, а не на решения вроде "если гранат меньше 10, закупаем/производим, чтобы было 30".

 

Замечательная возможность для ошибки. У фираксис её нету. А в классике одни из самых ярких воспоминаний остались у меня как раз после таких боёв, когда забыл пополнить боекомплект или нечем было пополнять и все равно вернулся назад с победой и без потерь.

В LW2 или в ванили с модами предметы тоже производятся поштучно, так что тоже может не хватить чего-то на миссию (приличного оружия, гранат, брони, нужного вида патронов и т.п.). Тоже приходилось иногда ходить в бой командой "бомжей" одетых и экипированных в то, что бог послал. А вот в Уфо я не припомню, чтобы у меня что-то заканчивалось, я за этим внимательно следил (видимо от этого у меня и отторжение к микроменеджменту запасов).

 

Конечно не была, когда решаешь, что строить где строить и кого туда послать - это все несложные решения.

Я так понимаю, это сарказм? Второстепенные базы были нужны, по сути, практически только для радаров, ангаров и мастерских (производство на продажу). Там алгоритм был такой, выбираем один эффективный план базы (в Уфопедии несколько примеров) и строим все второстепенные базы по шаблону. Вот и все "сложные" решения.

 

Каких интересных решений позвольте Вас спросить?

Даже простое сокращение скучных операций позволяет нам больше времени проводить за тактическими боями, которые, в отличие от стратегической части, скучными точно не являются (речь о всех играх серии). Что касается стратегической части, то тут есть выбор тактических улучшений, апгрейдов строений, проектов "Зоны испытаний", распределение учёных/инженеров по вспомогательным слотам, выбор порядка расчистки отсеков, прокачка бойцов (классовые способности, ЦПВТ, офицерские), в LW2 распределение сопротивленцев на разные виды работ в регионах, постройка ретрансляторов, установление контактов, в WotC фракционные миссии и распределение бонусов. Я не говорю, что тут такое большое разнообразие сложных интересных решений, но уж всяко интереснее проверки и пополнения запасов.

 

И вот тут как раз наступает момент когда новодел от фираксис вчистую проигрывает классике ибо в нем разнообразие рутинных действий меньше.

А в чём тут проигрыш? В хорошей игре разнообразие рутинных действий должно быть нулевое, поскольку таких действий не должно быть в принципе. В XCOM игра в рутину не превращается, поскольку разнообразие "не рутинных" действий там больше за счёт множества классов и способностей, смешанных паков противников, разнообразия типов миссий, разнообразия оружия и экипировки и т.п. Речь, прежде всего, о LW2 и WotC с модами (с кучей модов).

 

Затем что ничего такого сейчас на рынке нет. Просто нету. А игра 1994-го года это игра 1994-го года со всеми присущими тому времени "прелестями".

А в чём там "прелести"? Пикселизация повыше? Так для TBS это не особо важно. Есть OpenXcom, позволяющий запускать игру практически где угодно и с любым разрешением, к которому, кстати, есть великолепные моды. Я не говорю, что Xenonauts плохая игра, просто делай её талантливый креативный геймдизайнер, можно было бы сделать действительно что-то уникальное и самобытное, а так это просто клон, технически довольно неплохой с учётом инди-бюджета, но всё же клон. У меня вот желания поиграть в тот же X-Piratez гораздо больше, чем в Xenonauts (даже в FMP переиграть больше желания, там тоже неплохие идеи есть).


  • 0

#86 khulster

Опубликовано 01 Март 2019 - 11:09  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 960
  • Сообщений: 12 786

Проблема с одной базой в том что из игры исчезает весь пласт геймплея связаны с мененджементом ресурсов и персонала.

Куда пропадает? Никуда он не пропадает. Да, работает несколько по другому но именно менеджмент, как ресурсов, так и персонала сохраняется и становится сложнее.

До тех пор пока они не пытались чинить то что работает в этом была их сила.

Странная сила, если почти все свои киллер-фичи они благополучно хоронят ориентируясь на результаты первой части. Это больше похоже на признание и исправление своих ошибок все же.

 Если не купить/произвести/переслать, к примеру, боеприпасы, то стрелять придется из пальца, а вместо гранат кидаться камнями. 

Поэтому в первой части половина оружия стреляла "воздухом" (лазеры, да).  :)

Застройка второстепенных баз тоже шла по одной схеме и не была связана со сложными решениями.

По сути они были истребительными платформами с радаром и минимальной самообороной от контр-атаки. И такие базы вполне можно реализовать и с одной мейн-базой. Просто постройка готового объекта на глобальной карте по типовому шаблону.

Это был выбор и это был выбор который игрок делал сам. Кого чем вооружить и оснастить, мы сами решали исходя из той тактики боя которую считали наиболее удобной для себя.

Этот выбор: а) никак не зависел от типа застройки баз, б) остался и сейчас. 

Замечательная возможность для ошибки. У фираксис её нету. 

Вот только цена этой ошибки была околонулевой. Ну забыл. Ну улетел назад. -100 очков к рейтингу в конце месяца. Наплевать и забыть.

Рутинные? Не так уж много мы строим баз за время партии что бы назвать эту операцию рутинной.

Шесть баз. Одна под науку, одна чисто из воркшопов и 4-ре по шаблону - ангар + Plasma Defence + dome чтобы сбивать батоншип. Пока нету защиты - один барак впртиык к ангару и 4-ре ракетных танка. Щаблон как он есть.

 

И вот тут как раз наступает момент когда новодел от фираксис вчистую проигрывает классике ибо в нем разнообразие рутинных действий меньше.

Это не так. В классическом Xcome почти всю вторую половину игры (по сути с моменты выхода в лазеры и Fly Suit), я скипал половину или даже 2/3 тактических миссий. Ибо рутина, которая ничего не дает уже.  Ну или тарелки патрулировались и сбивались над водой, чтобы избежать очередной зачистки пяти сектоидов.

Затем что ничего такого сейчас на рынке нет. Просто нету. А игра 1994-го года это игра 1994-го года со всеми присущими тому времени "прелестями".

К сожалению это так не работает. ВОт тот же АТОМ. Все эти его интерфейсные прелести из конца 90-х сейчас воспринимаются, как ад и израил же.


  • 1

#87 Edwardkz

Опубликовано 04 Март 2019 - 08:56  

Edwardkz

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 239
  • Сообщений: 9 066
  • Откуда:Танкоград


Если не купить/произвести/переслать, к примеру, боеприпасы, то стрелять придется из пальца, а вместо гранат кидаться камнями.

В первых ксенах же вроде не надо боеприпасы производить ? Их на складе бесконечное количество.


  • 0

#88 wortkarg

Опубликовано 04 Март 2019 - 17:05  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207

В первых ксенах же вроде не надо боеприпасы производить ? Их на складе бесконечное количество.

Я имел в виду оригинальный X-Com. В Ксенонавтах, подозреваю, потому и убрали, что слишком много скучных действий было с этим связано. В LW2 этот вопрос решили довольно элегантно, там гранаты и нестандартные патроны нужно производить, но они не пропадают после использования (разве что боец погибнет и никто не подберёт его лут). Это игровая условность, конечно, но зато мы получаем преимущества обеих систем, нам не нужно постоянно проверять и пополнять "расходники" и, в тоже время, мы не можем одним махом раздать продвинутые "расходники" всем бойцам, нам нужно произвести их в надлежащем количестве (нужно думать, что является более приоритетным, кому что выдать и т.п.).


  • 0

#89 Vedomir

Опубликовано 04 Март 2019 - 17:08  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 747
  • Сообщений: 14 697


По сути они были истребительными платформами с радаром и минимальной самообороной от контр-атаки. И такие базы вполне можно реализовать и с одной мейн-базой. Просто постройка готового объекта на глобальной карте по типовому шаблону.

 

По сути в УФО Афтерматч это и реализовали... 



Это игровая условность, конечно, но зато мы получаем преимущества обеих систем, нам не нужно постоянно проверять и пополнять "расходники" и, в тоже время, мы не можем одним махом раздать продвинутые "расходники" всем бойцам

 

Т.е. выкинуть пласт менеджмента. Ибо не нужен, да? 


  • 0

#90 wortkarg

Опубликовано 04 Март 2019 - 17:22  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207

Т.е. выкинуть пласт менеджмента. Ибо не нужен, да?

Именно так. Если какой-то аспект игры является слишком скучным, то его нужно либо убрать, либо переделать.


  • 0

#91 Vedomir

Опубликовано 04 Март 2019 - 18:20  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 747
  • Сообщений: 14 697


Если какой-то аспект игры является слишком скучным, то его нужно либо убрать, либо переделать

 

Есть старый советский принцип - "работает, не трогай" 


  • 0

#92 wortkarg

Опубликовано 04 Март 2019 - 19:28  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207

Есть старый советский принцип - "работает, не трогай"

А если плохо работает? Зачем оставлять в игре рутинные операции? Игре без них только лучше. Какой смысл держаться за неудачные решения? Тут как в эволюции, "плохое" должно отмирать, а "хорошее" выживать и совершенствоваться.


  • 0

#93 Vedomir

Опубликовано 04 Март 2019 - 19:50  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 747
  • Сообщений: 14 697


Зачем оставлять в игре рутинные операции?

 

Какую рутину ты увидел в покупке-производстве боеприпасов? 


  • 0

#94 wortkarg

Опубликовано 04 Март 2019 - 20:15  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207

Какую рутину ты увидел в покупке-производстве боеприпасов?

Это, по сути, типичная работа завхоза, следить, чтобы всего хватало и пополнять запасы по необходимости. Увлекательно? Для меня определенно нет.

Алгоритм тут простой: заканчивается предмет X, докупаем/производим до нужного количества. Элементарнейшее решение, которое нам приходится повторять множество раз (количество предметов, помноженное на количество баз). Рутина, как она есть. Действительно интересные не рутинные аспекты игры связаны с принятием сложных решений, когда у нас есть выбор из множества различных вариантов и мы путём анализа находим наиболее эффективное решение (к примеру, выбор комбинации действий для решения тактической задачи). Интереснее сыграть одну партию в шахматы, чем 100500 партий в крестики-нолики, поскольку увеличение количества партий не сделает крестики-нолики интересней, это всё та же скучная игра.


  • 1

#95 SliderZ

Опубликовано 04 Март 2019 - 21:39  

SliderZ

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 591
  • Сообщений: 3 028

Вот да, по поводу рутины соглашусь. Такая, как в Aftermath, нафиг не нужна. Ну что за ерунда - производство по одному магазину или гранате? Неужели сложно было список прикрутить с количеством вещей...


  • 0

#96 khulster

Опубликовано 05 Март 2019 - 11:09  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 960
  • Сообщений: 12 786

Действительно интересные не рутинные аспекты игры связаны с принятием сложных решений, когда у нас есть выбор из множества различных вариантов и мы путём анализа находим наиболее эффективное решение 

Справедливости ради, такой аспект можно реализовать и через рутинные действия. На уровне менеджмента ресурсов базы, когда всегда требуется просчитывать на несколько ходов вперед, какие ресурсы куда вкладывать и на что тратить. 


  • 0

#97 wortkarg

Опубликовано 05 Март 2019 - 13:57  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207

Справедливости ради, такой аспект можно реализовать и через рутинные действия. На уровне менеджмента ресурсов базы, когда всегда требуется просчитывать на несколько ходов вперед, какие ресурсы куда вкладывать и на что тратить.

Ну, тут нет двух чётких состояний "рутина"/"не рутина", условно можно определить некую степень рутинности и у разных аспектов игры эта степень разная. Чем больше нужно думать над тем или иным решением и чем меньше простых однотипных решений нам нужно принимать, тем менее рутинным является данный аспект игры. В LW2, к примеру, определение приоритетов, куда тратить ресурсы, это не такая уж тривиальная задача, т.е. думать тут нужно, да и однотипными такие решения едва ли являются (потратить их на определенный проект, вскрытие контейнера или на производство некого типа патронов, оружия или чего-то еще). То есть решения не такие простые, как в простом пополнении "расходников", они сильнее отличаются друг от друга и нет множественного повторения однотипных действий. Как следствие, эти решения значительно менее рутинны, хоть и не являются такой уж инетесной частью игры.


  • 0

#98 Appleman

Опубликовано 05 Март 2019 - 16:57  

Appleman

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 178
  • Сообщений: 506
  • Откуда:Санкт-Петербург

И ещё, друзья, не забывайте про фактор погружения в мир игры. Прекрасно помню свой восторг от возможности набивки обойм в 7.62 :) До самого конца игры не надоедала возня с экипировкой персонажей, сравнением характеристик, баллистических таблиц. Хотя казалось бы, рутина дальше некуда!


  • 0

#99 wortkarg

Опубликовано 05 Март 2019 - 21:32  

wortkarg

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 66
  • Сообщений: 207

И ещё, друзья, не забывайте про фактор погружения в мир игры.

Это да, но тут всё очень и очень субъективно. Я тут наткнулся, к примеру, на мнение, что существенным недостатком XCOM 2 по сравнению с XCOM EW является тот факт, что игрок представлен в игре юнитом (задействован в паре сценарных миссий). И не поспоришь же, ведь в таких вещах нельзя дать объективную оценку.


  • 0

#100 Vedomir

Опубликовано 05 Март 2019 - 22:04  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 747
  • Сообщений: 14 697


Прекрасно помню свой восторг от возможности набивки обойм в 7.62

 

В хардлайфе пошли еще дальше и у каждого вида патронов был свой шанс осечки. И так хотелось сербских патронов, вместо сраных "Мейд ин Палинейро" или старых гнилых непонятного происхождения... 



И не поспоришь же, ведь в таких вещах нельзя дать объективную оценку.

 

Как дать игре объективную оценку? Она же для людей, т.е. любая объективная оценка - выдумка. 


  • 1





Также с меткой «X-COM, Xenonauts, TBS, PC»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.