Все-таки в Dishonored есть цели, которые нужно убивать или устранять мирно.
Так же как и в сифе есть предметы, без которых игрока не выпустят с уровня. Я намеренно опустил это, т.к. эти элементы принуждают игрока одинаково, а в побочном собирательстве чувствуется разный подход.
И я не вижу в требовании собрать свыше 50% всех средств (до 100% в Thief 3) элегантности.
да, но к этому можно было бы повествование притянуть. Например, Гаррету нужны эти бабки на существование. Но конкретная сумма, без процентов. А сколько денег на уровне всего показывать только по завершении уровня, как в Дисоноред.
Потому что это точно такой же осознанный пропуск содержимого игры.
Совсем не такой же. Дело в том, что выбирая тот или иной стиль прохождения, игрок исключает другие стили. Если я прохожу игру с низким хаосом, то исключаю возможности для мясорубок. Видел отзывы, в которых люди сожалели о жестоком прохождении игры, т.к. им хотелось больше трудностей и ,вероятно, взаимодействий, связанных с прятками. Я проходил игру всеми мыслимыми способами, и каждый раз получал разный Дисоноред, но самым лучшим оказался тот, в котором количество разнообразных взаимодействий было наибольшим. И сделал вывод, что возможность игнорировать контент может быть как ситуативным удобством (не фундаментальной ценностью), так и наказанием для игрока, неосознанно пропустившем его часть. Т.е. эта вседозволенность опасная.
В тёмном мессии очки на прокачку выдавались скриптово, по мере прохождения сюжета, а выборы в прокачке делали из игрока специалиста в одной области. Это рпг принцип, когда игрок начинает персонажем, который одинаково плох во всём, но по мере осознанного распределения очков опыта становится специалистом в понравившейся области. При этом в начале игры игроку необходимо крутиться, используя все доступные ему средства, и таким образом ознакомиться с различными стилями игры (где-то убить, где-то применить харизму, прокрасться, украсть). И только после получения специальности, игра позволит игнорировать оставшиеся стили прохождения. При этом ролевая игра не забудет реагировать на выборы игрока: если он играет как вор, то будет иметь проблемы с городской стражей и т.д.
Ролевым играм Дисоноред проигрывает сразу по 2м пунктам: 1) даёт ультимативный инструмент для прохождения в самом начале игры (блинк, нож, арбалет). Таким образом, последующая прокачка Корво конкурирует со стартовыми возможностями, не дополняет их. 2) Слабо реагирует на стиль игры: я могу аккуратно всех вырезать, или устраивать мясорубки -- никаких реакций от мира игры не последует.
Я уверен, что разработчикам Дисонореда нужно взвалить на себя груз ознакомления игрока со стилями прохождения, подвести его к осознанному выбору собственного стиля, позволив взвесить все + и -. Проработать + и - ,например, чтобы игрок, который проходит игру на скорость, получал меньше стражников на уровнях (регент не успевает мобилизовать стражу), какие-то уникальные реплики от лодочника ("вы уже вернулись, так быстро!"), но также, чтобы пропуск записок и ценностей сказался на происходящем. Потому что будь Дисоноред полноценной песочницей, то игроки, прочитавший все записки и не прочитавший ни одной, получали бы разные концовки, ведь это два совершенно разных игрока!
Но в последней миссии обрати внимание на то, какую часть уровня можно пропустить, взобравшись на растянутые всюду огромные канаты.
имхо, такой же феил левелдизайна, как и невозможность пробраться через шлюз к лорду регенту без блинка/двойного прыжка.
Или тот же поезд, на котором можно срезать огромную часть заброшенных кварталов.
не слишком значительную часть. Там ещё надо догадаться запрыгнуть на этот поезд и не влететь в стену света.
Игра - гибрид. За счет гибридности целое гораздо больше суммы его частей.
не могу согласиться. Именно из-за лёгкости, с которой можно игнорировать отдельные аспекты игры, напрашивается вывод, что игра представляет собой совокупность методов прохождения, а не их систему. Т.е. мы говорим об игре как о сумме составляющих её частей, никакой эмергентности, никакого умножения.