Это был выбор и это был выбор который игрок делал сам. Кого чем вооружить и оснастить, мы сами решали исходя из той тактики боя которую считали наиболее удобной для себя.
Кого чем вооружить и оснастить мы и в XCOM решаем, речь то шла о базах и пополнении запасов. Мы и так знаем, что мы используем, нам просто нужно следить, чтобы запас не заканчивался и пополнять его вовремя. Ничего сложного, но на эту рутинную работу уходит много времени (количество предметов помноженное на количество баз). Если тратить своё время, то на что-то действительно интересное, на задачи с большим разнообразием возможных решений, а не на решения вроде "если гранат меньше 10, закупаем/производим, чтобы было 30".
Замечательная возможность для ошибки. У фираксис её нету. А в классике одни из самых ярких воспоминаний остались у меня как раз после таких боёв, когда забыл пополнить боекомплект или нечем было пополнять и все равно вернулся назад с победой и без потерь.
В LW2 или в ванили с модами предметы тоже производятся поштучно, так что тоже может не хватить чего-то на миссию (приличного оружия, гранат, брони, нужного вида патронов и т.п.). Тоже приходилось иногда ходить в бой командой "бомжей" одетых и экипированных в то, что бог послал. А вот в Уфо я не припомню, чтобы у меня что-то заканчивалось, я за этим внимательно следил (видимо от этого у меня и отторжение к микроменеджменту запасов).
Конечно не была, когда решаешь, что строить где строить и кого туда послать - это все несложные решения.
Я так понимаю, это сарказм? Второстепенные базы были нужны, по сути, практически только для радаров, ангаров и мастерских (производство на продажу). Там алгоритм был такой, выбираем один эффективный план базы (в Уфопедии несколько примеров) и строим все второстепенные базы по шаблону. Вот и все "сложные" решения.
Каких интересных решений позвольте Вас спросить?
Даже простое сокращение скучных операций позволяет нам больше времени проводить за тактическими боями, которые, в отличие от стратегической части, скучными точно не являются (речь о всех играх серии). Что касается стратегической части, то тут есть выбор тактических улучшений, апгрейдов строений, проектов "Зоны испытаний", распределение учёных/инженеров по вспомогательным слотам, выбор порядка расчистки отсеков, прокачка бойцов (классовые способности, ЦПВТ, офицерские), в LW2 распределение сопротивленцев на разные виды работ в регионах, постройка ретрансляторов, установление контактов, в WotC фракционные миссии и распределение бонусов. Я не говорю, что тут такое большое разнообразие сложных интересных решений, но уж всяко интереснее проверки и пополнения запасов.
И вот тут как раз наступает момент когда новодел от фираксис вчистую проигрывает классике ибо в нем разнообразие рутинных действий меньше.
А в чём тут проигрыш? В хорошей игре разнообразие рутинных действий должно быть нулевое, поскольку таких действий не должно быть в принципе. В XCOM игра в рутину не превращается, поскольку разнообразие "не рутинных" действий там больше за счёт множества классов и способностей, смешанных паков противников, разнообразия типов миссий, разнообразия оружия и экипировки и т.п. Речь, прежде всего, о LW2 и WotC с модами (с кучей модов).
Затем что ничего такого сейчас на рынке нет. Просто нету. А игра 1994-го года это игра 1994-го года со всеми присущими тому времени "прелестями".
А в чём там "прелести"? Пикселизация повыше? Так для TBS это не особо важно. Есть OpenXcom, позволяющий запускать игру практически где угодно и с любым разрешением, к которому, кстати, есть великолепные моды. Я не говорю, что Xenonauts плохая игра, просто делай её талантливый креативный геймдизайнер, можно было бы сделать действительно что-то уникальное и самобытное, а так это просто клон, технически довольно неплохой с учётом инди-бюджета, но всё же клон. У меня вот желания поиграть в тот же X-Piratez гораздо больше, чем в Xenonauts (даже в FMP переиграть больше желания, там тоже неплохие идеи есть).