Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Divinity: Original Sin II

Divinity RPG

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
2370 ответов в теме

#151 ss7877

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 12:00  

ss7877

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 723
  • Сообщений: 4 273

Ты не прав: "работа с предметами" была такой же особенностью ещё самой первой их игры в сеттинге (DiDi), как и смехухуечки. В этом ключе в одной только изометрии БиДэ - уже третья игра, а БиДэ2 - четвёртая.


Я же специально написал "в случае DOS".
Девелоперы ведь не зря решились выпускать номерное продолжение вслед за DOS. Они пытаются основать новую серию, подчеркивая это названием и нумерацией.
  • 0

#152 Coyro

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 13:54  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


Девелоперы ведь не зря решились выпускать номерное продолжение вслед за DOS. Они пытаются основать новую серию, подчеркивая это названием и нумерацией.

Как будто у них много годных вариантов именования было. :)

ДоС приняли очень тепло, несмотря на откровенные косяки геймдизайна, которых там хватает. В этом ключе ДоС2 полагается быть развитием и работой над ошибками. Она, опять же, тоже через КС стартовала (скорей ради паблисити, но денег тоже подсобрали).

В случае ДоС - они действительно делали перезагрузку, т.к. предыдущая игра в сеттинге была и вовсе смешанного жанра, а перед ней были полторы штуки с видом из глаз, но характерные особенности (гусары из задних рядов кричат про родовые травмы) у их игр общие. Имо вполне можно говорить о традициях или там духе "серии Дивинити".


  • 0

#153 Klive

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 14:30  

Klive

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 218
  • Сообщений: 736
  • Откуда:Челябинск

т.к. предыдущая игра в сеттинге была и вовсе смешанного жанра, а перед ней были полторы штуки с видом из глаз, но характерные особенности (гусары из задних рядов кричат про родовые травмы) у их игр общие

:ph34r: а ещё был Dragon Commander... Вот уж где экспертименты. Так и не допрошёл его, не зашло. На фоне разочарования от него впечатления от DOS были особенно положительные


Изменено: Klive, 14 Июнь 2017 - 14:30

  • 0

#154 Coyro

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 14:45  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


а ещё был Dragon Commander... Вот уж где экспертименты.

Так я ж как раз про него, когда про "смешанный жанр": ДиДИ - БиДэ - Ди2 - Ди2.5 - ДК - ДОС - ДОС2 - ?


  • 0

#155 ss7877

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 17:58  

ss7877

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 723
  • Сообщений: 4 273

Как будто у них много годных вариантов именования было. :)
ДоС приняли очень тепло, несмотря на откровенные косяки геймдизайна, которых там хватает. В этом ключе ДоС2 полагается быть развитием и работой над ошибками. Она, опять же, тоже через КС стартовала (скорей ради паблисити, но денег тоже подсобрали).
В случае ДоС - они действительно делали перезагрузку, т.к. предыдущая игра в сеттинге была и вовсе смешанного жанра, а перед ней были полторы штуки с видом из глаз, но характерные особенности (гусары из задних рядов кричат про родовые травмы) у их игр общие. Имо вполне можно говорить о традициях или там духе "серии Дивинити".


Все это я, конечно же, знаю :)
Но речь изначально шла именно о DOS 1-2, посему традиции предыдущих игр от Larian к поднятой мной теме отношения не имеют.

Кстати, раз уж Larian столь трепетно относится к необходимости кучи хлама в инветаре для создания уберштук из г. и палок, то могли бы сделать общее окно инвентаря для всех героев. Это сократит количество микроменеджмента, сделав жизнь игрок более удобной.
  • 0

#156 Allax

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 18:05  

Allax

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 2 244
  • Откуда:Belarus

общее окно инвентаря для всех героев.

А как грузоподъемность определять тогда? Которая от силы персонажа зависит? только максимальную для партии по сумме характеристик персонажей? Не "тру" подход :)

Изменено: Allax, 14 Июнь 2017 - 18:05

  • 0

#157 aka Colt

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 19:07  

aka Colt

    Исполненный козней различных

  • Модератор
  • 1 983
  • Сообщений: 13 290
  • Откуда:Кемерово


только максимальную для партии по сумме характеристик персонажей? Не "тру" подход

ЕМНИП, в Wizardry 8 именно так и считается грузоподъёмность. Играть не мешает.

С уважением aka_Colt.


  • 1

#158 Coyro

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 19:58  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


ЕМНИП, в Wizardry 8 именно так и считается грузоподъёмность. Играть не мешает.

Тут, всё же, полной аналогии не выйдет: в ДоС движок из соображений коопа (и не только) позволяет персонажам вообще в разных местах орудовать, в сиквеле всё ещё запущенней стало.


  • 0

#159 Phenomenum

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 22:16  

Phenomenum

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 639
  • Сообщений: 1 578
  • Откуда:Россия, Санкт-Петербург

Меня, все так же, убивает мультяшный дизайн и 5 минут, чтобы убить 3-х крокодилов. Ввиду походовой системы, бои затянуты и превращались в необходимую рутину в первой части. Посмотрев геймплейные видео второй, я понимаю, что "воз и ныне там".


  • 0

#160 Soulman

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 22:32  

Soulman

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 303
  • Сообщений: 1 005
  • Откуда:Нижний Новгород


и 5 минут, чтобы убить 3-х крокодилов

Это может единственные такие 3 крокодипа на всю карту. Тебе что, жалко им 5 минут уделить?  :D 


  • 5

#161 Phenomenum

Опубликовано 14 Июнь 2017 - 22:40  

Phenomenum

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 639
  • Сообщений: 1 578
  • Откуда:Россия, Санкт-Петербург


Это может единственные такие 3 крокодипа на всю карту. Тебе что, жалко им 5 минут уделить? :D

Хорошо шутишь, молодец. Жалую тебе звание сержанта мушкетеров Военного дома короля Франции.
  • 0

#162 Coyro

Опубликовано 16 Июнь 2017 - 09:46  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


Меня, все так же, убивает мультяшный дизайн и 5 минут, чтобы убить 3-х крокодилов. Ввиду походовой системы, бои затянуты и превращались в необходимую рутину в первой части.

Вот не персонально к тебе претензия, но самая частая жалоба на комбат первой части из виденных мною: "ту изи, партия раскатывает всех за один ход, нахрена оно такое". :mellow:

Самая частая, серьёзно. Т.е. народ требовал сделать отдельные комбаты более значимыми, что (удачно, неудачно ли - релиз покажет) они и попробовали сделать исходя из описания.

 

Ну чуточку теоретизирования на тему: оптимальное соотношение среднего дамажа к средним же хитпойнтам - вопрос древний, как говно мамонта, но так и не решённый аналитически. Потому что сделай отношение большим - реальная (т.е. усреднённая) сложность упадёт для эксплойтоюзеров и взлетит под небеса для игрока непрошаренного: первые будут всех убивать хедшотами, а вторых этими же хедшотами будут класть на каждых же первых кустах. Поскольку себя я не стесняюсь записать в абузеры - вариант "с сотней сэйвлоадов зачистить карту в джаге двумя метательными ножами" в чём-то даже прикольный и тоже имеет право на жизнь, но большинство аудитории подход, заточенный под это - не оценит. Делая соотношение меньше приходим к тому, что цена отдельной ошибки и/или фарта снижаются и уже не могут считаться результатообразующими. Что импонирует многим любителям игры "вдолгую". Но тут есть опасность впасть в другую крайность, с боссами о 999999999999 хп и боссбатлами длительностью по 2 часа. В худших традициях старых жрпг.


  • 1

#163 konst3d

Опубликовано 16 Июнь 2017 - 12:09  

konst3d

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 377
  • Сообщений: 1 130

Ну чуточку теоретизирования на тему: оптимальное соотношение среднего дамажа к средним же хитпойнтам - вопрос древний, как говно мамонта, но так и не решённый аналитически. Потому что сделай отношение большим - реальная (т.е. усреднённая) сложность упадёт для эксплойтоюзеров и взлетит под небеса для игрока непрошаренного: первые будут всех убивать хедшотами, а вторых этими же хедшотами будут класть на каждых же первых кустах. Поскольку себя я не стесняюсь записать в абузеры - вариант "с сотней сэйвлоадов зачистить карту в джаге двумя метательными ножами" в чём-то даже прикольный и тоже имеет право на жизнь, но большинство аудитории подход, заточенный под это - не оценит. Делая соотношение меньше приходим к тому, что цена отдельной ошибки и/или фарта снижаются и уже не могут считаться результатообразующими. Что импонирует многим любителям игры "вдолгую". Но тут есть опасность впасть в другую крайность, с боссами о 999999999999 хп и боссбатлами длительностью по 2 часа. В худших традициях старых жрпг.

Так и вижу выбор вариантов сложности для игрока:

* Полный казуал

* Посредственность

* РПГ задрот

* РПГ задрот с ЧСВ овер 900

* Читтер

 

А если серьезно, то по идее это все должно решаться настройками сложности\АИ - например на изи, вообще отключаем использование абилок мобами, на нормале - редкое использование, итд итп...

Другой вопрос, конечно, что большинство сразу полезет ставить максимальную... Но это уже не лечится.

 

P.S.

И кстати, скалирование ХП\урона мобов от уровня сложности, тоже вполне себе обычная практика.


Изменено: konst3d, 16 Июнь 2017 - 12:10

  • 0

#164 Al Bundy

Опубликовано 16 Июнь 2017 - 12:18  

Al Bundy

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • -159
  • Сообщений: 2 023


бои затянуты и превращались в необходимую рутину в первой части.

 

но в первой части лучшие пошаговые бои, когда-либо сделанные =( 


  • -1

#165 Coyro

Опубликовано 16 Июнь 2017 - 12:51  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


И кстати, скалирование ХП\урона мобов от уровня сложности, тоже вполне себе обычная практика.

В результате народ выбирает как минимум "хард" (мол, шо я, лох какой?) - и получает ту самую ситуацию, когда рядового моба с +100% ХП он бьёт на -50% своего дамажа. С учётом особенностей игромеханики по части работы армора/резистов это может превращаться в ковыряние бегемота зубочисткой. <_<


  • 0

#166 ss7877

Опубликовано 16 Июнь 2017 - 13:13  

ss7877

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 723
  • Сообщений: 4 273

В результате народ выбирает как минимум "хард" (мол, шо я, лох какой?) - и получает ту самую ситуацию, когда рядового моба с +100% ХП он бьёт на -50% своего дамажа. С учётом особенностей игромеханики по части работы армора/резистов это может превращаться в ковыряние бегемота зубочисткой. <_<


НА мой взгляд, если выбрать комфортный уровень сложности не позволяет не игра, а завышенное ЧСВ, то его обладатель сам себе злобный буратино.
  • 1

#167 Coyro

Опубликовано 16 Июнь 2017 - 13:27  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


НА мой взгляд, если выбрать комфортный уровень сложности не позволяет не игра, а завышенное ЧСВ, то его обладатель сам себе злобный буратино.

[разводя руками] ну вот так вот...

Я последние 2-3 года всё чаще первое прохождение и вовсе на нормале начинаю, за исключением случаев, когда общественность крайне не рекомендует. А то традиционный подход к моделированию сложности "добавим мобам хитов и дамажа" приводит к тому, что когда другие, менее упоротые, делают квесты, идут по сюжету и лицезреют контент - ты мрачно превозмогаешь в стартовой зоне. Ну, как медведи на старте ПоЕ: поднимите руку, кто их в первый забег не пытался вырезать вотпрямщазже. :)


  • 3

#168 konst3d

Опубликовано 16 Июнь 2017 - 14:38  

konst3d

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 377
  • Сообщений: 1 130

[разводя руками] ну вот так вот...

Я последние 2-3 года всё чаще первое прохождение и вовсе на нормале начинаю, за исключением случаев, когда общественность крайне не рекомендует. А то традиционный подход к моделированию сложности "добавим мобам хитов и дамажа" приводит к тому, что когда другие, менее упоротые, делают квесты, идут по сюжету и лицезреют контент - ты мрачно превозмогаешь в стартовой зоне. Ну, как медведи на старте ПоЕ: поднимите руку, кто их в первый забег не пытался вырезать вотпрямщазже. :)

Я вообще не болел этой болезнью - как-то всегда играл на нормале.

И при условиии, что это гм... "нормальный" нормал, а не изи-мод №2\3 (Диабло3, камень в твой огород), то вполне себе приемлимое сочетание затрачиваемых усилий к получаемому от игры удовольствию...

Исключения, возможно, какие-то любимые РПГ-шки, которые уже прошел по 2-3 раза, и начиная в очередной раз, хочется немного пострадать челленджа.

 

P.S.

Но вообще, люблю смотреть на форумах, как народ плачет про сломанный баланс, начиная первое свое прохождение, сразу с хард-мода и огребая по полной от каждой встречной крысы. :)


  • 0

#169 R. D.

Опубликовано 16 Июнь 2017 - 19:23  

R. D.

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 564
  • Сообщений: 3 425

В результате народ выбирает как минимум "хард" (мол, шо я, лох какой?) - и получает ту самую ситуацию, когда рядового моба с +100% ХП он бьёт на -50% своего дамажа. С учётом особенностей игромеханики по части работы армора/резистов это может превращаться в ковыряние бегемота зубочисткой. <_<

Блин, всегда так делаю и именно по этой причине :lol:

И да, потом часто жалуюсь, что играть не сложно, а нудно, потому что долго ковырять.

 

Ну, как медведи на старте ПоЕ: поднимите руку, кто их в первый забег не пытался вырезать вотпрямщазже. :)

Даже разными классами для этого стартовал. Друидом и еще кем-то убивал.


Изменено: R. D., 16 Июнь 2017 - 19:24

  • 0

#170 Phenomenum

Опубликовано 16 Июнь 2017 - 19:59  

Phenomenum

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 639
  • Сообщений: 1 578
  • Откуда:Россия, Санкт-Петербург


И да, потом часто жалуюсь, что играть не сложно, а нудно, потому что долго ковырять.

Вспомнил отзыв в стиме на эту тему:

Стук в дверь. Открываю. Сосед. Спрашивает: «Что у вас там за долбежка постоянная в правом углу зала?»
«Здарова. Да это у меня игра Pillars of eternity. Чувачки 20 минут долбят тролля.»
«А по быстрее то нельзя?»
«Неа, я же на пути проклятых прохожу.»
«Ну ладно. Сочувствую. Удачи там тогда.»


  • 0

#171 Allax

Опубликовано 16 Июнь 2017 - 21:05  

Allax

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 2 244
  • Откуда:Belarus

Так и вижу выбор вариантов сложности для игрока:
* Полный казуал
* Посредственность
* РПГ задрот
* РПГ задрот с ЧСВ овер 900
* Читтер

И даже это уже было, ЕМНИП, в русской локализации Wasteland 2.
P.S. А раньше, бывало, и вовсе игры делали без выбора уровня сложности...
  • 0

#172 Metro

Опубликовано 17 Июнь 2017 - 04:13  

Metro

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 429
  • Сообщений: 1 745

Тут дело совсем не в ЧСВ

Когда играешь на легкой или нормальной сложности то лишаешь себя целой порции удовольствия.

Конечно речь не о Скайриме где если играть милишником на макс сложности тактических вариантов у тебя нет никаких и весь вопрос только в количестве лечебных бутылок или в играх где много завязано на рэндоме.

Если же игра позволяет именно варьировать тактику, брать разных персонажей, использовать разные способности, вариативность прокачки, то пройдя очередной бой который тебе до этого пройти не удавалось получаешь удовольствие еще и от этого, а не только от контента.

А поскольку в большинстве игр сложность ниже максимальной как правило подразумевает - будь кем хочешь, качай что хочешь. То бои становятся рутинной обязаловкой и интерес к игре может вытянуть только супер сюжет как в В3 например.. 


  • 0

#173 Zzealot

Опубликовано 17 Июнь 2017 - 09:56  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow

А раньше, бывало, и вовсе игры делали без выбора уровня сложности...

 

И это самый лучший вариант. Разные сложности (в RPG по крайней мере) появились только из-за лени разрабов, и апофеозом стало тупое скалирование хп/дамага.

 

Основная и единственная сложность должна обеспечивать актуальность всего игрового контента, иметь четкую логику и баланс между затраченными усилиями и полученной наградой, без оглядки на возможный метагейминг.

 

Кому сложно - поставит читы, кому легко - жизнь усложнить можно миллионом способов.


Изменено: Zzealot, 17 Июнь 2017 - 09:57

  • 1

#174 Coyro

Опубликовано 17 Июнь 2017 - 19:52  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


Основная и единственная сложность должна обеспечивать актуальность всего игрового контента, иметь четкую логику и баланс между затраченными усилиями и полученной наградой, без оглядки на возможный метагейминг.

 

Тут ещё вопрос "награды" подгулял. Текущий концепт ЦРПГ завязан на комбат, и наиболее ликвидными считаются те награды, что облегчают этот самый комбат. Т.е. игрок в порядке вещей создаёт себе сложность для того, чтобы преодолев - получить вундервафлю, эту самую сложность снижающую. Наркоманство ведь, если вдуматься.


  • 0

#175 Metro

Опубликовано 18 Июнь 2017 - 05:00  

Metro

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 429
  • Сообщений: 1 745

И это самый лучший вариант. Разные сложности (в RPG по крайней мере) появились только из-за лени разрабов, и апофеозом стало тупое скалирование хп/дамага.

А что все так привязались к этому "скалированию хп/дамага"

 

Скалирование хп-дамага - это СУТЬ любой игры с прокачкой в рамках даже одной сложности.

В 99% играх в чем отличие утопца 1 уровня от утопца 6? А гоблина от тролля? Слизня от огра? Только в скалировании ХП-дамага. Те же резисты или групповые атаки не что иное как скалирование хп/дамага.  Даже с адекватной прокачкой дракона мы будем валить дольше чем гуля.

И ничего никто не возмущается.

 

Да на высокой сложности тебя дамажат сильнее а ты слабее. Значит ты должен адекватно прокачиваться, придумать какую-то другую тактику, применять вовремя нужные навыки и спеллы. Если это экшен боевка - лучше уворачиваться, вовремя блокировать.

Плохо только когда перегибы случаются типа в Скайриме - легендарная сложность - в нее то без задротства и метагейминга не поиграешь но она и вводилась после и как ответ на задротство.


Изменено: Metro, 18 Июнь 2017 - 05:00

  • 0





Также с меткой «Divinity, RPG»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.