Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Divinity: Original Sin II

Divinity RPG

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
2369 ответов в теме

#176 ss39

Опубликовано 18 Июнь 2017 - 07:22  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

А раньше, бывало, и вовсе игры делали без выбора уровня сложности...


Бывало но не всегда. Вот в первой Готике его кажется не было в в BG был.
  • 0

#177 Zzealot

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 11:29  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 766
  • Сообщений: 6 258
  • Откуда:Moscow

Тут ещё вопрос "награды" подгулял. Текущий концепт ЦРПГ завязан на комбат, и наиболее ликвидными считаются те награды, что облегчают этот самый комбат. Т.е. игрок в порядке вещей создаёт себе сложность для того, чтобы преодолев - получить вундервафлю, эту самую сложность снижающую. Наркоманство ведь, если вдуматься.


Ну это обычное дело, чем дальше в лес, тем толще волки.

Игрок постепенно переходит от слабых врагов, к более сильным, и те и другие должны присутствоваь в игровом мире одновременно, не заменяя друг друга.
 

Скалирование хп-дамага - это СУТЬ любой игры с прокачкой в рамках даже одной сложности. В 99% играх в чем отличие утопца 1 уровня от утопца 6? А гоблина от тролля? Слизня от огра? Только в скалировании ХП-дамага. Даже с адекватной прокачкой дракона мы будем валить дольше чем гуля. И ничего никто не возмущается.


Блин, слизни драконы и тролли это какбе разные враги, имеющие разный внешний вид и способности, при чем тут скалирование? Разница между низкоуровневым врагом и высокоуровневым, это не скалирование. Вот когда ты утопца 1 уровня рубишь с 2 ударов и он тебя с 10 ударов на "нормальной" сложности, а на "тяжелой" сложности тот же утопец тебя убивает с двух и ты его с 10, это вот оно самое.

Раз уж ты упомянул Скайрим, там с этим вообще беда, долго не мог себе подобрать оптимальную сложность.
В итоге играл на "Адепте", не прокачивая живучесть и не пользуясь алхимией/зачарованием/кузнечкой, получилось в меру сложно и сохранялась ценность лута и квестовых наград.
  • 0

#178 Phenomenum

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 11:56  

Phenomenum

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 639
  • Сообщений: 1 578
  • Откуда:Россия, Санкт-Петербург


Вот когда ты утопца 1 уровня рубишь с 2 ударов и он тебя с 10 ударов на "нормальной" сложности, а на "тяжелой" сложности тот же утопец тебя убивает с двух и ты его с 10, это вот оно самое.

Мне кажется, ничего принципиально нового ждать не стоит, особенно что касается рпг с кучей классов и вариантов прокачки. Сложность ведь как балансируется - урон персонажей, их способностей, и урон мобов считаются, подгоняются друг под друга (и под среднего игрока), чтобы получить условную "normal difficulty". Это очень долгие просчеты и там задействован серьезный матан + много сотен часов тестов, в совокупности.
Если делать высокий уровень сложности путем изменения ИИ, добавления мобам новых способностей, добавления новых типов мобов, то надо заново включать матан, просчитывать и тестировать месяцами. А время до релиза тикает, зарплата сотрудникам тоже, бюджет не резиновый. Поэтому, дешевле и быстрее посчитать один раз, а потом скейлить в ту или иную сторону.
Это мои субъективные умозаключения.
  • 0

#179 Zzealot

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 12:00  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 766
  • Сообщений: 6 258
  • Откуда:Moscow
Как я уже сказал, сложности разные вообще нахрен не нужны, должна быть одна продуманная и сбалансированная.
Как упростить или усложнить, игрок разберется сам.
  • 0

#180 Phenomenum

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 12:18  

Phenomenum

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 639
  • Сообщений: 1 578
  • Откуда:Россия, Санкт-Петербург

Как упростить или усложнить, игрок разберется сам.

А если не разберется? Особенно в варианте "усложнить". Бегать голышом, без брони, и не использовать половину механик заложенных в игру (я утрирую)? Тебе не кажется, что это очень близко к скейлингу - только вместо мобов-суперменов мы будем делать инвалида из персонажа(ей) игрока?


Изменено: Phenomenum, 19 Июнь 2017 - 12:18

  • 0

#181 Zzealot

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 12:28  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 766
  • Сообщений: 6 258
  • Откуда:Moscow

А если не разберется? Особенно в варианте "усложнить". Бегать голышом, без брони, и не использовать половину механик заложенных в игру (я утрирую)? Тебе не кажется, что это очень близко к скейлингу - только вместо мобов-суперменов мы будем делать инвалида из персонажа(ей) игрока?


Если игровых ограничений не достаточно, можно одной рукой попробовать, или с завязанными глазами, или стоя на голове.

Не, я не думаю что это очень близко к скейлингу :D
  • 0

#182 Phenomenum

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 13:11  

Phenomenum

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 639
  • Сообщений: 1 578
  • Откуда:Россия, Санкт-Петербург

Если игровых ограничений не достаточно

Я не уловил твою мысль. Объясни пожалуйста, если не лень. Зачем, образно говоря, выкручивать себе яйца и ограничивать себя в использовании механик игры?
Меня другое всегда удивляло - почему уровень сложности в рпг влияет только на боевку? Почему не на чеки (где они есть)? Допустим, на "нормале" есть чек на 15 интеллекта - так пусть он на харде будет 17. Или сложность ловушек - допустим, на "нормале" стоит ловушка условной сложности 5, а на харде пусть будет 6. И для того, чтобы пройти определенные небоевые задачи, игроку придется грамотно распределять статы (роли персонажей в партии, как вариант) - т.е. ДУМАТЬ. Эту задачу, в отличии от конкретного энкаунтера, не решить спамом сэйв-лоада.
Вот это, мне кажется, был бы дешевый и здравый подход.


Изменено: Phenomenum, 19 Июнь 2017 - 13:13

  • 1

#183 Zzealot

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 13:58  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 766
  • Сообщений: 6 258
  • Откуда:Moscow

Я не уловил твою мысль. Объясни пожалуйста, если не лень. Зачем, образно говоря, выкручивать себе яйца и ограничивать себя в использовании механик игры?


Могу говорить только за себя, я такой фигней занимаюсь когда баланс похерен и мне слишком легко, а повышение сложности только выкручивает цифры, ломая всё остальное. Если с балансом всё нормально, игра бросает новые и новые вызовы, то и яйца крутить резона нет.
Хорошо когда ты всегда можешь устроить себе челенж, попробовав силы на сложном противнике, слишком рано забегая вперед, и никакие “уровни сложности” для этого не нужны.

Почему не на чеки (где они есть)? Допустим, на "нормале" есть чек на 15 интеллекта - так пусть он на харде будет 17. Или сложность ловушек - допустим, на "нормале" стоит ловушка условной сложности 5, а на харде пусть будет 6. И для того, чтобы пройти определенные небоевые задачи, игроку придется грамотно распределять статы (роли персонажей в партии, как вариант) - т.е. ДУМАТЬ. Эту задачу, в отличии от конкретного энкаунтера, не решить спамом сэйв-лоада.


Потому что проще крутануть модификаторы урона и кое-где раскидать дополнительной живности, чтоб казуалы спокойно фейсролили, а хардкорщики превозмогали. Рыться в чеках тоже работа, "уровни сложности" придумали не для усложнения задач разработчика, а совсем наоборот.

Изменено: Zzealot, 19 Июнь 2017 - 13:59

  • 0

#184 Phenomenum

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 14:05  

Phenomenum

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 639
  • Сообщений: 1 578
  • Откуда:Россия, Санкт-Петербург

Могу говорить только за себя, я такой фигней занимаюсь когда баланс похерен и мне слишком легко, а повышение сложности только выкручивает цифры, ломая всё остальное. Если с балансом всё нормально, игра бросает новые и новые вызовы, то и яйца крутить резона нет.
Хорошо когда ты всегда можешь устроить себе челенж, попробовав силы на сложном противнике, слишком рано забегая вперед, и никакие “уровни сложности” для этого не нужны.

Ок, спасибо, понял. Я занимаюсь этим...иногда. С несколькими играми раз было, последний на прошлой неделе. <_<
Причем я понимаю, что начинается то самое про яйца, и прихожу к такому выводу - игра начинает доставлять еще меньше удовольствия, чем на условном Nightmare/PotD.



попробовав силы на сложном противнике, слишком рано забегая вперед,

Это вариант только для игр без коридоров. В ME, например, при всем моем обожании к серии, никуда ты раньше времени не попадешь и приходится придумывать себе "ачивки".

Изменено: Phenomenum, 19 Июнь 2017 - 14:03

  • 0

#185 Zzealot

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 14:14  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 766
  • Сообщений: 6 258
  • Откуда:Moscow

Это вариант только для игр без коридоров. В ME, например, при всем моем обожании к серии, никуда ты раньше времени не попадешь и приходится придумывать себе "ачивки".


Ну это в контексе обсуждения чем себе жизнь усложнить, хорошо когда такая возможность имеется и всегда на горизонте маячит цель кого-нибудь зашибить -_-


Изменено: agrail, 19 Июнь 2017 - 16:53

  • 0

#186 Phenomenum

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 14:22  

Phenomenum

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 639
  • Сообщений: 1 578
  • Откуда:Россия, Санкт-Петербург

Так вот, возвращаясь к сабжу, меня смутило видео где 3 минуты разбирают 3-х крокодилов. Причем, традиционно для демок, я не думаю что это показывали на самой высокой сложности. Значит, на высокой сложности их нужно будет разбирать 5 минут. Кто-то высказал предположение о том, что таких энкаунтеров будет пару-тройку на карту - тогда это ок. Если насыщенность боями будет на уровне первой части... Меня в первой части увлекла механика элементального взаимодействия настолько, что я переборол в себе неприятие визуального стиля игры, но когда эффект новизны прошел, то я просто ее бросил и не было мысли (как у меня происходит в большинстве таких случаев) вернутся и попробовать еще раз.
В каждой CRPG есть баланс по затраченному времени между, грубо говоря, побегушками и говорильней и боевкой. Когда одного из этих элементов становится слишком много, возникает ощущение репетативности процесса и...все)
Вот как оно будет во второй части, я так и не понял. Если будут редкие но сложные и длинные бои - это круто, но это значит им, в любом случае, придется сделать больше небоевого контента, чтобы длительность игры вытянуть. Если небоевого контента не добавят, а количество боев сделают на уровне первой части, то увы.


Изменено: Phenomenum, 19 Июнь 2017 - 14:24

  • 0

#187 Metro

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 14:40  

Metro

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 429
  • Сообщений: 1 745

Блин, слизни драконы и тролли это какбе разные враги, имеющие разный внешний вид и способности, при чем тут скалирование? Разница между низкоуровневым врагом и высокоуровневым, это не скалирование. Вот когда ты утопца 1 уровня рубишь с 2 ударов и он тебя с 10 ударов на "нормальной" сложности, а на "тяжелой" сложности тот же утопец тебя убивает с двух и ты его с 10, это вот оно самое.

Раз уж ты упомянул Скайрим, там с этим вообще беда, долго не мог себе подобрать оптимальную сложность.
В итоге играл на "Адепте", не прокачивая живучесть и не пользуясь алхимией/зачарованием/кузнечкой, получилось в меру сложно и сохранялась ценность лута и квестовых наград.

Так а смысл то тот же.

На нормале например ты убиваешь слизня с 2 ударов он тебя с 10. Встречаешь волка ты его с 4 он тебя с 6. Встретил тролля. Ты его с 10 он тебя с 4.

Для тебя нормально же тратить 10 ударов на какую-то "модельку" и что эта моделька тебя 4 уделывает или ваншотит ты тоже не против.

Ну на харде пусть более низкоуровневая моделька будет так себя вести. Какая разница. Никто не пишет - почему ИИ тролля не лучше чем у слизня, а просто скалирование дамаг-хп ну и новая моделька.

 

 

Как я уже сказал, сложности разные вообще нахрен не нужны, должна быть одна продуманная и сбалансированная.
Как упростить или усложнить, игрок разберется сам.

Не согласен. Ограничения которые придумывает игрок это костыль который компенсирует ленивость разработчика на отладку баланса чтобы поддерживать в себе интерес к игре.

Потому что игрок не может понять что именно ограничивать пока не поиграет какое-то время. Я и в Скайрим начинал несколько раз и в Ведьмака3 пока не подобрал себе ограничения позволяющие мне пройти эти игры с интересом. Это и трата времени и проходить несколько раз одно и то же тоже не способствуют поддержанию интереса.

Создателей DOS 1 я вообще возненавидел после того как выбрал в начале не ту развилку и пошел в пустыню а не в королевство механических снеговиков. Тоже игрок должен сам разбираться куда нужно идти в начале а куда потом? И ладно бы если бы пустыня была непроходимой на макс сложности ...

Касательно одной сложности - пример ДаркСоулс для меня показателен. Мне нравится там сложность и что враги не жирнеют а просто становятся другими, с отличными способностями и таймингами.

Но там тоже косяк - бесконечная прокачка. Почему то разрабы решили что это усложняет игру и ты просто перекачиваешься.

 

Меня другое всегда удивляло - почему уровень сложности в рпг влияет только на боевку? Почему не на чеки (где они есть)? Допустим, на "нормале" есть чек на 15 интеллекта - так пусть он на харде будет 17. Или сложность ловушек - допустим, на "нормале" стоит ловушка условной сложности 5, а на харде пусть будет 6. И для того, чтобы пройти определенные небоевые задачи, игроку придется грамотно распределять статы (роли персонажей в партии, как вариант) - т.е. ДУМАТЬ. Эту задачу, в отличии от конкретного энкаунтера, не решить спамом сэйв-лоада.
Вот это, мне кажется, был бы дешевый и здравый подход.

Ну это скорее "угадывание" будет.

Потому как начиная игру на какой-то сложности нет информации сколько интеллекта или ловушковедства надо будет. Вкачал интеллект а потом гибнуть на ваншотящей ловушке тоже не очень интересно. Ладно если игра позволит вернуться к этому месту а если нет? Обидно будет и это не "сложность" а "невезение" получается.


Изменено: Metro, 19 Июнь 2017 - 14:44

  • 0

#188 Zzealot

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 15:00  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 766
  • Сообщений: 6 258
  • Откуда:Moscow

Так а смысл то тот же.
На нормале например ты убиваешь слизня с 2 ударов он тебя с 10. Встречаешь волка ты его с 4 он тебя с 6. Встретил тролля. Ты его с 10 он тебя с 4.
Для тебя нормально же тратить 10 ударов на какую-то "модельку" и что эта моделька тебя 4 уделывает или ваншотит ты тоже не против.
Ну на харде пусть более низкоуровневая моделька будет так себя вести. Какая разница. Никто не пишет - почему ИИ тролля не лучше чем у слизня, а просто скалирование дамаг-хп ну и новая моделька.


Ты видимо вообще не понимаешь о чем идет речь, ну или я не понимаю, в любом случае мы явно говорим о разных вещах.
 

Не согласен. Ограничения которые придумывает игрок это костыль который компенсирует ленивость разработчика на отладку баланса чтобы поддерживать в себе интерес к игре.


Так и я про тоже, вместо отладки баланса разработчик добавляет пачку сложностей, чтоб типа все ушли довольные, тут и начинаются костыли.
 

Я и в Скайрим начинал несколько раз и в Ведьмака3 пока не подобрал себе ограничения позволяющие мне пройти эти игры с интересом. Это и трата времени и проходить несколько раз одно и то же тоже не способствуют поддержанию интереса.


Ну так и я про то, а была бы одна единственная сбалансированная сложность, страдать бы не пришлось, я так и не понял с чем же ты не согласен :huh:
 

Тоже игрок должен сам разбираться куда нужно идти в начале а куда потом?


Ну в идеале да

 

Касательно одной сложности - пример ДаркСоулс для меня показателен. Мне нравится там сложность и что враги не жирнеют а просто становятся другими, с отличными способностями и таймингами.
Но там тоже косяк - бесконечная прокачка. Почему то разрабы решили что это усложняет игру и ты просто перекачиваешься.

Ну вот, без "косяка" с бесконечной прокачкой все зашибись - играть интересно, так ведь? и не нужны доп.сложности.
Ограничили бы на 100 уровне, получился бы добротный такой сингл.

Но там смысл в NG+, это важная чась игры, открываемые сложности это вообще отдельная тема.
  • 0

#189 Phenomenum

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 16:06  

Phenomenum

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 639
  • Сообщений: 1 578
  • Откуда:Россия, Санкт-Петербург

Потому как начиная игру на какой-то сложности нет информации

...сколько здоровья и статов прибавят мобам. Это раз. Два - стартуя на нормале, первый раз, у тебя ровно столько же информации о чеках и ловушках - ноль.


Изменено: Phenomenum, 19 Июнь 2017 - 16:08

  • 0

#190 Coyro

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 18:24  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


Игрок постепенно переходит от слабых врагов, к более сильным, и те и другие должны присутствоваь в игровом мире одновременно, не заменяя друг друга.

Я о другом: концепция "лучше всего отыгравший получает самую лучшую награду" приводит к тому, что векторы челленжа и пряморукости становятся взаимоисключающими. Т.е. чем более ты пряморукий - тем меньше челленжа. А если попросить игру сделать его тебе с запасом - на помощь пряморукости придёт хитрожопость, и челленжа снова нет. И винить в этом игру - это как старый анекдот про пенсионера и женскую баню.


  • 0

#191 Phenomenum

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 18:42  

Phenomenum

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 639
  • Сообщений: 1 578
  • Откуда:Россия, Санкт-Петербург


Т.е. чем более ты пряморукий - тем меньше челленжа.

А *** маты *** простите, а как-то по другому должно быть? В этом вся история видеоигр и состоит. В мое время, над тем кто проигрывал дуэль в МК или лажал уровень в Сонике издевались и потешались.
Сейчас другое время. Поставил сложность на максимум, прошел - потешил свое ЧСВ. Ибо смог разобраться в механике игры или, если это экшн, отточил свой скилл. Ты так можешь, а 99% других людей нет - профит.
  • 0

#192 Coyro

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 18:55  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


А *** маты *** простите, а как-то по другому должно быть?

Ну так придётся или крестик снять, или трусы надеть. Или тупой скейлинг и поломанный "для хордкорности" баланс, или харе страдать, что "лехко". Особенно с учётом того, что зная человечью натуру - минимум каждый третий из страдальцев наверняка страдает на публику, дабы ЧСВ своё потешить. :ph34r: В балансотредах такие нередко попадаются: "мне фсё лехко и дайте челленж, но верните, суки, мою любимую имбу".

Если я очень захочу, чтоб комп меня поимел - я с ним в шахматы и задроченные платформеры играть сяду, чтобы вот точно без шансов. А в рэпогэ - там кагбэ мотивация немного иная чем "вау! я отпинал гоблинов, я молодец!".


Ты так можешь, а 99% других людей нет - профит.

Да насрать как-то. :mellow: Я сажусь за игру интересно время провести, а не в энный раз кому-то что-то доказывать.


  • 8

#193 Phenomenum

Опубликовано 19 Июнь 2017 - 19:04  

Phenomenum

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 639
  • Сообщений: 1 578
  • Откуда:Россия, Санкт-Петербург


А в рэпогэ - там кагбэ мотивация немного иная чем "вау! я отпинал гоблинов, я молодец!".

А какая?
  • 0

#194 Gorthauer

Опубликовано 20 Июль 2017 - 23:22  

Gorthauer

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 545
  • Сообщений: 1 182

Ларианы там опрос проводят по предпочтениям игроков в жанре RPG.
Возможно перед началом разработки новой игры.
https://docs.google....ve1i4Q/viewform


  • 4

#195 Zombieset

Опубликовано 27 Июль 2017 - 11:37  

Zombieset

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 537
  • Сообщений: 13 950

Не подскажите: Divinity II: Developer's Cut, которая в стиме, включает в себя Divinity II: Ego Draconis и Divinity II: The Dragon Knight Saga?


  • 0

#196 Dezintegration

Опубликовано 27 Июль 2017 - 12:09  

Dezintegration

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 904
  • Сообщений: 4 830


включает в себя Divinity II: Ego Draconis и Divinity II: The Dragon Knight Saga?

Ну-у-у-у, это не бандл, если вопрос об этом (не будет двух иконок в библиотеке).

А в плане содержимого, Developer's Cut — последняя и самая актуальная редакция D2 (дополнение включено, ясное дело).


  • 2

#197 Zombieset

Опубликовано 27 Июль 2017 - 12:28  

Zombieset

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 537
  • Сообщений: 13 950


Ну-у-у-у, это не бандл, если вопрос об этом (не будет двух иконок в библиотеке).

Нет, меня не бандл или количество иконок интересуют. А само наполнение. Просто везде смотрю вторая часть Дивинити имеет такие подзаголовки и по прохождению занимают обе как полноценные игры, т.е. овер 30 часов. А у меня в библиотеке стима именно Директорс Кат имеется. А на странице игры в стиме никакого упоминания про про эго драконов или сагу дракона. Вот и решил уточнить :)


  • 0

#198 Iron Man

Опубликовано 27 Июль 2017 - 16:54  

Iron Man

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 229
  • Сообщений: 3 646

Изначальный вопрос был некорректным, ибо намекал на ожидание от DC именно бандла, так как Ego Draconis - это подзаголовок релизной версии игры, а The Dragon Knight Saga - подзаголовок переиздания игры с аддоном Flames of Vengeance.


  • 0

#199 aka Colt

Опубликовано 28 Июль 2017 - 08:02  

aka Colt

    Исполненный козней различных

  • Модератор
  • 1 968
  • Сообщений: 13 268
  • Откуда:Кемерово

И зашёл тогда великий...

И всё расписал...

A невеликие устыдились и удалились. 

С уважением aka_Colt.


  • 0

#200 Iron Man

Опубликовано 28 Июль 2017 - 11:11  

Iron Man

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 229
  • Сообщений: 3 646

Угу, а всё для того, дабы данная ошибка не повторилась, и страждущие не путались в подзаголовках изданий и знали название аддона, что помогло бы им сформулировать вопрос корректно. :) Dezintegration тоже изначально предположил, что вопрос о бандле. Это явным образом намекает на то, что и я прав в том, что решил расставить точки над "ё". ;)

 

P.S. Лучше всего было бы, если бы все эти последние посты модераторы перенесли в соответствующую тему (создали при её отсутствии) и пользы тогда будет больше, а оффтопа меньше.


Изменено: Kessler, 28 Июль 2017 - 11:57

  • 0





Также с меткой «Divinity, RPG»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.