А раньше, бывало, и вовсе игры делали без выбора уровня сложности...
Бывало но не всегда. Вот в первой Готике его кажется не было в в BG был.
Опубликовано 19 Июнь 2017 - 11:29
Тут ещё вопрос "награды" подгулял. Текущий концепт ЦРПГ завязан на комбат, и наиболее ликвидными считаются те награды, что облегчают этот самый комбат. Т.е. игрок в порядке вещей создаёт себе сложность для того, чтобы преодолев - получить вундервафлю, эту самую сложность снижающую. Наркоманство ведь, если вдуматься.
Скалирование хп-дамага - это СУТЬ любой игры с прокачкой в рамках даже одной сложности. В 99% играх в чем отличие утопца 1 уровня от утопца 6? А гоблина от тролля? Слизня от огра? Только в скалировании ХП-дамага. Даже с адекватной прокачкой дракона мы будем валить дольше чем гуля. И ничего никто не возмущается.
Опубликовано 19 Июнь 2017 - 11:56
Вот когда ты утопца 1 уровня рубишь с 2 ударов и он тебя с 10 ударов на "нормальной" сложности, а на "тяжелой" сложности тот же утопец тебя убивает с двух и ты его с 10, это вот оно самое.
Опубликовано 19 Июнь 2017 - 12:18
Как упростить или усложнить, игрок разберется сам.
А если не разберется? Особенно в варианте "усложнить". Бегать голышом, без брони, и не использовать половину механик заложенных в игру (я утрирую)? Тебе не кажется, что это очень близко к скейлингу - только вместо мобов-суперменов мы будем делать инвалида из персонажа(ей) игрока?
Изменено: Phenomenum, 19 Июнь 2017 - 12:18
Опубликовано 19 Июнь 2017 - 12:28
А если не разберется? Особенно в варианте "усложнить". Бегать голышом, без брони, и не использовать половину механик заложенных в игру (я утрирую)? Тебе не кажется, что это очень близко к скейлингу - только вместо мобов-суперменов мы будем делать инвалида из персонажа(ей) игрока?
Опубликовано 19 Июнь 2017 - 13:11
Если игровых ограничений не достаточно
Я не уловил твою мысль. Объясни пожалуйста, если не лень. Зачем, образно говоря, выкручивать себе яйца и ограничивать себя в использовании механик игры?
Меня другое всегда удивляло - почему уровень сложности в рпг влияет только на боевку? Почему не на чеки (где они есть)? Допустим, на "нормале" есть чек на 15 интеллекта - так пусть он на харде будет 17. Или сложность ловушек - допустим, на "нормале" стоит ловушка условной сложности 5, а на харде пусть будет 6. И для того, чтобы пройти определенные небоевые задачи, игроку придется грамотно распределять статы (роли персонажей в партии, как вариант) - т.е. ДУМАТЬ. Эту задачу, в отличии от конкретного энкаунтера, не решить спамом сэйв-лоада.
Вот это, мне кажется, был бы дешевый и здравый подход.
Изменено: Phenomenum, 19 Июнь 2017 - 13:13
Опубликовано 19 Июнь 2017 - 13:58
Я не уловил твою мысль. Объясни пожалуйста, если не лень. Зачем, образно говоря, выкручивать себе яйца и ограничивать себя в использовании механик игры?
Почему не на чеки (где они есть)? Допустим, на "нормале" есть чек на 15 интеллекта - так пусть он на харде будет 17. Или сложность ловушек - допустим, на "нормале" стоит ловушка условной сложности 5, а на харде пусть будет 6. И для того, чтобы пройти определенные небоевые задачи, игроку придется грамотно распределять статы (роли персонажей в партии, как вариант) - т.е. ДУМАТЬ. Эту задачу, в отличии от конкретного энкаунтера, не решить спамом сэйв-лоада.
Изменено: Zzealot, 19 Июнь 2017 - 13:59
Опубликовано 19 Июнь 2017 - 14:05
Могу говорить только за себя, я такой фигней занимаюсь когда баланс похерен и мне слишком легко, а повышение сложности только выкручивает цифры, ломая всё остальное. Если с балансом всё нормально, игра бросает новые и новые вызовы, то и яйца крутить резона нет.
Хорошо когда ты всегда можешь устроить себе челенж, попробовав силы на сложном противнике, слишком рано забегая вперед, и никакие “уровни сложности” для этого не нужны.
Ок, спасибо, понял. Я занимаюсь этим...иногда. С несколькими играми раз было, последний на прошлой неделе.
Причем я понимаю, что начинается то самое про яйца, и прихожу к такому выводу - игра начинает доставлять еще меньше удовольствия, чем на условном Nightmare/PotD.
попробовав силы на сложном противнике, слишком рано забегая вперед,
Изменено: Phenomenum, 19 Июнь 2017 - 14:03
Опубликовано 19 Июнь 2017 - 14:14
Это вариант только для игр без коридоров. В ME, например, при всем моем обожании к серии, никуда ты раньше времени не попадешь и приходится придумывать себе "ачивки".
Ну это в контексе обсуждения чем себе жизнь усложнить, хорошо когда такая возможность имеется и всегда на горизонте маячит цель кого-нибудь зашибить
Изменено: agrail, 19 Июнь 2017 - 16:53
Опубликовано 19 Июнь 2017 - 14:22
Так вот, возвращаясь к сабжу, меня смутило видео где 3 минуты разбирают 3-х крокодилов. Причем, традиционно для демок, я не думаю что это показывали на самой высокой сложности. Значит, на высокой сложности их нужно будет разбирать 5 минут. Кто-то высказал предположение о том, что таких энкаунтеров будет пару-тройку на карту - тогда это ок. Если насыщенность боями будет на уровне первой части... Меня в первой части увлекла механика элементального взаимодействия настолько, что я переборол в себе неприятие визуального стиля игры, но когда эффект новизны прошел, то я просто ее бросил и не было мысли (как у меня происходит в большинстве таких случаев) вернутся и попробовать еще раз.
В каждой CRPG есть баланс по затраченному времени между, грубо говоря, побегушками и говорильней и боевкой. Когда одного из этих элементов становится слишком много, возникает ощущение репетативности процесса и...все)
Вот как оно будет во второй части, я так и не понял. Если будут редкие но сложные и длинные бои - это круто, но это значит им, в любом случае, придется сделать больше небоевого контента, чтобы длительность игры вытянуть. Если небоевого контента не добавят, а количество боев сделают на уровне первой части, то увы.
Изменено: Phenomenum, 19 Июнь 2017 - 14:24
Опубликовано 19 Июнь 2017 - 14:40
Блин, слизни драконы и тролли это какбе разные враги, имеющие разный внешний вид и способности, при чем тут скалирование? Разница между низкоуровневым врагом и высокоуровневым, это не скалирование. Вот когда ты утопца 1 уровня рубишь с 2 ударов и он тебя с 10 ударов на "нормальной" сложности, а на "тяжелой" сложности тот же утопец тебя убивает с двух и ты его с 10, это вот оно самое.
Раз уж ты упомянул Скайрим, там с этим вообще беда, долго не мог себе подобрать оптимальную сложность.
В итоге играл на "Адепте", не прокачивая живучесть и не пользуясь алхимией/зачарованием/кузнечкой, получилось в меру сложно и сохранялась ценность лута и квестовых наград.
Так а смысл то тот же.
На нормале например ты убиваешь слизня с 2 ударов он тебя с 10. Встречаешь волка ты его с 4 он тебя с 6. Встретил тролля. Ты его с 10 он тебя с 4.
Для тебя нормально же тратить 10 ударов на какую-то "модельку" и что эта моделька тебя 4 уделывает или ваншотит ты тоже не против.
Ну на харде пусть более низкоуровневая моделька будет так себя вести. Какая разница. Никто не пишет - почему ИИ тролля не лучше чем у слизня, а просто скалирование дамаг-хп ну и новая моделька.
Как я уже сказал, сложности разные вообще нахрен не нужны, должна быть одна продуманная и сбалансированная.
Как упростить или усложнить, игрок разберется сам.
Не согласен. Ограничения которые придумывает игрок это костыль который компенсирует ленивость разработчика на отладку баланса чтобы поддерживать в себе интерес к игре.
Потому что игрок не может понять что именно ограничивать пока не поиграет какое-то время. Я и в Скайрим начинал несколько раз и в Ведьмака3 пока не подобрал себе ограничения позволяющие мне пройти эти игры с интересом. Это и трата времени и проходить несколько раз одно и то же тоже не способствуют поддержанию интереса.
Создателей DOS 1 я вообще возненавидел после того как выбрал в начале не ту развилку и пошел в пустыню а не в королевство механических снеговиков. Тоже игрок должен сам разбираться куда нужно идти в начале а куда потом? И ладно бы если бы пустыня была непроходимой на макс сложности ...
Касательно одной сложности - пример ДаркСоулс для меня показателен. Мне нравится там сложность и что враги не жирнеют а просто становятся другими, с отличными способностями и таймингами.
Но там тоже косяк - бесконечная прокачка. Почему то разрабы решили что это усложняет игру и ты просто перекачиваешься.
Меня другое всегда удивляло - почему уровень сложности в рпг влияет только на боевку? Почему не на чеки (где они есть)? Допустим, на "нормале" есть чек на 15 интеллекта - так пусть он на харде будет 17. Или сложность ловушек - допустим, на "нормале" стоит ловушка условной сложности 5, а на харде пусть будет 6. И для того, чтобы пройти определенные небоевые задачи, игроку придется грамотно распределять статы (роли персонажей в партии, как вариант) - т.е. ДУМАТЬ. Эту задачу, в отличии от конкретного энкаунтера, не решить спамом сэйв-лоада.
Вот это, мне кажется, был бы дешевый и здравый подход.
Ну это скорее "угадывание" будет.
Потому как начиная игру на какой-то сложности нет информации сколько интеллекта или ловушковедства надо будет. Вкачал интеллект а потом гибнуть на ваншотящей ловушке тоже не очень интересно. Ладно если игра позволит вернуться к этому месту а если нет? Обидно будет и это не "сложность" а "невезение" получается.
Изменено: Metro, 19 Июнь 2017 - 14:44
Опубликовано 19 Июнь 2017 - 15:00
Так а смысл то тот же.
На нормале например ты убиваешь слизня с 2 ударов он тебя с 10. Встречаешь волка ты его с 4 он тебя с 6. Встретил тролля. Ты его с 10 он тебя с 4.
Для тебя нормально же тратить 10 ударов на какую-то "модельку" и что эта моделька тебя 4 уделывает или ваншотит ты тоже не против.
Ну на харде пусть более низкоуровневая моделька будет так себя вести. Какая разница. Никто не пишет - почему ИИ тролля не лучше чем у слизня, а просто скалирование дамаг-хп ну и новая моделька.
Не согласен. Ограничения которые придумывает игрок это костыль который компенсирует ленивость разработчика на отладку баланса чтобы поддерживать в себе интерес к игре.
Я и в Скайрим начинал несколько раз и в Ведьмака3 пока не подобрал себе ограничения позволяющие мне пройти эти игры с интересом. Это и трата времени и проходить несколько раз одно и то же тоже не способствуют поддержанию интереса.
Тоже игрок должен сам разбираться куда нужно идти в начале а куда потом?
Ну вот, без "косяка" с бесконечной прокачкой все зашибись - играть интересно, так ведь? и не нужны доп.сложности.Касательно одной сложности - пример ДаркСоулс для меня показателен. Мне нравится там сложность и что враги не жирнеют а просто становятся другими, с отличными способностями и таймингами.
Но там тоже косяк - бесконечная прокачка. Почему то разрабы решили что это усложняет игру и ты просто перекачиваешься.
Опубликовано 19 Июнь 2017 - 16:06
Потому как начиная игру на какой-то сложности нет информации
...сколько здоровья и статов прибавят мобам. Это раз. Два - стартуя на нормале, первый раз, у тебя ровно столько же информации о чеках и ловушках - ноль.
Изменено: Phenomenum, 19 Июнь 2017 - 16:08
Опубликовано 19 Июнь 2017 - 18:24
Игрок постепенно переходит от слабых врагов, к более сильным, и те и другие должны присутствоваь в игровом мире одновременно, не заменяя друг друга.
Я о другом: концепция "лучше всего отыгравший получает самую лучшую награду" приводит к тому, что векторы челленжа и пряморукости становятся взаимоисключающими. Т.е. чем более ты пряморукий - тем меньше челленжа. А если попросить игру сделать его тебе с запасом - на помощь пряморукости придёт хитрожопость, и челленжа снова нет. И винить в этом игру - это как старый анекдот про пенсионера и женскую баню.
Опубликовано 19 Июнь 2017 - 18:42
Т.е. чем более ты пряморукий - тем меньше челленжа.
Опубликовано 19 Июнь 2017 - 18:55
А *** маты *** простите, а как-то по другому должно быть?
Ну так придётся или крестик снять, или трусы надеть. Или тупой скейлинг и поломанный "для хордкорности" баланс, или харе страдать, что "лехко". Особенно с учётом того, что зная человечью натуру - минимум каждый третий из страдальцев наверняка страдает на публику, дабы ЧСВ своё потешить. В балансотредах такие нередко попадаются: "мне фсё лехко и дайте челленж, но верните, суки, мою любимую имбу".
Если я очень захочу, чтоб комп меня поимел - я с ним в шахматы и задроченные платформеры играть сяду, чтобы вот точно без шансов. А в рэпогэ - там кагбэ мотивация немного иная чем "вау! я отпинал гоблинов, я молодец!".
Ты так можешь, а 99% других людей нет - профит.
Да насрать как-то. Я сажусь за игру интересно время провести, а не в энный раз кому-то что-то доказывать.
Опубликовано 20 Июль 2017 - 23:22
Ларианы там опрос проводят по предпочтениям игроков в жанре RPG.
Возможно перед началом разработки новой игры.
https://docs.google....ve1i4Q/viewform
Опубликовано 27 Июль 2017 - 11:37
Не подскажите: Divinity II: Developer's Cut, которая в стиме, включает в себя Divinity II: Ego Draconis и Divinity II: The Dragon Knight Saga?
Опубликовано 27 Июль 2017 - 12:09
включает в себя Divinity II: Ego Draconis и Divinity II: The Dragon Knight Saga?
Ну-у-у-у, это не бандл, если вопрос об этом (не будет двух иконок в библиотеке).
А в плане содержимого, Developer's Cut — последняя и самая актуальная редакция D2 (дополнение включено, ясное дело).
Опубликовано 27 Июль 2017 - 12:28
Ну-у-у-у, это не бандл, если вопрос об этом (не будет двух иконок в библиотеке).
Нет, меня не бандл или количество иконок интересуют. А само наполнение. Просто везде смотрю вторая часть Дивинити имеет такие подзаголовки и по прохождению занимают обе как полноценные игры, т.е. овер 30 часов. А у меня в библиотеке стима именно Директорс Кат имеется. А на странице игры в стиме никакого упоминания про про эго драконов или сагу дракона. Вот и решил уточнить
Опубликовано 28 Июль 2017 - 11:11
Угу, а всё для того, дабы данная ошибка не повторилась, и страждущие не путались в подзаголовках изданий и знали название аддона, что помогло бы им сформулировать вопрос корректно. Dezintegration тоже изначально предположил, что вопрос о бандле. Это явным образом намекает на то, что и я прав в том, что решил расставить точки над "ё".
P.S. Лучше всего было бы, если бы все эти последние посты модераторы перенесли в соответствующую тему (создали при её отсутствии) и пользы тогда будет больше, а оффтопа меньше.
Изменено: Kessler, 28 Июль 2017 - 11:57
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stellar TacticsАвтор: F8ER • Дата: 18 Апр 2021 космос, RPG, открытый мир и еще 3... |
|
||
Основные форумы →
Все об играх: игры в любых жанрах →
Зачем нужен рога в изометрических рпг?Автор: И. Инкогнито • Дата: 21 Фев 2021 rpg, rogue, Pillars of Eternity и еще 1... |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
VAGRUS The Riven RealmsАвтор: Mikk • Дата: 20 Фев 2021 RPG, TBS |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Cyberpunk 2077: прохождениеАвтор: Black Helix • Дата: 10 Дек 2020 Cyberpunk2077, Rpg, НеRpg |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stirring AbyssАвтор: Muromets • Дата: 31 Окт 2020 rpg, tactics, indie, turn-based |
|
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.